Individualismo vs. Atos em Grupo
“Dividir e conquistar”. Assim já dizia Napoleão Bonaparte. Mas até onde essa afirmação, pode ser útil quando se trata de um grupo de personagens em que suas ações são quase que totalmente imprevisíveis?
Às vezes, as certas circunstâncias levaram ao favorecimento de um ou dois personagens da equipe. Um exemplo comum é usar monstros com vulnerabilidade a ataques cujo tipo de dano é abrangente em relação aos personagens, ou mesmo quando o tipo de dano da criatura não causa tanto dano pelo fato de um dos personagens terem uma Armadura Extra ou Invulnerabilidade aos ineficazes golpes da criatura. Pode parecer coisa pequena, mas quando é o seu personagem a empunhar a espada mágica, que mais ninguém no grupo tem, com dano em gelo contra a criatura com vulnerabilidade para o mesmo tipo de dano, os outros podem parecer intimidados se ele derrotar a criatura sozinho. Assim como o personagem com invulnerabilidade a venenos caminha livremente sobre uma armadilha de serpentes venenosas, e segue a próxima deixando os outros personagens para trás.
Estes tipos de “atos heróicos” individuais são fáceis para que os mestres apliquem em campanhas sem deixar pesar o desequilíbrio e sem “excluir” ninguém (exceto claro se todos os personagens tiverem resistência a fogo e um deles não, por exemplo). Ainda mais importante, não tomar um tempo de jogo “especial” para um dos jogadores. Todos ainda recebe seu turno inteiro normal, mas neste tipo de circunstância, um PC pode achar que a sua vez é um pouco mais emocionante do que o turno de seu companheiro.
Mas o que acontece quando acontece algo que favorece um ou dois personagens fora de combate? Um exemplo: os PCs receberam a tarefa de recuperar um item mágico perdido. Eles sabiam que os ladrões tinham um esconderijo nas proximidades e que se eles agissem rapidamente, poderiam embosca-los antes que eles ficassem longe demais.
A situação foi projetado para curtas e encontros de vários combates. No entanto, o PC sorrateiro do grupo (um assassino com transformação) sentiu que invisibilidade e subterfúgios seriam a melhor maneira de alcançar o objetivo. Ele sentiu-se confiante que ele poderia entrar e tomar a aparência de um bandido. Uma vez disfarçado, ele poderia então mover-se livremente sobre a pequena base, encontrar o item, recuperá-lo, e sair sem despertar suspeitas ou se envolver diretamente os bandidos.
Todos do grupo concordaram que o plano poderia funcionar, mas eles estavam cansados ??de dividir o grupo. Se o assassino falhasse ao longo do caminho e fosse descoberto, ele iria enfrentar a ira de todos os bandidos sozinho. Ele provavelmente seria morto antes que qualquer um dos outros membros do grupo pudesse ajudá-lo. Ele concordou que esta era uma possibilidade, mas estava disposto a assumir o risco.
O grupo continuou discutindo os méritos deste plano, antes de finalmente abandoná-lo em favor de um ataque sobre o esconderijo. Eles não mudaram seus pensamentos porque eles estavam preocupados com o plano do assassino ser um fracasso, eles mudaram de idéia principalmente porque sabiam que se o assassino prosseguisse com a aproximação sorrateira ele teria toda a diversão, enquanto o resto dos jogadores teria que ficar de braços cruzados e assistir. Os jogadores abandonaram realmente uma boa idéia por causa do “in off“.
Não é uma coisa que o mestre deve projetar sempre em meus jogos, mas de vez em quando, um jogador pode ter uma ideia e vê um atalho para o gol. O desafio está em deixá-los ou não deixá-los tentar. E a resposta — muitas vezes alcançada pelo próprio jogador — é não.
É preciso que estejam cientes que não dividir o grupo se eles acreditarem que o ato heroico de um personagem pode causar um falha, e deva ser abandonado. Eles ainda vão arriscar a possibilidade de tempos em tempos, mas, inevitavelmente, a possibilidade quase sempre será abatida.
Quando as situações surgem no jogo em que um ou dois jogadores poderiam alcançar um objetivo por si só, ao custo da participação de outros jogadores, o mestre deveria permitir e incentivar essas iniciativas? Os mestres deveriam construir plots que podem levar um dos personagens “longe”, dando a chance de brilhar mais que os outros jogadores? Ou deveria o mestre incentivar e reforçar a mentalidade da equipe acima de tudo?
No exemplo descrito acima, a idéia de “Assassino Transformado” de infiltração foi brilhante. Não era algo que fora antecipado ou previsto, mas o mestre ficaria disposto a cultivar a ideia se ele decidisse prosseguir com ela. O resto dos personagens estariam de fora, mas foi uma ótima ideia. É lamentável que os jogadores realmente limitem as suas opções quando se trata de romper com o grupo.
Agora, responda: Em seus jogos, com que frequência um PC “rompe” com o grupo ao tentar algo por conta própria? O mestre deve encorajar ou desencorajar este comportamento? Como os outros jogadores reagem quando alguém traz uma ideia que exige que o grupo deve se dividir? Alguma vez você já abandonou um plano que exigia um esforço individual, porque você sabia que significava que ninguém mais iria começar a participar enquanto você tomou pra si as atenções?
Visto e adaptado de Derek Myers.
Pra ser sincero Lipe, em todas minhas partidas enfrento essas dificuldades como narrador. Os jogadores do meu grupo normalmente são individualistas e fazem de tudo para resolver suas complicações de background antes de qualquer outra coisa.
Um exemplo: Narro uma campanha que começou há mais de 10 anos e está em sua terceira fase, é um Arton steampunk, bem industrializado onde golens mecânikos (magia + tecnologia é usada) são utilizados para os trabalhos mais pesados. Nessa campanha cada personagem tem um grande antagônico e grandes objetivos. Aí reside o problema, por mais que eu me esforçe é difícil manter os personagens unidos para auxiliar uma vila, ou realizar algum serviço, dentre outras coisas.
Acho bacana incentivar esse tipo de comportamento no grupo, mas ao mesmo tempo o mestre tem a obrigação de tornar a aventura interessante para o resto do grupo também, mesmo que seja necessário bastante improviso pra isso. Eu faria algo do tipo, ‘o ladrão até pode ir sozinho pegar o artefato, mas só conseguirá ser bem sucedido se o resto do grupo embuscar a patrulha X antes dela volta rpro acampamento, pois o comandante daquela patrulha tem um artefato que permite enxergar através do disfarce’. Claro que funciona bem quando o mestre tem bastante tempo pra se preparar, mas durante a aventura requer bastante ‘jogo-de-cintura’ pra manter a coisa andando. =)
Ótimo artigo, Lipe, parabéns. XD