Improviso: o lutador de rua multi-classe
Salve pessoal, hoje estou encarregado da coluna Improviso. Sabem o que vou fazer aqui? Improvisar. Mas antes, explicando um pouquinho o que é a coluna improviso: fornecer ferramentas para que mestres despreparados possam narrar aventuras repentinas, ou situações desesperadoras quando não se sabe o que fazer. Então, confira o improviso da semana!
É que na verdade faz algum tempo que ando avoado, por causa das férias, e por isso não estava pensando tanto assim em material novo — apenas curtindo os RPGs que jogo, e talvez pensando em algo pra mestrar. Mas em relação a regras novas, minha criatividade estava em branco, limpinha. Então, na coluna do Improviso, nada mais justo do que improvisar.
Busquei uma ideia antiga que tinha em mente de comentar em um ou mais posts aqui no Defensores: combinações de kits do Manual do Aventureiro Alpha. O ideal era fazer tudo de uma vez, mas pensando bem, o post ficaria muito grande. E como cá estou eu improvisando, resolvi falar de apenas um deles: o lutador de rua.
A imagem que tenho do lutador de rua é basicamente o Ryu, de Street Fighter. Não consigo pensar em outra pessoa, por causa dos poderes do kit. Vamos analisá-lo: nas exigências temos Ataque Especial e Arena (cidades). Tudo bem; o que determina um lutador de rua é sua técnica especial (muitas vezes sobrenatural, como o Hadouken) e também o fato de lutar… nas ruas. Às vezes é difícil comparar o Ryu a este paradigma: um artistia marcial de quimono que anda por aí lutando nas ruas? É estranho, mas é verdade.
O lutador de rua tem três opções de poderes: o primeiro é Contatos, que permite conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro e além disso comprar sucessos automáticos em testes de perícia envolvendo interações sociais com PMs ao invés de PEs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade. Este poder pode ser um pouco confuso, se você para pra analisar; ele não fala quantos PMs você precisa gastar, mas como compara com PEs, supõe-se que seja 1 PM pra cada sucesso. Além disso, ele separa duas condições: a de conseguir comida e abrigo sem gastar dinheiro, e a de conseguir sucessos automáticos em alguns testes de perícias usando PMs. A princípio você pode pensar que conseguir comida e abrigo sem dinheiro é um exemplo de situação onde você passa num teste de perícia social gastando 1 PM, mas leia com atenção! Ele disse além disso, o que significa que você pode, sempre, e sem testes, conseguir abrigo e comida sem dinheiro, apenas interpretando! Ótimo! Morrer pelo menos você não morre, mesmo se tiver H0 (e por isso não puder gastar PMs para sucessos automáticos nos testes, uma pena).
O próximo poder é o Em Busca do Mais Forte. Este é o melhor poder do kit, muito embora fique emparelhado com o próximo poder, Golpe Poderoso. Em Busca do Mais Forte é bem simples: ao comprá-lo pela primeira vez, seu Ataque Especial tem o efeito aumentado em FA+2, isto é, passa a conferir FA+4 (e metade desse bônus é direto na F ou PdF, ou seja, duplica em caso de crítico). O poder pode ser recomprado, e a partir da segunda vez, acrescenta ainda +1 PM ao custo do Ataque Especial. Ou seja, se você compra o poder duas vezes, seu Ataque Especial passa a acrescentar F ou PdF+2 e dá FA+4 por 2 PMs. Espera. Se pegar este poder assim que adquirir o kit e gastar um único ponto para aumentá-lo, você pode facilmente começar sua carreira com um Ataque Especial que dá +6 na FA, e +8 num crítico! Minha nossa!
O último poder, Golpe Poderoso, é excelente. Este poder me lembra um pouco o Grito de Kiai antigo. Dá a impressão que, quando o Ryu grita a plenos pulmões: “Shinku… HADOOOUKEN!” ele está usando Golpe Poderoso. Basicamente o poder permite que você gaste 1 PM para conseguir um crítico automático em um ataque, H vezes ao dia. Simples, direto, obliterante. É melhor até que o Crítico Automático do guerreiro, que tem o mesmo efeito mas custa 2 PMs. Agora combine este poder com seu Ataque Especial aumentado por Em Busca do Mais Forte. Scary.
Dessa forma, um lutador de rua de 5 pontos é, de (quase) longe, um dos guerreiros mais apelões do Manual do Aventureiro. Principalmente se estiver em uma cidade, porque lá ele ganha H+2! Pensando nisso, combinei nosso querido e apelão lutador de rua com outros kits pra ver o que que dava — afinal, no Street Fighter temos até mesmo a Rose, que é uma “lutadora de rua” usuária de magia. Lembrando que as combinações são de apenas dois kits, isto é, todas vão custar apenas 1 ponto. Vamos lá:
Lutador de Rua + Adepto: combinação esquisita, mas completamente possível. Se tiver uns PMs a mais, melhor ainda. Ótima pra quem quer bater e ter alguns outros truques na manga — mais precisamente três magias de suporte, ou uma ou duas de suporte e uma de ataque quando a força bruta não funcionar. Sugestões: Aumento de Dano, Ataque Vorpal (eita!); magias ao estilo de Enxame de Trovões, Paralisia (se tiver o Código de Honra do Combate nem pensar!) e quem sabe até Lança Infalível de Talude, quando não conseguir acertar o alvo ou sua FA simplesmente não passar da maldita FD do oponente.
Lutador de Rua + Andarilho do Horizonte: testei este combo recentemente e achei muito interessante. Por quê? Bem, basicamente você terá Área de Batalha, Arena (cidades) — opa! Um requisito em comum entre os dois kits — e Ataque Especial. 4 caros pontos. Mais 1 ponto do segundo kit. Sobram 3 pontos. H2, R1. Meu Deus, cadê minha força!? Bom… você escolhe Em Busca do Mais Forte, e Área de Batalha Aprimorada. Ao usar a Área de Batalha Aprimorada, você opta pelo efeito que confere H+1, A+2 e Ataques Especiais gratuitos. Voilá! Você terá quatro turnos para destruir seu inimigo, com F2, H3, A2 e FA+2, lembrando que é um personagem de 5 pontos. Se estiver em sua Arena antes de usar a Área de Batalha, melhor ainda: F2, H5, A2 e FA+2. Mas bate nele que o efeito é curto!
Lutador de Rua + Assassino: combo badass, se me permitem dizer. Um assassino profissional que tem como principal arma os punhos mortíferos e silenciosos. Perfeito! Golpe de Misericórdia é ótimo se você possuir Paralisia. Arma Envenenada é apelão sempre, principalmente se você possuir Golpe Poderoso! Terrível! Mas cuidado pra não ser pegue no crime; pode passar de assassino a presidiário…
Lutador de Rua + Campeão do Vácuo: não exatamente um combo, apenas uma confusão. Foi por isso que coloquei aqui: seria engraçado ver um campeão do vácuo — supostamente um ser com propósitos místicos superiores — sendo também um lutador de rua. De repente, nas duas fichas!
Lutador de Rua + Capanga: nada extremista para comentar, apenas um combo possível de se fazer, uma vez que a exigência de Capanga é baixa: F1. Mas neste caso você está mais pra Guilty Gear do que pra Street Fighter, uma vez que provavelmente vai pegar o poder Arma Impressionante. Flanquear também é bom, mas a verdade é que o kit capanga foi meio que feito para NPCs.
Lutador de Rua + Chapéu Preto: combo engraçado. Você é um justiceiro ou mercenário que tem grande (má) fama por lutar em torneios do sub-mundo. Pode funcionar! E convenhamos, esse poder Bala nas Costas, que faz com que seu primeiro ataque seja um crítico automático, é bem tentador. Só faz acrescentar poder ao seu Golpe Poderoso (e embora tenham efeitos parecidos, eles são diferentes, então são cumulativos, oras!). Ótimo começar o combate com FA perto de 20, ainda mais com 5 pontos!
Lutador de Rua + Clérigo de Kallyadranoch: combo curioso. Por enquanto excetuei todos os kits de servos dos deuses (um lutador de rua cavaleiro libertador?) e também os magos e outros kits que pedissem por exigências diferentes demais das de lutador de rua. Porém, este pode valer a pena. Sou um grande fã da vantagem Poder Oculto — principalmente quando ela é usada em apenas um turno pra muuuito poder —, e esta vantagem pode ser mortal nas mãos de um lutador de rua. Sabem o que este combo me lembra? Satsui no Hadou.
Lutador de Rua + Clérigo de Keen: completamente possível, apesar do que eu disse sobre clérigos no combo anterior. Sangue de Ferro e Toque da Ruína podem deixar você uma máquina de combate ambulante.
Lutador de Rua + Clérigo de Khalmyr: curioso, e talvez precise de mais background que o combo acima, mas possível, também. Combina mais com o lutador de rua sobrenatural honrado.
Lutador de Rua + Clérigo de Lin-Wu: olha, sei que é um lance de cultura e tudo mais, mas essa de não considerar mulheres como oponentes dignos é sacanagem. Enfim, um combo interessante, e na verdade lembra o antigo artista marcial do Manual do Aventureiro Turbo, que também tinha Grito de Kiai.
Lutador de Rua + Clérigo de Nimb: esse é interessante. Clérigo de Nimb pode ser combinado com quase tudo porque não precisa de muita coisa pra fazer sentido: ele não faz sentido. E mais uma vez, é um kit que mexe com Poder Oculto, que tem tudo a ver com lutadores de rua. Então, combo possível e aconselhado — me lembra aquele médico maluco com um bisturí gigante em Guilty Gear, excetuando o fato de ser um clérigo, é claro.
Lutador de Rua + Clérigo de Valkaria: um lutador ambicioso. Sempre em busca do mais forte.
Lutador de Rua + Combatente: completamente possível, especialmente o poder Ataque Inesperado. Bastante interessante, a combinação.
Lutador de Rua + Criatura da Tormenta/Discípulo da Tormenta: ok, este combo não tem nada a ver, só coloquei aqui porque uma vez fiz um NPC com esta combinação e coloquei no tópico de personagens no fórum da Jambô.
Lutador de Rua + Discípulo do Dragão: não sei se tá virando Tekken ou Mortal Kombat, mas combinação bastante interessante. Um lutador de rua que vira dragão! (Pensando bem, é mais Mortal Kombat, mesmo…)
Lutador de Rua + Elementalistas: combinação extremamente cara, mas que faz todo o sentido, uma vez que muitos personagens em vários jogos de luta eletrônicos possuem este “portfólio”. No entanto, esta combinação deixa o personagem mais híbrido: ele se torna uma espécie de guerreiro mago, como a Rose em Street Fighter — que seria uma lutadora de rua elementalista da luz.
Lutador de Rua + Escravo: não precisa ser você. Que tal um escravo aliado que luta que nem o Ryu! Legaaal!
Lutador de Rua + Especialista: nem só de pancadaria vive uma pessoa. Às vezes ele precisa ter uma perícia, e ter sucessos automáticos nela. É útil quando se é, por exemplo, um prefeito. (Mike Haggar, estou olhando pra você!)
Lutador de Rua + Gatuno: não sei se esses kits realmente combinam. O gatuno gosta de fugir. Porém ambos possuem uma exigência em comum, então pode ser que dêem certo sim.
Lutador de Rua + Gladiador Imperial: enfim descobri o que faltava na arena imperial de Valkaria. O que nem Loriane, com toda sua beleza e arsenal de armas conseguiria fazer: um hadouken.
Lutador de Rua + Guerreiro: talvez caro, uma vez que as exigências são quase uma ficha completa. Golpe Poderoso entra em choque com Crítico Automático, mas no fim das contas a combinação dá certo, principalmente se você conseguir um Ataque Contínuo — se derrubar um inimigo a 0 PVs com um ataque, pode atacar novamente outro inimigo com a mesma FA — com seu super Ataque Especial.
Lutador de Rua + Guerreiro da Serpente: cuidado com Fúria, pode impossibilitar seu Ataque Especial. Rugido do Guerreiro dá um feeling legal ao lutador.
Lutador de Rua + Guerreiro Sombrio: ora, Iori, você por aqui!
Lutador de Rua + Herói dos Ventos: estes guerreiros elementais todos combinam com lutador de rua. O Joe de KOF poderia ser um destes aqui. (Ou não… talvez não.)
Lutador de Rua + Ladino: parecido com o gatuno, só que mais barato em termos de exigências. Típico ladrão que entra no torneio de luta de rua por algum objetivo maior (ou não, só pra roubar mais mesmo.)
Lutador de Rua + Legionário: minha nossa. Já pensou uma legião de lutadores de rua em formação? Inusitado.
Lutador de Rua + Lutador de Rua: esse, é… ah, opa.
Lutador de Rua + Máquina de Combate: estranho. É o cúmulo do NPC máquina sem vida apelão. Mestres, usem com moderação!
Lutador de Rua + Mestre Armeiro: se você usar uma arma, legal, deixa o personagem bem poderoso, embora você tenha que comprar Máquinas para isso. Encantar Arma vai deixar sua FA extremamente alta, junto de Ataque Especial (mas também vai gastar muitos PMs).
Lutador de Rua + Mestre de Iaijutsu: esse é o cara. As exigências são extremamente compatíveis: Ataque Especial pros dois, F1 e Arena (cidades). 3 pontos. Junte Iaijutsu com o Ataque Especial ampliado e cause destruição! Se tiver Golpe Poderoso, melhor ainda! Confira comigo: Iaijutsu + Em Busca do Mais Forte + Golpe Poderoso vão fazer sua FA inicial ter um bônus de +18! (+2 do Ataque Especial, +3 do poder, duplicados pelo crítico, +10, +6 do dado e +2 do bônus de Ataque Especial. E ainda tem Fx2+H!)
Lutador de Rua + Monge: combo completamente possível, mas bastante caro. Só de cumprir as exigências você já tem uma ficha praticamente feita! No entanto, se conseguir alguns PMs depois, usar Ataque Múltiplo Aprimorado junto do seu Ataque Especial ampliado por Em Busca do Mais Forte pode ser bastante interessante.
Lutador de Rua + Ninja: bem legal, embora um pouquinho caro. Talvez valha à pena só pela coolness que o conjunto possui. Guy que o diga.
Lutador de Rua + Noiva Sacrifício: yeah! Mostre quem manda de verdade na relação e…! Não, melhor não.
Lutador de Rua + Pacificador: paralise os inimigos, desvie os hadoukens e então bata com tudo o que tem! É só pra defender sua vida, oras; às vezes não dá pra ser sempre pacífico…
Lutador de Rua + Paladino de Lin-Wu: mesmo estilo do clérigo de Lin-Wu. Mas agora você usa uma espada sagrada, além de poder se curar.
Lutador de Rua + Paladino de Valkaria: mesma ideia da combinação anterior.
Lutador de Rua + Paladino Único: deixe sua divindade patronesse orgulhosa com seus poderes e combos na arena! E se não conseguir, use um Fator Divino pra fazer seu hadouken destruir as estrelas…
Lutador de Rua + Punguista: mesma ideia do gatuno e do ladino, mas mais específico. Roube, fuja, e se não conseguir, dê hadouken! (Tenho que parar de falar disso…)
Lutador de Rua + Ranger Urbano: esses dois kits têm tanto em comum que um dos poderes deles é igual, embora mude de nome. Neste caso, fique com o Sobrevivência Urbana, do ranger, que é melhor (tem uma utilização a mais). Parkour e Intuição Urbana combinam com o lutador de rua: ele é acrobático e nunca é pego surpresa.
Lutador de Rua + Senhor das Chamas: Kyo Kusanagi, dessa vez. Obliterar é ótimo junto do seu Ataque Especial, apesar de gastar muitos PMs.
Lutador de Rua + Senhor do Submundo: mais um da série lutador ladrão. Têm até um poder idêntico, o Contatos. Os outros podem ajudar na parte não-combativa do personagem.
Lutador de Rua + Vingador: conceito interessante: um lutador de rua mercenário que persegue algumas pessoas por relações contratuais pré-estabelecidas. De repente você poderia ser comprado pra matar em nome de M. Bison?
Há ainda muitas outras possibilidades, mas no fim das contas acabei deixando de lado a maioria que pedia capacidade de lançar magias. Com raras exceções, guerreiros não são bons magos porque seus PMs são usados nas manobras. E além do mais, acho que já improvisei demais, não é mesmo? E pensar que a ideia desse post era falar das combinações possíveis de TODOS os kits… acho que preciso de um post (ou mais) pra cada kit! São combinações demais.
E é por isso que 3D&T é tão bom. Diga, então: qual combinação você gostou mais? Sugere alguma melhor que não foi incluída? Comente! E use e abuse nos seus PCs e NPCs!
Fui avisado que preciso mandar a bola da coluna Improviso pra alguém na próxima semana, então… a bola fica com você… Orieranger! (Será que peguei pesado?)
Abraços ectoplasmáticos.
Muito bom o artigo. Nem parece que saiu do Improviso… HAHA’
Chamou o Orib pro Fight?! Vamos ver no que vai dar…
Muito bom!!! Parabens pelo post.
Eu acho esse kit EXTREMAMENTE desequilibrado, eu colocaria o poder por +2PM, mas que seja..
Lutador de rua + Pistoleiro = Talvez meio caro, mas eficaz. Pode representar lutadores que roubam usando armas ou que simplesmente as usam. O Ataque especial mais o Mira fulminante resulta em um ataque BEM forte, principalmente com tiro longo.
Fantasma, seu grande filho da mãe!
Ótimo post. Uma série desse tipo material será mais do que bem vinda.
Fantasma, o bônus do poder Em Busca do Mais Forte é na FA, não na Força!! Então ele não é multiplicado em caso de crítico…
Na progressão de Ataques Especiais o bônus também é colocado como sendo FA+2. E assim por diante.
Encaro isso como sendo uma forma diferente de dizer que pode ser na Força ou no PdF. Se quiser deixar menos apelão, ok, encare como sendo na FA. Porém sigo o que me foi mostrado desde sempre.
Na verdade não é, acho que o Cassaro já até falo no Forms dele que bônus na FA não é multiplicado… Isso do Ataque Especial nunca foi resolvido, pra mim os aprimoramentos foram removidos mesmo, acho até que eles perdem o sentido com o novo modelo de kits.
Bom, então usa como se quiser. Não lembro dele ter dito isso não, e está bem claro no manual que o bônus vai em F ou PdF. =)
Defensores, o poder vem descrito sim que é somado + 2 na FA mesmo, e não F ou PdF. E como o Dan (Kuro) falou, também não me recordo onde foi que vi, ou se é simples interpretação mútua, mas a única coisa que dobra no crítico é a F ou PdF. Os bônus avulsos em FA não são mexidos.
Mas sei lá né. Vai de cada mesa. =)
Sim, olhei no livro antes de comentar pra ter certeza que não tava falando bobagem. Tem poder que aumenta a Força/PdF, e poder que aumenta só a FA, tem que tomar cuidado com esse tipo de coisa… O bom seria ter uma explicação fácil de achar sobre isso.
Pois é… o.o
É que interpretei assim: Ataque Especial dá F ou PdF +2. Isso é duplicado em caso de crítico. O poder do kit dá FA+2. Bônus em FA não são duplicados. Porém, da mesma forma que a tabela antiga de Ataques Especiais, interpretei que ali só tá escrito FA+2 pra “economizar espaço” de escrever “F ou PdF+2, dependendo do seu Ataque Especial”. De repente é só FA+2 mesmo (o que na minha opinião fica chato, por ter que ficar separando). Um Ataque Especial com dois Em Busca do Mais Forte daria F+2 e FA+4. Confuso. Mais fácil se fosse F+6. E nos críticos, facilita as contas também.
Mas se fazem questão de deixar do outro jeito mesmo, e considerar que ele quis dizer que FA+2 é só FA+2 (o que realmente faz sentido XD eu que não tô olhando por esse lado por um motivo antigo), tudo bem. Dá mais conta, e as FAs ficam menores, mesmo. (Não muito, mas ficam)
Muito bem, muito bem. Não que fosse dúvida pra ninguém, mas pra mim era. O poder age na FA mesmo — deixando-o não tão apelão, dependendo.
Então o nosso lutador de rua mestre de Iaijutsu que tenha Em Busca do Mais Forte + Golpe Poderoso + Iaijutsu terá FA “apenas” +18, ao invés de +20 (F+5 do Ataque Especial e de Iaijutsu, duplicado para +10, +2 da FA final de Em Buasca do Mais Forte e +6 do dado). Fora o Fx2+H. 😉
Pegou pesado não, Phanton. 😉
Parabéns pela matéria completíssima. Vamos ver o que eu penso até sexta.
Parei no “+20″…
Fantasma, não sei já disse, mas tu manda bem paks!
É, uma luta de um turno. Quem ganha a iniciativa usa isso e ganha. Para defesa o 3d&t não tem nenhum poder decente
Eu posso comprar um critico ofensivo com 2 Pms mas para comprar um critico defensivo eu tenho que gastar os mesmos 2 Pms e fazer um teste de armadura ¬¬’
Não é nem questão de não ter um poder para a defesa, nem com um esquema de contra ataque, que no final seria necessário não ter feito seu turno em combate, funcionaria.
É como você disse, venceu a iniciativa, ganhou!
Descobri porque eu “adotei” o Yoshimitsu como meu personagem favorito do Tekken XD … Apesar dos meus colegas terem mais medo de mim quando escolho o Brian xP