Kits com Escalas
Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa). No BD&T, assim, eu tentei dar algumas sugestões extras de onde elas poderiam funcionar bem, incluindo algumas regras opcionais e uma vantagem nova (Dano Gigante).
Complementando aquele material, então, apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:
Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.
Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!
Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.
General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.
Kaiju. O monstro gigante destruidor de cidades tradicional de filmes japoneses.
Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).
Matador de Colossos. Inspirado no jogo Shadow of the Colossus, temos aqui um guerreiro de escala normal (provavelmente Ningen) especializado em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que são considerados de escala superior.
Piloto de Mecha. Um piloto treinado em pilotar mecha gigantes, como os seus tradicionais robôs de animes e tokusatsu, e capazes de usar até o limite as capacidades das suas engrenagens e circuitos.
Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.
Caçador de Deuses
Exigências: Inimigo dos Deuses (veja abaixo), Investigação, Maldição: rejeitado pelos deuses (veja abaixo)
Função: dominante ou tanque
Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente seria capaz de enumerá-las uma por uma. Seja o cético que busca argumentos para acabar com a religião, ou, em um mundo onde a existência de deuses seja incontestável, o campeão dos mortais contra seus opressores onipotentes, ele está sempre preparado para rebater argumentos e começar longos discursos filosóficos.
O caçador de deuses sabe que a melhor armadura contra o seu inimigo não é um escudo ou cota de malha, mas as suas próprias convicções. O poder de um deus deriva da fé; portanto, desde que ele mesmo se mantenha inabalável na sua falta dela, nada poderá vencê-lo. Em resposta, no entanto, os próprios deuses o abandonaram e amaldiçoaram, fazendo com que nunca mais seja capaz de se beneficiar dos seus poderes.
Em todo caso, munido desta proteção, ele parte em jornadas pelo mundo conhecido, investigando pistas e histórias que possam ajuda-lo na sua missão. O segredo para a derrota de um deus, afinal, pode estar em um tomo antigo ou uma lenda misteriosa, que lhe revele a arma que o permitirá superar a diferença de poder.
Inimigo dos Deuses (1 ponto). Você é especialista em enfrentar deuses e outras criaturas de origem divina. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
Maldição: rejeitado pelos deuses (-2 pontos). Você foi rejeitado pelos poderes divinos, e não pode receber qualquer benefício de origem divina. Isso inclui armas encantadas pelos deuses, feitiços de cura e outros com Clericato entre as suas exigências, ou quaisquer outros que tenham como fonte o poder dos deuses.
Ateu. Frente à falta de fé, o poder de um deus não significa nada. Se o personagem passar em um teste de Armadura, ataques e ações de deuses contra ele serão considerados como comuns, da mesma escala que a dele, e não como Kami.
Descrente. O caçador pode evitar com mais facilidade magias e poderes de origem divina. Sempre que for alvo de um feitiço lançado por um clérigo ou outro poder ligado aos deuses, ele pode fazer um teste de Armadura: com sucesso, o feitiço é cancelado sem nenhum efeito.
Destruir a fé. Você pode utilizar argumentos filosóficos para fazer um personagem devoto de algum deus questionar a sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato ou Paladino a fazer um teste de Resistência; em caso de falha, ele perderá metade dos seus PMs atuais.
Deus Menor
Exigências: pelo menos 1000 devotos (veja abaixo)
Função: variável (depende do portfólio)
Um deus menor geralmente nasceu como uma criatura comum, seja um dragão ou um simples humano, e adquiriu grande poder durante sua vida, passando a ser visto por outras criaturas como um ser superior e digno de homenagens e admiração. Quando o número de devotos atinge um valor grande o suficiente, e as homenagens prestadas por eles são fervorosas o bastante, uma centelha divina subitamente se acende na criatura, dando a ela poderes sobrenaturais.
Todo deus menor deve possuir um portfólio, como o deus dos jogos, deus das espadas, deus das pinturas, etc. Este portfólio, no entanto, raramente é escolhido pelo próprio deus – depende dos devotos que ele atrai e as razões pelas quais eles decidem adorá-lo. Um guerreiro honrado, por exemplo, pode receber homenagens de outros guerreiros e artistas marciais, e eventualmente se tornar o deus da luta justa; por outro lado, um guerreiro trapaceiro, que use truques sujos para vencer, pode vir a se tornar o deus das lutas de rua. Em outras palavras, o jogador pode sugerir algum portfólio para o seu deus, baseado na personalidade e história do seu personagem, mas a palavra final a respeito deve pertencer ao mestre.
A função de combate exercida pelo deus menor em geral dependerá do seu portfólio. Um deus dos arqueiros, por exemplo, receberá boas vantagens ao atacar com um arco, e deverá ser um atacante; já um deus das armaduras, com sua habilidade em se proteger, muito provavelmente será um tanque. Um deus menor dominante poderia ser o deus dos venenos, por exemplo, enquanto um deus dos bardos muito provavelmente será um baluarte.
Devotos (1 PE cada). O mestre pode determinar formas diversas pelas quais um personagem pode adquirir devotos. Pregar com sucesso em um grande centro urbano (o que pode requerer um teste de perícia), por exemplo, pode lhe dar um punhado; ou então, ao salvar uma pequena vila de um monstro, é possível que boa parte da sua população decida adorá-lo em retribuição. Como regra alternativa, você também pode considerar que um devoto pode ser “comprado” pelo personagem por 1 PE – para adquirir 1000 devotos, portanto, são necessários ao todo 1000 PEs, ou 100 pontos de personagem (mas não é necessário comprá-los todos de uma vez, é claro). Um devoto é uma pessoa comum, com 0 em todos os atributos e raramente algo mais do que uma especialização de perícia. Devotos mais poderosos – por exemplo, um aventureiro convertido à nova religião – devem ser adquiridos como Aliados.
Centelha divina. O poder que define um deus: uma vez por dia, ele pode realizar uma ação como se pertencesse à escala Kami, tendo diversas Características multiplicadas dependendo da sua escala original. A ação deve estar de acordo com o seu portfólio – um deus dos arqueiros poderia realizar um ataque com arco, o deus dos armeiros poderia forjar uma arma ou armadura, o deus dos ladrões poderia fazer um teste de Crime, etc. Este poder pode ser comprado mais vezes, cada uma permitindo realizar uma ação Kami a mais por dia; no entanto, o personagem precisa ter pelo menos 1000 devotos para cada vez que adquiri-lo – por exemplo, um personagem com 5000 devotos poderia comprá-lo até cinco vezes.
Clérigos. Este é o poder que permite ao deus menor nomear sacerdotes e dar poderes a eles. Para cada 1000 devotos que possuir, poderá conceder poderes divinos a um deles; não é necessário adquirir esta habilidade mais de uma vez. O poder concedido pode ser determinado pelo jogador em conjunto com o mestre, tendo em vista o seu portfólio, mas deve ser simples, com custo equivalente menor do que 1 ponto de personagem – por exemplo, ele poderia receber uma especialização gratuitamente, a capacidade de lançar um determinado feitiço uma vez por dia sem custo em PMs, um bônus de +1 em FA ou FD com um tipo de dano ou em uma situação específica, etc. O personagem que recebe o poder deve obrigatoriamente possuir a vantagem Clericato, mas não deve estar ligado a nenhuma outra divindade; e também pode adquirir o kit Clérigo Menor (Manual do Aventureiro, pg. 1d+41) para receber mais algumas habilidades.
Paladino único. Este poder permite ao deus, que deve ser de índole bondosa (ter os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), possuir um paladino sob seu comando. Ele deve obrigatoriamente ter a vantagem Paladino, e receberá o mesmo poder concedido aos clérigos do deus. Além disso, pode comprar o kit Paladino Único (Manual do Aventureiro, pg. 1d+91) para adquirir algumas habilidades extras. Um deus menor pode possuir apenas um paladino, independente de quantos devotos possua.
Exército de um Homem Só
Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo
Função: atacante
Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.
Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior. Mais detalhes sobre isso estão no kit General descrito mais abaixo.
Alvo esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-3, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.
Ataque múltiplo aprimorado. O exército de um homem só gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.
Crítico aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.
Dizimar exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc.
General
Exigências: Exército (veja abaixo), Manipulação (ou a especialização Liderança)
Função: baluarte
O general é o comandante de tropas e exércitos nas grandes guerras que varrem qualquer mundo de fantasia que se preze. Seja o comandante de uma pequena companhia de mercenários, ou o coronel com o exército de toda uma nação a sua disposição, ele está sempre pronto a liderar sua tropa e guia-la no campo de batalha.
Existem generais que comandam suas tropas à distância, fazendo planos em acampamentos longe dos combates e enviando ordens através dos seus capitães. Outros se juntam à tropa e assumem as primeiras fileiras, lutando e sangrando junto com seus soldados (o que pode ser feito seguindo as regras da vantagem Ligação Natural). Acima de tudo, devem ser capazes de impor respeito aos seus comandados, e inspirá-los com discursos que enalteçam a sua coragem e a sua missão.
Exército (1 ponto). Um exército é construído como um único personagem seguindo as regras da vantagem Aliado, e é comandado pelo general seguindo as regras normais de Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72). A sua Força representará a capacidade dos seus soldados de infantaria, o PdF da sua artilharia, a Armadura as suas capacidades defensivas, etc. A diferença de um personagem-exército para um personagem comum é a escala – um exército, por representar muitos soldados agindo em conjunto, sempre pertencerá no mínimo à escala Sugoi, embora escalas superiores sejam possíveis para exércitos muito grandes ou formada por seres sobrenaturais. Regras mais aprofundadas para combates de exército estão no netbook Aliança Negra 3D&T e no meu texto sobre Castelos para a Iniciativa 3D&T Alpha.
Batedores. O general possui batedores treinados que podem avaliar o exército inimigo e o terreno do combate antes dele acontecer, fornecendo informações táticas importantes. Se tiver tempo para usá-los antes da batalha começar, ele pode fazer um teste de Habilidade (ou, se preferir, da Habilidade do seu exército) para conceder ao seu exército os mesmos benefícios da vantagem Arena até o fim daquele combate.
Disciplina. Para um exército, mais importante do que a força bruta ou o número de recrutas, é a disciplina: um pequeno grupo de soldados bem treinados e organizados pode facilmente fazer frente a um contingente muito maior de guerreiros indisciplinados. Quando comanda um exército contra um inimigo de escala superior, seja por ser um exército maior ou apenas uma criatura muito poderosa, o general pode gastar um movimento e 1 PM para aumentar a escala dele em um nível durante aquele turno, indo de Sugoi para Kiodai, Kiodai para Kami, etc. Isso afetará tanto os seus ataques contra o inimigo como as suas jogadas de FD até a sua próxima rodada.
Ordem tática. Gastando um movimento e passando em um teste de Liderança, o general pode ordenar o seu exército a realizar uma tática específica, que concederá um benefício na próxima rodada. As táticas possíveis são:
- Flanquear. O exército se divide em dois grupos, fechando os flancos do adversário. Assim, na próxima rodada ele poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento.
- Formação escamas de peixe. Também conhecida como parede de escudos. Até a sua próxima rodada, o exército se torna imune a acertos críticos.
- Preparar artilharia. O exército poderá realizar um ataque extra com Poder de Fogo na próxima rodada, além da sua ação e movimento normais. Não é possível usar vantagens ou manobras neste ataque – deve ser apenas um ataque simples com o atributo.
- Quebrar formação. O exército se infiltra na formação inimiga e o divide, diminuindo as suas defesas. O exército adversário tem direito a uma esquiva para evitar esta manobra; se falhar, será considerado Indefeso na próxima rodada, enquanto os seus soldados se reagrupam e reorganizam.
Carga final. Como último recurso quando a batalha está a ponto de ser perdida, um general pode comandar o seu exército a realizar um último ataque suicida contra seus inimigos. Esta habilidade só pode ser usada quando o exército está Perto da Morte, e é necessário um teste de Liderança para convencer os seus soldados de que é mesmo a sua única esperança. Passando no teste, o seu próximo ataque será considerado de uma escala superior – Kiodai se o exército for Sugoi, Kami se for Kiodai, etc. Este poder também é cumulativo normalmente com o poder Disciplina e outros que aumentem a sua escala de poder. Após realizá-lo, no entanto, a tropa estará totalmente dizimada e dispersa, abandonando o combate, e ao general, se ainda estiver vivo, restará reuni-la novamente após a batalha.
Kaiju
Exigências: escala Kiodai; R1, Monstruoso.
Função: tanque.
Caos! Destruição! Maquetes! Roupas de borracha! Quando um kaiju desperta do seu sono milenar e avança do oceano em direção à cidade, você pode esperar por tudo isso. Seja o dinossauro em hibernação no fundo do oceano ou o lagarto agigantado pelo efeito de testes nucleares, geralmente é apenas outro kaiju que terá alguma chance de pará-lo.
A maioria dos kaiju são monstros irracionais, apenas obedecendo aos seus instintos de sobrevivência. Alguns, no entanto, podem ser realmente mais do que isso – guardiões da natureza ou criaturas espaciais, que avançam sobre as cidades humanas não por casualidade, mas para vingar um mal cometido. Em outros casos, podem ser benévolos, até mesmo protegendo a humanidade de males maiores.
Destruição! Destruir o terreno à sua volta recupera as suas energias. Você pode gastar uma ação para fazer um ataque contra FD 10, na mesma escala que você. Você pode fazer este ataque com Força ou Poder de Fogo, à sua escolha, bem como usar quaisquer manobras ou vantagens que possua. Para cada ponto do seu ataque que vencer a FD, você recupera 1 PM. A cada vez que você utilizar este poder em uma mesma cena, aumente a FD em +2.
Onda de choque. Você pode reduzir a escala de um ataque seu em um nível para afetar uma área maior com ele. Assim, fazendo o seu ataque em escala Sugoi, ao invés de Kiodai, você pode acertar todos os oponentes que estejam ao alcance do seu ataque simultaneamente.
Presença aterradora. Você pode usar a magia Pânico como uma habilidade natural, pagando o seu custo normal em PMs.
Kiodai Hero
Exigências: Ataque Especial, Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis
Função: atacante ou tanque
Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.
O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.
Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.
Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.
Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.
Recuperar energia. O kiodai hero pode usar a vantagem Crescimento como um poder instantâneo, ao invés de sustentável; assim, ele pode recuperar os PMs gastos com ele normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.
Matador de Colossos
Exigências: Inimigo dos Colossos (veja abaixo), perícia Esportes
Função: dominante ou atacante
Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!
Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o matador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!
Em um primeiro momento, um matador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.
Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.
Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
Esquiva acrobática. Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
Experiência em quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
Golpe certeiro. A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.
Piloto de Mecha
Exigências: Aliado: Mecha (veja abaixo), Patrono, Máquinas (ou a especialização Pilotagem)
Função: qualquer (depende do mecha)
Pilotos de mecha são a linha de frente das batalhas do futuro, pilotando suas máquinas em guerras espaciais ou terrestres, seja contra invasores alienígenas ou colônias extraplanetárias. Não importa se o mecha é movido por tecnologia avançada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes místicos ou canhões de plasma; no fim, tudo dependerá da habilidade do piloto em comandá-lo.
Pilotos de mecha são, essencialmente, militares. A construção de uma máquina desse porte não é uma empresa barata, e só pode ser feita por grandes empresas ou instituições capazes de investimentos de peso, que então cuidarão de contratar e treinar aquele que irá pilotá-la. Pela disciplina e hierarquia a que estão acostumados, muitos pilotos são também orgulhosos e rígidos, tratando os companheiros de profissão, sejam aliados ou inimigos, como uma comunidade à parte, com suas próprias regras de conduta e uma noção de honra particular.
Aliado: Mecha (1 ponto). Conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, um mecha é considerado um Aliado, e é adquirido e construído seguindo as regras da vantagem. No entanto, ele geralmente pertencerá a uma escala de poder superior à de um personagem comum – normalmente Sugoi (para os mecha mais simples, pouco mais do que tanques de guerra com pernas) ou Kiodai (os mecha mais poderosos, construídos para enfrentar monstros gigantes). Em alguns casos mais raros, no entanto, também pode pertencer à Kami ou superiores. Ele deve obrigatoriamente possuir a vantagem única Mecha (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+52). Outras regras opcionais e sugestões para uso de mecha em campanhas estão no netbook Mechas para 3D&T Alpha.
Ás. Quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:
- Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.
- Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.
- Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.
Até o limite! O piloto é capaz de puxar as capacidades do seu mecha até o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível (indo de Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma única ação, como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o mecha estará completamente esgotado e superaquecido, e não funcionará mais até o fim do combate.
Duelo de mecha. Durante um combate com mecha, o piloto pode gastar 2 PMs e convocar um piloto adversário para um duelo. A partir dali, o oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem.
Melhorias. O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar apenas com o seu mecha.
Super Artista Marcial
Exigências: F2 ou PdF2; R2; Ataque Especial, Poder Oculto
Função: atacante ou tanque
Esqueça suas aulas de judô, karatê, kung fu ou o que for – elas ensinam apenas o básico. O verdadeiro poder das artes marciais está em concentrar e manipular certas energias internas, capazes de liberar um potencial infinito. Chi, ki, chakra, cosmo… Não importa. O super artista marcial aprende a dominá-las em treinamentos insanos – meditando sob cachoeiras, usando pesos no corpo, passando temporadas em planetóides com gravidade aumentada -, e assim se torna capaz de correr mais rápido do que balas, demolir prédios com simples socos, além de disparar rajadas de energia capazes de destruir a própria lua!
É preciso tomar cuidado ao utilizar este kit, uma vez que ele é propositalmente apelão. Serve para simular todos aqueles personagens típicos de histórias shonen, que com treinamento e técnicas secretas são capazes de elevar o seu poder ao infinito – pense em todos os guerreiros Z, cavaleiros do zodíaco, ninjas das vilas ocultas, etc. Se o tom da sua campanha se aproxima destas séries, pode liberar este kit aos jogadores, ou mesmo definir que todos eles devem adquiri-lo obrigatoriamente, além de permitir que os seus poderes sejam comprados várias vezes para renderem mais de uma utilização diária; se não, o melhor é simplesmente proibi-lo, ou pelo menos restringir quais poderes podem ser adquiridos e quantas vezes.
Ataque Devastador. Uma vez por dia, ao utilizar o seu Ataque Especial, o super artista marcial é capaz de atingir uma escala de poder superior a sua atual – Sugoi se a sua normal for Ningen, Kiodai se for Sugoi, etc.
Concentrar Energia. Uma vez por dia, quando utiliza a manobra de Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+72), o super artista marcial pode se concentrar por um turno a mais para aumentar a sua escala no ataque final em um nível. Assim, um personagem Ningen que gaste dois turnos para receber um bônus PdF+2, por exemplo, poderia gastar um terceiro para aumentar a escala do ataque para Sugoi. O turno extra não conta no limite de turnos pela Resistência do personagem.
Liberar o Poder. O super artista marcial pode gastar apenas um turno para ativar o seu Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para receber um bônus de F+2 e R+2, normalmente seriam necessário quatro turnos. O super artista marcial, no entanto, faz isso em apenas um turno.
“É maior do que 9000!” Uma vez por dia, ao ativar o seu Poder Oculto, um super artista marcial pode também aumentar a sua escala de poder em um nível – indo de Ningen para Sugoi, Sugoi para Kiodai, etc. O aumento de escala durará enquanto a vantagem estiver ativa, e, quando ela for desativada, o personagem ficará exausto, com um redutor de -1 em todas as suas Características, durante uma hora.
Eita, a volta do Kaiju! Ainda faço um monstro com esse Kit…