Enchendo a cara na taverna

As bebidas alcoólicas existem desde os primórdios da humanidade, com a fermentação de cereais e frutas. Mas esse não é uma matéria sobre a história do álcool, é sobre que acontece quando o seu personagem bebe mais do que deveria.

Atenção: não estimulamos o consumo irresponsável de álcool. Todos vocês sabem que álcool em excesso faz mal à saúde e está envolvido em vários males da sociedade, como acidentes de trânsito, discussões em bares e brigas de famílias. Maiores de idade: bebam com moderação e não dirijam alcoolizados. Menores de idade: vão beber guaraná.

Nos games, quadrinhos e animes temos muitos personagens que vivem bêbados e raros são as ocasiões onde os mesmos aparecem sóbrios. Também acontece muitas vezes de um personagem normalmente sóbrio beber um pouco mais do normal e acabar embriagado em alguma ocasião. Mas uma coisa é um ser humano normal do mundo real ficar alcoolizado e outra coisa é a embriaguez de um herói altamente poderoso de um mundo mágico.

One Piece Fanart - Colored by arnistotle

"Uma rodada pra todo mundo na minha conta!"

Vamos apresentar aqui algumas modificações de regras do 3D&T especiais para personagens alcoolizados. Não emularemos aqui a embriaguez do seu herói favorito, mas vamos apresentar um apanhado geral. Fiquem livres para fazerem as modificações que julgarem necessárias.

Caindo de porre

Afinal de contas, para ficar embriagado é preciso beber muito. Um personagem fica bêbado caso beba doses de álcool iguais ao dobro da sua Armadura + Resistência + quantas vezes comprou a vantagem Pontos de Vidas Extras. Transformando em fórmula, seria Porre = (A + R + PVs Extras) x2. Dependendo do tipo da bebida, esse multiplicador (x2) pode mudar para mais ou para menos.
Depois que o personagem está de pileque, algumas alterações acontecerão em sua ficha de personagem:

Habilidade e Esquivas
Personagens embriagados recebem H -2 para tudo (testes, FA e FD), exceto esquivas. Ao contrário, eles recebem H +1 ao fazer esquivas, mas devem sempre fazer um teste de Habilidade para não cair no chão (e gastar seu movimento ou ação de turno para se reerguer). Personagens com a especialização Acrobacia (da perícia Esportes) recebem um bônus de +1 nesse teste para não cair (mas não na esquiva).
Força
Alguns personagens demonstram mais força física quando estão bêbados do que quando estão sóbrios. Já com outros o efeito é contrário. Normalmente, personagens embriagados recebem F +1, mas de acordo com a vontade do mestre ou do jogador, ele pode receber F -1 e mudar o redutor de H -2 para H -1 (mas os outros modificadores continuam iguais).

Pontos de Magia
Sempre que um personagem bêbado for gastar PMs (seja com magia, vantagens ou qualquer outro motivo), ele sempre gasta 1 PM a mais, afinal de contas, é difícil se concentrar quando se está mais pra lá do que pra cá.

Magia
Um usuário de magia embriagado é alguém extremamente instável. Em termos de regras, passa a valer para o bêbado a regra opcional “dado selvagem” (pág. 1d+80). Caso a regra já esteja em uso na mesa para todos os personagens (ou já esteja ativa para aquele personagem por algum outro motivo), ela fica mais forte! O personagem repete a rolagem para resultados 5 e 6, mas divide a força total para a metade caso tire 1 ou 2 no dado.

Memória Expandida e Genialidade
Não funcionam como deveriam. Talvez deixem de funcionar, talvez funcionem ao contrário (esquecendo das coisas e ficando mais bobo) ou então funcionem excepcionalmente bem, mas fora de controle (se lembrando do mínimo de detalhes de coisas inúteis ou tendo ideias incríveis que não servem para absolutamente nada).

Assombrado
Seu fantasma aparece caso tire qualquer valor do dado, exceto 1. Essa é a explicação sobre o porque tantos bêbados falarem sozinhos e dizer “não me empurra” pro vento.

Códigos de Honra
Um Código de Honra fica ainda mais exagerado para personagens embriagados. Personagens com o Código dos Cavalheiros serão mais melosos que o normal, personagens com o Código da Honestidade pegarão ainda mais no pé dos outros, personagens com o Código dos Heróis dirão bravatas pro ar e farão promessas de salvamento por tolices e assim por diante.

Fúria
Personagens com Fúria recebem um redutor de -2 em seus testes de Resistência para evitar entrar em Fúria.

Insano
Da mesma forma que os Códigos de Honra, as insanidades vão ao extremo. Abuse na interpretação com força.

Interpretação
Além disso tudo, o personagem deve caprichar na interpretação (beber na vida real para facilitar não é uma opção inteligente, não estrague o jogo dos outros). Personagens com Telepatia vão ler os pensamentos errados, personagens com Possessão e Aliado vão fazer os outros ter ações estranhas, Sentidos Especiais serão confusos e etc. Capriche e que seja divertido. Maldições e Poder Vergonhoso acontecem de maneiras exageradas.

Ressaca

Bom, depois de grande bebedeira vem uma grande ressaca e, para os personagens, ela trás algumas complicações:

  • Pontos de Magia: Personagens com ressaca gastam o dobro de PMs para qualquer coisa.
  • Anfíbios ou Ambiente Especial: precisam ir para seu ambiente de origem e ficar lá enquanto a durar a ressaca.
  • Sentidos Especiais: ficam com H -1 e seus sentidos não funcionam direito (continuam amplificados, mas mais atrapalham do que ajudam).
  • Indefesos: Personagens com ressaca são considerados indefesos para ataques de luz (seja laser, sejam ataques cegantes ou o que for).

Uma ressaca dura 01 dia e pode ser curada imediatamente com Cura Mágica (gastando 4 PMs e não curando PVs e Cura para os Mortos, no caso de Mortos-Vivos embriagados — porque não?), depois de 1d6 horas com um teste bem sucedido de Medicina (ou da especialização Diagnose) ou então com uma nova bebedeira.

Alcoolismo

Existem personagens alcoólatras na ficção, que podem gerar situações dramáticas ou cômicas, dependendo da abordagem. Vou mandar aqui três sugestões de alcoolismo:

Dependência
Um personagem com dependência de álcool sempre precisará beber para saciar sua dependência. E, ao beber, precisa ser bem sucedido em um teste de R -2 para não querer tomar mais uma dose. A cada nova dose o redutor acumula -1 e um novo teste precisa ser feito para tentar evitar outra dose.

Maldição
Uma maldição de alcoolismo custa -1 ponto. Um personagem com essa maldição sempre precisa ser bem sucedido em um teste de R-1 para não beber toda vez que ver bebida, uma taverna ou algo assim. A cada nova dose, ele precisa ser bem sucedido em um teste para não beber outra dose, sempre acumulando um redutor de -1 a cada dose.

Restrição de Poder
Um personagem pode ter uma Restrição de Poder sempre que estiver sóbrio, ou seja, precisa estar constantemente embriagado para não sofrer os efeitos da desvantagem. Esse tipo de restrição é do tipo Incomum (-1 ponto) em mundos normais (como o nosso ou mundos de fantasia medieval). No caso de mundos onde o álcool é algo mais restrito, difícil de obter ou proibido (como o período da Lei Seca nos EUA), essa restrição é do tipo Comum (-2 pontos).

É isso. Jogadores, façam interpretações bacanas e, mestres, façam bom uso disso, se gostarem.
Mais uma vez: bebidas, só para maiores de idades e sempre com moderação.
Avante!


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© Imagem: One Piece Fanart, por Arnistotle.

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4 Resultados

  1. Reikom disse:

    Muito bom!!!
    Agora vou fresca muito com aquele jogador que tava direto bebendo na taverna^^

  2. Anão Defensor disse:

    Gostei da matéria. Seria legal um kit para aqueles artistas marciais bêbados, a Chin de KOF

  3. Muito bom! Os pinguços da minha mesa vão gostar bastante desssas regras xD
    E Anão Defensor, o Renan “Slay” lá do Área de Tormenta fez um kit de Mestre Bêbado. Aqui ó: http://www.areadetormenta.com.br/2010/10/mestre-bebado/
    (a versão para 3D&T está no fim da matéria)

  4. Anão Defensor disse:

    uia, bem legal o kit, gostei xD.

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