Uma entrevista com os autores de Busca Final!

O mais recente lançamento da Secular Games tem provocado uma agitação positiva na comunidade nas últimas semanas. Com a pré-venda iniciada na segunda-feira, mas com diversos posts falando sobre o […]

O mais recente lançamento da Secular Games tem provocado uma agitação positiva na comunidade nas últimas semanas. Com a pré-venda iniciada na segunda-feira, mas com diversos posts falando sobre o processo de produção, Busca Final tem movimentado a curiosidade dos RPGistas mais sedentos de novidade. Provavelmente porque, em primeiro lugar ele é o primeiro livro lançado pela editora aqui no Brasil (que também já publicou o zine Mamute); em segundo por se tratar de uma proposta diferente de narrativa – convocando o lado indie da produção local para as mesas nacionais.

Para quem não sabe, Busca Final é apresentado como um jogo de narrativa onde aventureiros humanos tentam descobrir o que aconteceu ao mundo de Othora – um continente fantástico que se vê, repentinamente, desprovido de magia. Usando cartas ao invés de dados e procurando tornar a história o foco do jogo, Busca Final chega como uma demonstração da iniciativa de autores interessados em novas ideias.

A entrevista a seguir foi gentilmente concedida (via e-mail) nesta sexta-feira por Richard Garrell e Giltônio Santos, os autores do livro. Agradeço aos dois pela disponibilidade, pelo tempo. Fico de mandar um caminhão de rapaduras para BH. 😀

1. “Richard Garrell” e “Giltônio Santos”: em poucas palavras, quem são vocês?

R.: Prefiro responder essa pergunta usando o futebol como metáfora. Se fossemos a seleção da Jamaica, o Giltônio com certeza seria o camisa 9 desse time. Já eu possivelmente atuaria como o beque, entre o meio de campo e o gol, sempre passando a bola.

G.: A metáfora do Richard é divertida, embora eu ache que ele é aquele tipo de zagueiro e sobe pra cabecear e está sempre marcando seus golzinhos… Da minha parte, eu diria que nós somos dois caras que curtem jogos o suficiente para se empolgarem tanto com um projeto experimental e estranho quanto com uma boa aventura de AD&D 2ª Edição. Se você é como nós, em algum momento você vai sentir a necessidade de criar seus próprios jogos!

2. Por que lançar o Busca Final como um “jogo de narrativa” e não um RPG? Para vocês quais são as principais diferenças?

G. : Pra ser sincero, acho que não nos prendemos tanto no significado, e mais no símbolo mesmo. A primeira vez que vi a expressão “jogo de narrativa” ser utilizada para um RPG foi no Vampire, lá pelos idos de 1993 ou algo assim. Também foi a primeira vez que eu vi o mestre virar um narrador. Aquilo me provocou certo impacto na época. Eu sabia que Vampire ainda era um RPG e tinha um mestre, mas será que é errado querer soar um pouco mais arrojado que a concorrência? Creio que não. Independente dessa reflexão, se eu tivesse que reafirmar BUSCA FINAL como um jogo de narrativa para separá-lo dos RPGs convencionais, eu diria que isso se dá principalmente pelo fato de que o foco definitivamente é contar uma história. Os jogos da linha Storyteller, na minha opinião, ainda tinham um baita foco nas personagens. Em BUSCA FINAL, o enredo é que importa, e eu acredito que sua construção é mais compartilhada pelos jogadores do que na maioria dos RPGs.

R.: Um jogo de interpretação de papéis, como o nome indica, é focado em interpretar um personagem, ou, retornando a origem do termo, per sonare, uma máscara utilizada pelos atores do teatro grego para representar quem não eram – essa máscara ressonava com as vozes dos atores, modificando a expressão daqueles artistas.

O foco dos RPGs são os personagens, do jogo hack n´ slash de chacinar tribos goblins no pântano ao drama de um grupo de magos em Viena na 1ª Guerra Mundial. No jogo de narrativa compartilhada, o foco é a história, possibilitando que todos os participantes sejam narradores, construindo aquelas histórias que também são destinatários.

Assim, BUSCA FINAL não tem muita preocupação com uma profunda e complexa construção de personagens, e até incentiva que os mesmos tenham as feições um pouco nubladas, possibilitando que essas máscaras possam ser utilizadas por mais de um jogador. O objetivo é contar uma história na qual os personagens são fundamentais, mas cujas luzes do espetáculo não estão lançadas apenas sobre eles.

3. O mundo real – e desencantado – parece ser a principal inspiração para Othora, cenário do jogo. O que há de fantástico em jogar um jogo de narrativa em um mundo parecido com o nosso?

R.: O mundo real é absolutamente fascinante, repleto de pessoas e eventos extraordinários. A relação entre o imaginário ou fantástico e o real em Othora, sugestão de cenário para o BUSCA FINAL, é mais complexa e sutil do que considerarmos que se trata de um mundo “parecido com o nosso”.

Ao meu ver, a ficção científica é mais relevante para a literatura que a fantasia por partir do fantástico (adoro o nome italiano para sci-fi: fantascienza) para uma análise crítica das relações humanas e da sociedade.

Por outro lado a literatura fantástica, base dos jogos de interpretação de papéis, assume uma postura distante da sociedade e do ser humano (ou do ser-o-humano) que, conforme um amigo meu que deve escrever um ensaio para o MAMUTE #02 ou #03, beira o fascismo.

No padrão de fantasia vigente nos jogos de RPG, há uma idealização platônica de moralidade e até mesmo pureza racial que é incômoda e reacionária. Essas idéias rasteiras e tratamento superficial são obviamente atropeladas pela profundidade, ainda que não necessariamente intelectualizada ou antipática, da ficção científica.

Nesse sentido, Dungeons & Dragons 3ª edição, na concepção de Tweet e Cook é uma louvável exceção, por buscar combater de maneira explícita o racismo e moralismo do cânone fantástico. É uma pena que o padrão tradicional de fantasia “heróica” (quem são os heróis, ou porque são os heróis?) tenha retornado com força na edição subseqüente do jogo, com os personagens multiétnicos substituídos novamente pelo cânone caucasiano do cavaleiro europeu.

Voltando ao ponto principal, o BUSCA FINAL quando remete a um “mundo parecido com o nosso” o faz com base nessas preocupações: o cenário propõe uma análise humana, verdadeira, política, emocional, social, das conseqüências da alta magia. Tínhamos reinos com bruxos poderosos, grandes sacerdotes, cavaleiros-feiticeiros, dragões. O que isso representa? Como seria viver num mundo onde poderes mágicos moldaram as montanhas, os mares, os céus e as cidades? Como seriamos nessa terra estranha e fantástica? O desaparecimento repentino da magia permite formular essas questões e explorá-las em jogo, possibilitando, conforme nós esperamos, a construção de histórias interessantes.

Assim, a fantasia está absolutamente presente em BUSCA FINAL, não estamos falando do “nosso mundo”, embora estejamos sim tratando de histórias para pessoas como nós – todos nós.

Othora não é um cenário sobre acreditar que trolls seqüestram bebês de camponeses, mas sobre as conseqüências reais de espadas mágicas e reis dragões em uma sociedade de homens e mulheres que lutam, se apaixonam e buscam encontrar o sentido de sua existência. Seres-ai, no mundo – e que mundo!

Há ainda um nível mais profundo dessa discussão. BUSCA FINAL pode ser encarado também como um jogo sobre abandono da fantasia e crescimento, numa metáfora das nossas próprias vidas, permeadas por conflitos e surpresas.

A chegada da idade adulta, a perda das fantasias infantis e o confronto com uma realidade genuinamente extraordinária, mas não necessariamente mágica como as tardes despreocupadas da juventude, é uma experiência poderosa e maravilhosa, que foi metaforicamente retratada no jogo. Qual é a nossa busca final? É possível explorar de uma maneira simbólica e alegórica essas questões, resgatando o contar histórias como um instrumento para (re)tratar nossas vidas, e não somente uma separação idealista, platônica, desapaixonada, alienada de determinados padrões de moralidade e raça.

4. Busca Final é um jogo para “gente madura e inteligente”? Para quem é esse jogo?

R: Existe no Brasil essa idéia que jogos de RPG seriam consumidos por uma suposta elite intelectual, que formaria um público excessivamente culto e erudito. Não achamos que seja esse o caso – nossos amigos do RPG são iguais a nossos amigos do bar, da faculdade, das festas: alguns trabalham outros não, alguns lêem muito, outros não, alguns são acadêmicos outros não, alguns tem grana, outros não… Não escrevemos jogos para uma intelligentsia geek, mas para qualquer um que seja criativo e animado com nossas propostas – que não são nada complicadas ou extraordinárias, queremos apenas contar boas histórias. No entanto, BUSCA FINAL é um jogo de fantasia melancólica, que requer uma certa dose de maturidade para ser apreciado em toda a sua potencialidade.

G: Só complementando: eu acredito até que o BUSCA FINAL exige menos dos jogadores que outros RPGs, justamente por banir elementos como o planejamento tático e domínio de regras. Se você é capaz de sentar com um grupo de amigos e brincar de contar uma história passando o bastão sem desandar a brincadeira, você tem tudo para aproveitar BUSCA FINAL no seu máximo.

5. O sistema de regras criado para o livro prima pela simplicidade, por uma boa dose de inovação e por um razoável desprezo pelo combate como elemento central da narrativa. Isso não limita o público-alvo ou ressuscita antigas rivalidades dos anos 1990 (“jogos de interpretação” x “jogos hack & slash”)?

R.: Talvez limite mesmo o público-alvo do jogo, ou ressuscite antigas rivalidades dos anos ’60, mods x rockers. Mas, francamente, isso não é um problema para nós, uma vez que temos consciência que estamos lançando pequenas impressões de jogos muito especializados e experimentais para um mercado de nicho. Cada detalhe dos nossos jogos é discutido e planejado com cuidado – valorizamos nossas propostas, a arte dos jogos, o design e a diagramação.

O maravilhoso em não trabalharmos com os velhos paradigmas de autoria ou mercantilização da cultura é que ao mesmo tempo que estamos muito interessados em conhecer o destino final de nossos livros impressos e obter dinheiro para financiar outros projetos, nossos jogos estão e sempre estarão disponibilizados de graça para a comunidade, na internet.

Assim, não temos qualquer angústia ou preocupação com relação ao nosso “público-alvo”, que francamente, nem sabemos qual é. Queremos ter surpresas!

Quanto as rivalidades: o bonito da vida é essa diferença mesmo. Uns são de guitarra, outros do violão, e tem sempre aquele truta seu que quer saber mesmo é da cuíca.

O hack n´ slash é uma modalidade histórica dos jogos de interpretação de papéis, válida como todas as outras – quem sabe não iremos revisitá-la em algum momento? Tudo é possível. Temos espaço para todas as propostas, e eu e o Giltônio planejamos desde a época da faculdade nosso jogo clássico de guerreiros bárbaros e rainhas-feiticeiras.

BUSCA FINAL é um jogo de narrativa compartilhada, experimental em sua forma. TRIBOS DE MERU*, por outro lado, é um jogo de interpretação de papéis, experimentando no cenário…

6. Vocês, além de autores, são sócios no projeto. E não os únicos. Quais as maiores dificuldades de transformar uma ideia autoral em um investimento, em um produto dentro da Secular Games?

G.: Pra falar a verdade, não é nem um pouco difícil. Primeiro, porque publicar hoje em dia não é difícil (e essa é a principal bandeira da Secular, prestem atenção!), segundo porque as pessoas com quem nós trabalhamos são muito abertas para ouvir e compartilhar ideias. Uma reunião típica de trabalho da Secular envolve cerveja, gente falando bobagem e, eventualmente, uma pessoa parando pra falar de um conceito e ouvir dos outros como ele pode ser melhorado. Foi assim com o Mamute, com o BUSCA FINAL e sempre vai ser assim, talvez pelo fato da Secular não ser o nosso emprego, e sim o nosso hobby. As coisas seriam diferentes se envolvessem uma obrigação de dar certo? Business? Com certeza! Da minha parte, fico feliz que não precise ser assim.

R.:Todos os jogos da Secular Games não são produtos, são bens culturais projetados para serem compartilhados de maneira livre em uma comunidade específica de contadores de histórias. Precisamos de dinheiro para viabilizar a impressão dos nossos jogos, mas eles sempre, sempre estarão disponibilizados gratuitamente para todos que se interessarem.

Pessoalmente, também questiono a noção de “autoria”. Pretendo trazer essa discussão com mais profundidade nas próximas edições do MAMUTE, nosso fanzine de raprocknrollpsicodeliahardcoreragga, mas por enquanto, afirmo categoricamente que sou contra os nomes meu e do Giltônio no BUSCA FINAL, ou da identificação egoísta e individual de qualquer autor em livros futuros da SECULAR GAMES.

Entendo que nossos jogos inspiram-se em múltiplas e variadas fontes, boa parte delas absolutamente externas aos RPGs, que por sua vez se inspiraram em outras tantas. Isso, claro, não é dizer que inexistente a originalidade: pelo contrário, entendemos que tudo que é produzido com amor, dedicação ou cuidado é original! Mas a originalidade não está numa criação mágica, na materialização no ar de algo que nunca existiu, noção do autor-gênio como aquele sujeito inspirado pelas Musas. Nada disso: originalidade é a recontextualização, a reconstrução, o organizar denovo (de-novo, do-novo).

Qualquer tentativa de nos apropriarmos de maneira vaidosa e talvez imatura do que produzimos, ignorando a fascinante rede de influências e obras na qual estamos inseridos, é inadequada, uma busca por prestígio individual que deve ser superada.

No entanto, sei bem que existe o interesse por discutir com quem escreveu, por entender o processo e o que está por trás de determinado jogo. Assim, prefiro acreditar que todos os jogos da SECULAR foram feitos por todos os membros da SECULAR, de uma maneira ou de outra.

Voltando a pergunta sobre as dificuldades, realmente não tivemos nenhuma. A produção do BUSCA FINAL foi extremamente prazerosa e tranqüila, mas isso decorre do fato de acharmos interessante o processo de criação – óbvio, o trabalho exaustivo do Giltônio, quem efetivamente escreveu o livro, não foi moleza, muito menos a diagramação realizada pelo Rocha. Mas isso não foi de modo algum um obstáculo, pelo contrário: nos divertimos muito no processo!

7. Qual a melhor parte de ver uma ideia ganhando vida – e apoio da comunidade?

G.: Primeiro de tudo, não posso dizer que não senti uma satisfação única quando tive a prova do livro em mãos. Pra mim o ponto essencial é que você se empolga com os RPGs durante a adolescência e passa a enxergar os autores quase como rockstars vivendo em uma realidade alternativa, e de repente alguém está comprando o seu livro e dizendo “quero autografado!”, e embora você já tenha descoberto há muito tempo que ser um autor de RPG não é tão bacana quanto ser rockstar, você ainda quer que as pessoas gostem do seu jogo e joguem ele! Caramba, eu não sou um Jonathan Tweet ou um Luke Crane, mas meu jogo é muito mais legal que o do Mike Mearls!

R.: A comunidade vem em primeiro lugar. Não existe a menor possibilidade de pensarmos o BUSCA FINAL sem considerarmos que esse jogo, e todos os jogos que virão depois dele, decorrem exclusivamente de uma sinergia poderosa e encantadora de camaradas contadores de histórias. Nossos jogos são feitos para a comunidade, distribuídos na comunidade, discutidos na comunidade. O que queremos demonstrar é que qualquer um com alguma organização é capaz de escrever, editar e produzir jogos, e que será bem recebido por aqueles que estejam também na mesma vibração e positividade, que tenham interesse por jogos interessantes e inovadores. Vive la commune!

Claro, é muito legal ver também o livro impresso. Gostamos de livros, pessoalmente preferimos os livros impressos ao formato eletrônico, cômodo e acessível, mas asséptico. No entanto, antes de tudo, vem a criação, discussão e compartilhamento coletivo dos nossos jogos.

8. Alguém na Secular anda jogando/pretende jogar BF ou o cozinheiro não come a própria comida?

G.: Ideias pra mesas de BUSCA FINAL tenho muitas, mas ainda não conseguimos juntar a galera pra jogar. Por enquanto, posso dizer que tenho aproveitado muito a estrutura de confronto das partes III e IV nos meus outros jogos e matutado a respeito de formas de demonstrá-lo em eventos. Eu realmente acredito que o Busca é um jogo para se jogar campanhas. Dá muito mais trabalho pra organizar, mas é a forma como eu acho que ele é compensador. Como o Busca não gira em torno de um sistema redondinho, não tivemos a preocupação em testá-lo que temos com o TRIBO DE MERU, que é o projeto atual. Agora que todo mundo pode ver o livro, no entanto, acho que terei mais facilidade pra organizar uma mesa com não-seculares!

R.:O Giltônio bem que tentou, mas o ano passado foi difícil para todos nós. Sai da minha mesa de AD&D 2ª para poder estudar mais, estou lutando para permanecer em uma de “FATESCAPE”, mas os conceitos do BUSCA FINAL estão nos acompanhando sempre. O interessante do jogo é que ele tem um formato de “linhas-guia”, não precisa ser jogado de maneira formal. As idéias e inspirações dele podem ser inseridas em qualquer jogo, buscando realizar esse “giro narrativo”. Quero mesmo é jogar o TRIBO DE MERU..quando vai organizar mesa, Giltônio?! .

9. Para finalizar, sem deixar de lado o tradicional  “obrigado pelo seu tempo”, pergunto: no contexto da comunidade RPGista/nerd, vocês são Guerreiros Errantes buscando o quê?

G.: Acho que o Santo Graal da Secular é a consolidação da publicação independente de RPG no Brasil. Nós acreditamos que é possível e apostamos nisso, agora queremos ver mais pessoas apostando. Se o BUSCA FINAL vender aquilo que esperamos, a Secular poderá publicar outro RPG sem a ajuda dos nossos trabalhos de verdade, e eu acho que isso significa algo. Por que não tentar? Queremos muito que as pessoas tentem!

R.: Queremos lançar e ler jogos cada vez mais inovadores, instigantes e divertidos. Para isso, temos uma postura absolutamente transparente de nossos métodos de produção, queremos ajudar nossa comunidade a crescer em inovação, experimentalismo, criatividade. Queremos ver lançamentos “na tora”, sem patrocínio, dinheiro de fora, apoio, grandes editoras, padrinhos ou o que for. Só é necessário organização e foco para a parada virar, sem problema nenhum, com tranqüilidade e camaradagem. Vamos escrever, contar histórias, conversar, desenhar, recortar, colar, diagramar, costurar, sonhar…é tudo nosso.

* * *

*Tribos de Meru é um novo (e misterioso) projeto da Secular. Por enquanto ele foi apenas definido por Richard Garrell como “um jogo de fúria e virtude na Terra devastada”. Em breve mais novidades virão!

About Mário Castro

Mário Castro é professor e pesquisador, apaixonado por narrativas de todos os tipos. Joga, narra e lê RPGs desde os anos 1990. Tem CA 38, 422 PVs e faz cinco ataques por rodada.