D&D 4a. edição, incompreendido (Parte 1)
Má vontade ou desinformação — por que tanta negatividade contra o Dungeons & Dragons 4E? “D&D 4E é um vídeo-game/MMORPG. É raso como um pires. Olha aquelas listas enormes de poderes para cada classe! E que fim levaram as habilidades não-combativas? Os personagens só descem porrada nesse jogo? E, sinceramente, não consigo engolir qual é a desses tais Pulsos de Cura. Cadê o roleplay?”
Cada um é livre para gostar ou não. Eu não gosto. Mas há uma boa distância entre “não gosto” e “é ruim”. Em termos de design, ser ou não bom depende de o artefato (seja uma roupa, uma cadeira, um jogo) cumprir a função para que se destina — preferivelmente de maneira mais eficaz que seus similares. Sob este critério, considero o D&D 4E um sistema muito bom — para o que ele se propõe a ser (o que, feliz ou infelizmente, não me interessa muito).
E como saber a que o D&D 4E se propõe? A ser D&D, claro. Mas como saber o que é D&D? Cada edição parece contar uma história diferente. Mas se as observamos em conjunto, vemos como o D&D foi se transformando gradualmente — e de maneira similar à evolução das espécies, gradual não quer dizer sem traumas.
D&D 4E é um wargame
Gente, não. Isso é ignorância histórica. Mesmo o primeiro Dungeons & Dragons, do início dos anos 70, já era diferente de um wargame. Compare com o wargame do qual ele se deriva, o Chainmail. Você encontra o .pdf de sua terceira edição (680KB ou uns 7MB) bem fácil.
Algumas coisas parecem bem estranhas ao “paladar RPGístico”. Usam-se terrenos tridimensionais com relevo de fato (esculpido ou, como sugerido no livreto, com uma mesa de areia molhada que se pode moldar e remoldar — recomenda-se que tal mesa fique na garagem ou porão), e as regras se concentram um bocado em questões de alcance e movimento — quantificados em uma escala de polegadas (não “quadrados” ou coisa assim). As regras lidam também com coisas como moral, captura de prisioneiros, tipos de terreno que modificam seu deslocamento e impedem a entrada de certas unidades (nada de catapultas no pântano), etc. (Havia também diretrizes para exércitos históricos — sarracenos usavam predominantemente unidades leves, com arqueiros assim e assado e por aí vai.)
O diferencial aqui são regras suplementares (inclusas no .pdf que citei) para combate individual, em que cada miniatura representava uma pessoa, e não uma tropa. Diferentemente do que ocorre com unidades, distinguia-se diferentes tipos de armas e armaduras, o que se resolvia com 2d6 e a consulta de uma tabela (pág. 41). Por exemplo, se eu uso uma espada e ataco um alvo usando armadura de couro + escudo, cruzo estas informações na tabela e descubro que o ataque mata (isso mesmo, mata) com 9 ou mais nos 2d6. O que pensávamos ser o diferencial do RPG na verdade já existia como uma inovação dentro dos wargames.
Adicionalmente, estas regras suplementares também incluem jousting (duelos “amigáveis” em que os envolvidos não morrem), além de regras específicas para fantasia (itens mágicos, criaturas como dragões, elfos, balrogs…). A variante de combates individuais e os elementos de fantasia foram muito bem recebidos (auxiliados pelo sucesso que O Senhor dos Anéis fazia na época).
Claro que, para que se tornasse o jogo de fantasia que hoje conhecemos como D&D, foram necessárias algumas modificações, como conta Dave Arneson em entrevista ao Gamespy.com:
(…) quando tentamos usar as antigas regras de matriz (para Chainmail), apenas um dado decidia o combate. Então ou o jogador morria, ou o monstro morria. Bem, os jogadores não gostaram, e foi então que eu criei os hit points. Na verdade, eu os tomei de um conjunto de regras para batalhas navais na Guerra Civil em que se tinha Classe de Armadura e Hit Points e armas que causavam danos diferentes.
Hit Points são traduzidos ao pé da letra como “pontos de acerto”. O que faz todo o sentido em se tratando de navios, que podem ser acertados uma porção de vezes. Usados no D&D, seu propósito parece ter sido mais o de prolongar o combate do que simular algum elemento da realidade. Ele não reflete “saúde física” — como nossos “Pontos de Vida” levam a crer — porque seu decréscimo não prejudica o desempenho do personagem. (Compare com o The Riddle of Steel com ferimentos que causam dor e sangramento gerenciados mecanicamente.)
Nossos “aventureiros-navios” são uma decisão de design focada no funcionamento do jogo, não em simulação da realidade. Mas veremos que, como em um filme da Sessão da Tarde, este ponto provocará muitas loucuras e confusões na história do D&D.
Do wargame para o RPG
Introdução do Chainmail:
Jogos baseados em guerra têm interessado homens por séculos — jogos como xadrez ou damas provam isto. Estes jogos nada mais são que a forma como se fazia guerra no período em que foram desenvolvidos, estilizados e abstraídos para o jogo em tabuleiro. O xadrez é tão abstraído que mal é reconhecível como um jogo de guerra. No outro extremo do espectro, e uma invenção bem mais moderna, estão as miniaturas militares. Pelo uso de figuras em escala, os jogadores simulam mais realisticamente as batalhas sem estarem presos a um tabuleiro. Guerra entre miniaturas permite aos combatentes uma variedade sem fim de batalhas sobre terrenos variados e até mesmo recriar ações históricas envolvendo grandes exércitos.
Recriação realista? Talvez, mas não gratuita — seu objetivo é prover um maior leque estratégico. Tanto que uma unidade não precisa ser detalhada além de “infantaria leve” ou “cavalaria pesada” — para fins táticos, basta saber como uma difere da outra, sem que cada uma precise ser descrita por modelos complexos.
O Dungeons & Dragons primordial, por sua vez, é um suplemento para o Chainmail. Volta e meia o livreto faz referências às regras do wargame, usando como padrão o sistema de combate entre indivíduos (novidade: aqui cada kill se torna um hit). Cada uma das classes (Fighting-Man, Cleric, Magic-User), por sua vez, recebe dice for accumulative hits de acordo com seu nível — assim nasceu nosso conhecido hit die. De acordo com o nível, cada classe tem fighting capability (capacidade de luta) baseada em uma unidade do Chainmail — um guerreiro de 6o. nível (Myrmidon) tem capacidade de luta igual a Hero -1 ou 6 Men; no 7o. nível (Champion) ele passa a contar como um Superhero -1.
Mas o que pegou mesmo foi o sistema alternativo que usa um d20, baseado em Armor Class e naquilo que mais tarde se transformou no thAC0. Temos classes de armadura que vão do 9 (nenhum tipo de proteção) ao 2 (armadura de placas e escudo), dispostas em uma tabela em que tal informação é cruzada com o nível (e classe) do atacante. Um guerreiro de nível 1-3 acerta AC 2 com um 17 no d20, com 10 nos níveis 10-12, etc. Clérigos e Usuários de Magia usam a mesma tabela, mas em vez de incremento a cada 3 níveis (como guerreiro), este se dá a cada 4 níveis (clérigos) ou 5 (usuários de magia). O dano de qualquer ataque é 1d6.
Apesar das inovações, não esqueçamos o que era esse tal Dungeons & Dragons em três livretos — suplemento para Chainmail. O foco é o poderio militar, a ser empregado estrategicamente. Vejamos o clérigo, por exemplo, que parece destinado desde o nascimento a ser apelão:
Clérigos ganham algumas das vantagens das duas outras classes (Lutadores [Fighting-Men] e Usuários de Magia [Magic-Users]), tendo o uso de armadura mágica e todas as armas sem fio (nada de flechas!), ainda, eles têm alguns feitiços próprios. Adicionalmente, são capazes de usar mais itens mágicos que os Lutadores. Quando clérigos chegam ao nível mais alto (Patriarca), podem optar por construir uma fortaleza que vale o dobro da quantia gasta para construí-la. (…) Finalmente, “fiéis” virão a tal castelo, são fanaticamente leais e servirão sem qualquer custo. Haverá 10-60 cavalaria leve, 10-60 besteiros montados (…) e 30-180 infantaria pesada. Note que Clérigos de 7o. nível ou maior são “Lei” ou “Caos”, e há uma distinção marcante entre eles. Se o Patricarca que receba os benefícios acima muda de lado, todos os benefícios serão imediatamente removidos! Clérigos com castelos próprios terão controle aobre um território similar ao “Baronato” dos lutadores (…)
Quando o jogo se refere a campanhas de fantasia, trata-se de uma campanha militar. Mas há aqui uma modificação. O terceiro livreto da tríade original, The Underworld & Wilderness Adventures, o “Livro do Mestre” nos mostra o que se fazia no primeiro D&D. Entra o dungeon crawl, com uma dinâmica de estratégia distinta daquela vista nos campos de batalha de areia úmida do Chainmail. As decisões não são feitas com tropas em um espaço amplo, mas em labirintos cheios de monstros (gerados pelas conhecidas tabelas de encontros aleatórios) e armadilhas.
Já wilderness é quando a aventura vem à superfície. Aqui se usam hexágonos — e, como com as masmorras, o mapa também é “secreto”. A cada hexágono que os personagens percorrem, o mestre revela qual o terreno e outros pontos de interesse. Aqui também temos encontros aleatórios com bandidos e monstros. Fora das masmorras, os personagens podem usar seu dinheiro para construir edificações e contratar mercenários e especialistas — um Alquimista, por exemplo, pode preparar poções, o que é muito valioso se você não for mago (sim, eles já eram capazes de confeccionar itens mágicos desde a primeiríssima edição).
Joga-se com um personagem, é verdade, mas um muito diferente do que entendemos hoje como tal. Não era esse construto altamente individualizado (até mesmo uma história e personalidade, dependendo do jogo) que nos parece ser a norma — está mais para uma peça de um xadrez muito minucioso. Não é um cavalo que se move em L — é um guerreiro que usa a arma X, armadura Y e que, se tiver um valor alto em Força, recebe XP mais rápido, e que possuirá um castelo e seguidores (que podem ser usados como um exército, visto que o Chainmail tem as regras para isto). O ambiente não é apenas um tabuleiro de quadrados brancos e pretos — são labirintos com diversos efeitos mecânicos (monstros, armadilhas, tesouro), e tal “tabuleiro” pode ser muito maior que o do xadrez e pode ser configurado em um sem-número de formas.
Aqui entrou também a evolução do personagem, que avança em nível. E tal avanço, from zero to hero, altera o jogo à medida que ocorre. Inicialmente, as coisas parecem bem familiares — grupo de indivíduos com capacidades complementares que se embrenham em masmorras para matar monstros e pilhar tesouro. Mas os prêmios ganhos por isto (XP e tesouro) não servem só para ter mais poder e melhores armas para matar mais/melhores monstros. Estes recursos de níveis mais altos servem muito bem para trazer de volta o wargame original, em que se controlam exércitos e recursos como fortificações. O atrativo, pode-se dizer, está na presença de uma espécie de “avatar” do jogador/comandante dentro do jogo. Este não é mais uma figura externa que apenas controla/dá ordens às tropas — ele faz isso também no mundo de jogo, e pode também “pôr a mão na massa”.
O Chainmail se “libertou” dos tabuleiros em troca de uma topografia realista; o D&D trouxe o tabuleiro de volta. Esta e outras adições abstratas (como os hit points) não prejudicam o jogo — seu cerne estratégico se mantém quase inalterado. Mas tal harmonia não vai durar.
Simulação… e confusão
Em um wargame, uma simulação é mais simples pois praticamente todos os elementos relevantes (tropas e terreno) podem ser representados fisicamente em escala. Mas note que são modelados apenas os elementos que de fato influem neste tipo de combate entre tropas. Movimento e alcance são “realistas” — mas o combate em si é altamente abstraído. Exemplo: cavalaria leve contra infantaria leve — consulto a tabela, descubro “-2 dice per man, 5, 6 kills” — os dados são d6, o tipo relativo da unidade modifica quantos dados eu rolo, e, conforme o resultado em cada dado (como 5 e 6 no exemplo), temos uma baixa.
Se o Chainmail já contava com um sistema com base em indivíduos, o D&D expandiu isto de uma forma muito radical — abriu o caminho dos personagens para fora do campo de batalha. Neste terreno inexplorado, as regras que antes lidavam apenas com elementos de batalha precisam também cobrir elementos fora dele. Acredito que foi isto que impulsionou o RPG para a direção que hoje nos parece tão natural — como fazer para mecanizar estes elementos tão distoantes do substrato “wargamístico”?
O Chainmail possui itens mágicos em seu capítulo de fantasia — mas no D&D, centrado no personagem, a simples existência destes itens não parece ser o suficiente, logo, personagens Usuários de Magia se tornam capazes de também criá-los, seja para uso pessoal ou para a venda. Mas isto só vai até o estritamente necessário — você não rola Inteligência nem nada assim; gasta-se o dinheiro e a manufatura consome X semanas, de acordo com o item. Quando tomamos os especialistas contratados (como Espiões e Assassinos), o livro diz que o mestre decide a chance de a atividade dar certo ou não (i.e. freeform).
Mas não tardou para que estas atividades omitidas ganhassem regras próprias. Aqui o modelo de regras visto no Chainmail começa a provocar problemas. Na tentativa de simular realidade, cada elemento tinha regras próprias. Catapultas funcionam X, óleo fervente funciona Y — cada caso recebia um tratamento individualizado. Mas no momento que as coisas abordam uma nova escala, mais detalhes são mostrados no zoom, e eles receberão regras próprias. E como não existe um sistema unificado ou coisa assim, foi usado o modelo vigente — cada coisa era codificada individual e “realisticamente”.
Isto provoca dois problemas. O primeiro é o rules bloat, o inchaço de regras. Novos elementos adicionados ao jogo trazem novas regras (em vez de apenas delegar novas funções às existentes). E tais regras mais parecem os mosaicos do Gaudí. Pois não se pensa da regra para o elemento, mas do elemento para a regra, logo, é a “realidade” do elemento que dá as cartas, não a mecânica. Há coisas que são porcentagem; outras são uma tabela em que se rola 1d6; quando um d20 é rolado, às vezes se quer um resultado alto, e em outras, o menor possível; e muita, mas muita arbitrariedade.
Isto culmina no AD&D 2a. edição, de 1989. Cada classe com sua própria tabela de XP — para conquistar 2o. nível, o mago precisa de 2500 XP; o guerreiro, 2000; paladino e ranger, 2250; clérigo, 1500; ladrão e bardo, 1250. As habilidades de ladrão (mover-se em silêncio, bater carteiras, escalar superfícies…) usam um sistema de porcentagem. O hit die das classes só progredia até um dado nível, e depois os PVs eram fixos — um guerreiro usa o d10 até o 9o. nível, e recebe 3 PVs/nível a partir do 10o; o mago, d4 até o 10o. nível e 1 PV/nível a partir do 11o. As classes possuíam os prime requisites, habilidades principais (como Força para o guerreiro) que modificavam o XP que seu personagem recebia — se tivesse 16 ou mais em seu(s) requisito(s) primário(s), o XP era 10% maior. O que era um pouco injusto, visto que as habilidades eram determinadas aleatoriamente, e números altos não eram a norma — era comum que Carisma fosse a única habilidade alta de um paladino, já que um dos pré-requisitos para ser um é Carisma 17.
E todo mundo sonhava em ter Força 18/00 — quando chegava a 18, a Força se dividia em diversas faixas que iam do 1 ao 100 (00), que você decidia rolando um d%. Força 18/01-50 conferia um bônus de +1 para ataque e +3 para o dano; para Força 18/00, eram +3 e +6. E, diferentemente da 3.5, não havia apenas um modificador para a habilidade — Força, além de bônus distintos para ataque e dano, definia carga máxima, peso que o personagem era capaz de erguer sobre sua cabeça, abrir portas (um número de 1-19 — rola-se um d20 e o resultado deve ser menor) e dobrar barras/erguer portões (porcentagem). Tudo era muito específico, e a quantidade era enorme. O AD&D não era advanced à toa.
E existe um problema inerente à simulação — ela é tão boa quanto os modelos usados. E a natureza abstraída destes modelos nos deixa à mercê da interpretação subjetiva de seu criador — e ao erro humano. Quanto mais partes assim existem, maior o potencial para erros. E piora quando se tenta enxertar uma justificativa realista para entes abstratos na origem, como níveis e hit points, e suas mecânicas de alguma forma interagem com outras construídas “realisticamente”. Claro que isto por si não é um problema, pois não se trata de simulação militar, em que os modelos usados devem ser capazes de predizer eventos reais com segurança. Mas em se tratando de um sistema de objetivos simulacionistas, isto é, em que os modelos devem gerar resultados críveis no mundo de jogo, bugs têm o potencial de quebrar a suspensão de descrença e, por conseqüência, a imersão — você não se sente mais “dentro” de uma “realidade”, e o simulacionismo falha.
Focos divergentes
O forgista-mor Ron Edwards escreveu um artigo muito interessante sobre a história do D&D, que se concentra bastante no contexto em que o jogo se desenvolveu. Tínhamos o Gygax e o Arneson, mas havia também outros designers e, mais importante, as pessoas que jogavam o D&D. Um ponto bem interessante:
Um fator unificador, ou pelo menos visível, era o jogo de torneio; esta nova atividade era chamada de “fantasy wargaming“, uma vez que ela foi primeiramente lançada e entendida como uma modificação dos wargames. Então torneios foram realizados, e as pessoas jogavam com grupos de personagens contra perigos controlados pelo árbitro. Imagine 50 mesas de oito jogadores cada, cada uma presidida por um único árbitro. No fim de um período de tempo estipulado, quem sobreviveu? Qual grupo coletou mais tesouro? Qual matou mais oponentes, e quão fortes eles eram? Se tudo isto soa estranho ao RPGista moderno, você terá de suportar o olhar condescendente de nós, os velhos. De onde você acha que os Pontos de Experiência vieram?
(…)
(…) a versão de Dungeons & Dragons do próprio Gary Gygax estava à caminho, agora chamada de “Advanced“. Sobre as fontes para este escrito, e posso (mas não vou) especular, mas este conteúdo eventual claramente se desvia da visão de jogo de Arneson, como visto no posteriormente publicado The First Fantasy Campaign. (…) as prioridades Simulacionistas de Gygax não casaram bem com os objetivos de Arneson, que para meu olhar parcial são bastante Narrativistas, ou com o desenvolvimento paralelo de uma vivaz, e até mesmo altamente competitiva cultura Gamista. No que diz respeito a este novo texto, Gygax teve neste [cultura gamista] uma limitação comercial; aquele [narrativismo], francamente, foi praticamente afogado no nascimento. (…)
Concordem ou não com o modelo Gamist-Simulationist-Narrativist do Ron Edwards, pelo menos concedam que sistema importa. Por mais que um sistema seja “genérico e universal” (ou possa ser usado como tal), ele molda o jogo. Você pode jogar no mesmo Mundo das Trevas com sua Camarilla, Tremere e Setitas — mas você terá uma dinâmica de jogo bem diferente se usar GURPS em vez do Storyteller, e será igualmente distinta se se usar o Mutantes & Malfeitores ou o Houses of the Blooded (o mais indicado para esse cenário, na minha opinião). E como os três estilos (narrativist, simulationist, gamist) possuem expectativas muito distintas de um jogo, um mesmo sistema de regras será incapaz de satisfazer a todos — logo, é melhor que se execute bem a abordagem apropriada ao público-alvo do que abrir concessões e não agradar satisfatoriamente nenhum.
O “proto-narrativismo” do Arneson não decolou, e de fato seu estilo é distinto do do Gygax. The First Fantasy Campaign, publicado pela Judge’s Guild em 1977 (.pdf é fácil de encontrar) é, grosso modo, um cenário de campanha. Em vez de um mundo de fantasia genérico, temos um com uma história definida. O D&D ganhou cenários de campanha, mas jogos com foco em história seguiram outros caminhos.
Nos resta a discrepância entre a competitividade da cultura de torneios e o objetivo simulacionista de Gary Gygax. Cenários de campanha se originaram de aventuras prontas, e estas surgiram nos torneios. Mesmo o AD&D 2a. edição faz uma distinção entre regras “oficiais”, de torneios, e opcionais. Neste contexto, a otimização é crucial — o intra-grupo é cooperativo, mas é competitivo em relação aos outros grupos. Todos os grupos estão na mesma “pista de corrida”, e ganha aquele que correr mais rápido. E como em toda corrida armamentista, acordos entre cavalheiros não funcionam — se todos concordam em “não otimizar”, um único grupo “sacana” que decida fazê-lo às escondidas ganhará uma vantagem desproporcional.
Isto é agravado pela natureza abstraída das mecânicas. As miniaturas no mapa representam um grau de abstração muito menor que as mecânicas para acertar um golpe e causar dano. E a maior parte do sistema é assim abstraída — tudo o que não pode ser representado espacialmente com mapa e marcadores. É muito fácil dissociar a abstração daquilo que ela pretende representar na realidade de jogo — é como se o jogador conhecesse o “código-fonte” da realidade e declarasse que “não há colher”. O jogador estrategista nota que, funcionalmente, não é a ficção que regula as regras, mas o contrário — logo, focar nelas trará os melhores resultados. E se há furos no sistema simulacionista, o otimizador irá explorá-los, e isto causará dissonância — no mundo de jogo em que deveriam ocorrer eventos “realistas”, começam a pipocar coisas altamente inverossímeis que incomodam aqueles jogadores interessados em imersão/simulação.
Daí se chama o otimizador de powergamer, munchkin, ou até coisa pior. Mas por que tanto ódio? Ele está apenas seguindo as regras que se espera que sejam seguidas naquele jogo — e o sistema o recompensa, ainda por cima. Em si nada há de errado no que ele faz — só se torna errado quando entra em conflito com as expectativas dos demais jogadores. Nenhum dos lados está certo ou errado — a culpa é do projeto, que, em teoria, possibilita ambas abordagens, mas é incapaz de harmonizá-las quando ocorrem simultaneamente.
Ocorre também haver diferentes “vertentes” entre os jogadores de wargames. Alguns se interessavam por precisão histórica. Um lado tem um exército romano, outro usa o exército huno — para se chegar mais próximo a como tal batalha seria na realidade, os modelos de romanos, unos, armamento e física devem ser tão similares a seus correspondentes reais quanto se puder fazê-los. Aqui o Gygax deixa transparecer um virtuosismo/pela-saquismo com que consigo simpatizar muito. Ele parece propor “e se as batalhas entre as forças vistas n’O Senhor dos Anéis tivessem acontecido na realidade? Como poderiam ter sido?” — daí o esforço em parametrizar os elementos de maneira “real”.
Mas outros wargamers se interessam mais em fazer estratégias do que com resultados “realistas”. O kriegspiel, do início do séc. XIX, de acordo com o artigo sobre simulação militar, possuía duas “modalidades”:
Um, conhecido como “Kriegspiel rígido”, era jogado em estrita conformidade a um longo livro de regras. O outro, “Kriegspiel livre”, era governado pela decisão de umpires [árbitros] humanos. Cada versão tinha suas vantagens e desvantagens: Kriegspiel rígido continha regras que cobriam a maioria das situações, e tais regras se derivavam de batalhas históricas em que a mesma situação ocorreu, fazendo a simulação verificável e arraigada em dados observáveis, o que modelos norte-americanos mais tarde descartaram. Todavia, sua natureza prescritiva ia contra o impulso dos participantes na direção do pensamento livre e criativo. Alternativamente, o Kriegspiel livre podia encorajar este tipo de pensamento, já que suas regras estavam abertas à interpretação dos umpires e podiam ser adaptadas durante a operação. Tal interpretação, todavia, tendia a negar a natureza verificável da simulação, visto que diferentes umpires podiam julgar a mesma situação de formas diferentes, especialmente na falta de um precedente histórico. (…)
Mesmo em um jogo criado e jogado por profissionais da área (militares), já ocorre um sacrifício do realismo em troca de criatividade tática. Quando o mesmo jogo (em versão ainda mais abstraída) é oferecido a civis, que têm mais familiaridade com xadrez do que com batalhas reais, não é difícil fazê-los aplicar criatividade tática no manejo das regras abstratas.
Combinação venenosa: como havia muitas regras, um jogador mal intencionado era capaz de fazer prodígios de roubalheira sob o nariz de um mestre que não as dominasse plenamente. Meu irmão, hoje jogador de Magic, adorava usar o dinheiro ganho em aventuras para comprar… elefantes. Eles têm um preço na tabela de equipamentos, pois podem ser usados como animal de carga. Mas ocorre que eles também existem no Monstrous Manual, e rendem um prêmio de XP considerável. Acho que não preciso prosseguir. Como o sistema queria modelar “realisticamente” cada coisa, um elefante é tanto uma criatura quanto um equipamento — cruzando os dois modelos, ele encontrou uma forma de converter PO em XP. Provavelmente é ilegal pelas regras — mas o mestre não sabia como contra-argumentar, e não éramos fãs da “regra de ouro”.
Personagens
Até o AD&D, não havia muitas escolhas para se fazer — habilidades eram roladas, e se escolhiam apenas raça e classe, além de equipamento. Excetuados valores de habilidade e equipamento, dois thiefs de mesmo nível não diferiam muito entre si — as habilidades especiais estavam fixadas aos níveis de classe. Personagens assim rígidos podem ter destoado da liberdade que se tinha nos wargames.
A menos que você jogasse com exércitos históricos pré-definidos, podia-se criar um exército com qualquer combinação de elementos que pudesse ser comprada com um orçamento estipulado. E o exército precisava ser versátil, pois é ele sozinho contra o do adversário. Guardadas as proporções, montar um exército é semelhante a criar um personagem com pontos em GURPS.
A mudança de escala altera a dinâmica — agora você não joga contra o outro jogador, mas cooperando com ele, o conceito do grupo de aventureiros. Não temos mais o exército que precisa fazer de tudo, mas um personagem que possui uma única função — ele funciona dentro do grupo, e não precisa ou deve fazer aquelas outras coisas. Mas personalizar é legal. As pessoas seguidamente o fazem com roupas, veículos, imóveis — em um jogo de imaginação, um substrato muito mais fácil de modelar, esse instinto é bastante forte.
Outros jogos já praticavam criação de personagens altamente personalizáveis. E havia a questão do “realismo” — que pode ir desde “por que só ladrões podem se mover em silêncio” até “quero que meu personagem saiba cozinhar, que regra faz isso?”. O AD&D trouxe as non-weapon proficiencies, similares ao que conhecemos como perícias hoje em dia — quer ser cozinheiro/pedreiro/ferreiro/astrólogo? Agora as regras detalham isto. E nem chegamos ainda ao Player’s Option – Skills & Powers (1995), que fornecia um orçamento de pontos que se podia usar para personalizar raça, seleção de habilidades de classe, etc. Os jogadores queriam opções. A realidade do mundo de jogo prevê que os personagens podem ser individualizados. E o modelo de simulação requer que cada elemento seja codificado em regras “realistas”.
Neste contexto, o otimizador se sente como uma criança em loja de doces — e ele tem o dinheiro para comprá-los. E isto há de se tornar ainda mais disfuncional quando assumimos a natureza desequilibrada das regras. Todas são muito diferentes entre si, e variarão igualmente em eficácia mecânica.
Um jogo estratégico prevê igualdade de condições iniciais — conjuntos idênticos (salvo a cor) de peças no xadrez, exércitos de mesmo nível de poder. O jogo é decidido/recompensa boas decisões estratégicas durante a partida. A otimização de personagem trouxe um “pré-jogo” de natureza solitária — a construção de personagem é um jogo em si, e dominá-lo é tão importante quanto a estratégia no jogo de fato.
3a. edição
O D&D passa para as mãos da Wizards of the Coast e ganha uma repaginada feroz na foma da 3a. edição (seguida por uma revisão, a 3.5). Uma coisa marcante nesta versão é a preocupação com o equilíbrio. E isto se aliou à apresentação mais enxuta que há tempos já existia em outros RPGs, e o resultado foi um sistema muito mais limpo. Agora todas as habilidades contam com um bônus padronizado baseado em seu valor numérico; as classes possuem a mesma taxa de avanço de nível; o hit die progride em todos os níveis. Coisas que antes eram bem distintas (escalar paredes, porcentagem; criar um item – teste de proeficiência, resultado no d20 deve ser menor que Inteligência -3) passam a ser governadas pelo mesmo sistema de perícias. Proibições ou limitações de nível em classe baseadas em raça sumiram — halflings podem avançar como guerreiro livremente, anões podem ser magos, paladinos não são mais apenas humanos.
Em teoria, um mago de 3o. nível tem o mesmo poder de um guerreiro ou ladino de mesmo nível. E os feats (talentos), que chegam quase como um nirvana da personalização, são igualmente balanceados. E todo este projeto equilibrado, estruturado, e aberto à customização atuava nas classes — multiclasse nunca foi tão fácil. E o que antes era a província (um tanto limitada) dos kits se transforma nas Classes de Prestígio, que expandem ainda mais o leque mecânico-conceitual. Para quem se sentia limitado pela versão anterior, esta nova é perfeita.
Exceto nas partes que o equilíbrio professado simplesmente não funciona. Apesar do streamlining — quem jogou AD&D sabe que ações/rodada não era tão simples quanto total = movimento + padrão e ataques adicionais derivados do bônus base de ataque cujo modelo é o mesmo para todasas classes –, isto é, coisa pensada com base no funcionamento do sistema em situação de jogo, muito ainda se reteve do modelo “realista”. O bate-bate do guerreiro é, mecanicamente, muito diferente das magias do mago ou clérigo. E é uma tarefa difícil mensurar (para poder equilibrar) o poder de coisas assim tão distintas.
O conflito otimização-simulação também ataca novamente — o min-maxer vê a mecânica, não a skin temática que se convencionou aplicar a tal esqueleto funcional. E o sistema, nunca antes tão aberto à customização, é presa fácil para a “apelação”. Era comum na 3.0 pegar apenas o primeiro nível de ranger em multiclasse por ser muito (leia-se desproporcionalmente) vantajoso. É o conflito entre “rangers, conceitualmente, devem fazer isso e isso logo de saída” e a decisão (puramente mecânica) do sistema de multiclasse próximo do irrestrito.
Jogar como guerreiro até o 20o. nível ou jogar (at all) de monge ou bardo são decisões de motivação puramente conceitual — mecanicamente, não são opções atraentes. Jogar de conjurador, por outro lado, é sedutor ao extremo — tanto a versatilidade quanto o poder bruto são enormes. Com uma boa seleção de magias, o mago pode fazer tudo o que os colegas de outras classes fazem — e possivelmente melhor. Em níveis altos, jogar como guerreiro é quase como tocar uma meia-lua enquanto o mago faz os solos invocados na guitarra.
Claro que magias acabam, esta é a maior limitação delas. Mas a menos que se esteja em uma masmorra ou de outra forma lutando contra o relógio, não há nada que impeça o mago de descansar assim que suas magias terminam. É o que chamam de “dia de 15 minutos”, em que os conjuradores torram todos os slots altos de magia em um único encontro — que será o único do dia, pois eles descansam logo depois. Para uma versão do D&D que chamam de “interpretativa”, o sistema de recuperação não funciona fora do contexto do dungeon crawl.
Mas regras começaram a ser criadas a partir do seu uso em jogo, e não como recriação “realista”. Compare, por exemplo, o warlock (bruxo, do Complete Arcane) com o mago do Livro do Jogador. Ambos são usuários de magia, mas o warlock não se ocupa em “como essa magia seria na realidade do jogo”, mas sim com coisas como “com que freqüência o jogador deste personagem poderá fazer uso de tal habilidade”. O Tome of Battle, por sua vez, é praticamente a 4a. edição dentro da 3a. — “vamos dar aos guerreiros habilidades mecanicamente tão interessantes quanto as que o mago possui” (e estas eram limitadas pela unidade de tempo abstraída de “encontro”). Conjuradores mais equilibrados também foram tentados, como o shadowcaster do Tome of Magic e o beguiler do Player’s Handbook II — que também trazia o conceito de retraining (possibilidade de substituir habilidades que eram mecanimente úteis em níveis anteriores, mas que depois deixam de ser). Poderes especiais mecanicamente interessantes também foram aplicados às perícias, os skill tricks do Complete Adventurer.
Levando isto em consideração, é fácil ver como a 4a. edição não “mudou tudo do nada” — era uma direção de projeto que já estava ocorrendo no D&D fazia um bom tempo. Mas eram adições, remendos que foram sendo feitos (seja como teste ou tentativa de solução) sobre uma base comprometida desde sua origem. E a essa altura, o rules bloat já comia solto — cada uma dessas inovações era implementada como um sub-sistema auto-contido. (Cada uma das classes conjuradoras do Tome of Magic — binder, shadowcaster, truenamer –, por exemplo, tinha seu próprio sub-sistema de magia.) Munidos da informação e do amadurecimento obtido com os anos de desempenho da 3a. edição, o sistema mais uma vez é renovado, como tantas vezes antes, para comportar aquilo que mudou — e daí entra a 4a. edição.
“Não é a mamãe!”
As regras da 4a. edição não são nada realistas. Os pulsos de cura fazem com que os personagens se curem como o Wolverine. Por que raios o guerreiro só consegue desferir a espadada-mega-foda uma única vez por dia? E todos os personagens parecem ser capazes de usar magia ou, alternativamente, os poderes do mago é que não se parecem mais com magia. A lista de reclamações deste tipo é imensa.
Me perdoem a franqueza, mas isso me parece meio bobo. Número X + número Y + resultado de um dado em nada se parece com um golpe de espada ou coisa assim. Uma mecânica de RPG nunca pode ser o que “parece” — porque se trata de uma abstração. É uma expressão matemática que se alimenta de dados do sistema, inclui um fator aleatório e produz um resultado que baliza uma decisão de jogo — só. Nem mais, nem menos.
Na época em que cursei engenharia química, o professor de Química Inorgânica certa vez disse algo de que nunca esqueci. Certa aula, ele nos disse em tom de alerta — “não caiam no erro de confundir estes modelos que usamos aqui com realidade. Ninguém jamais enxergou esses mecanismos de que falamos aqui — eles são meramente modelos baseados em observação. Sua aplicação nos permite fazer previsões precisas, sim, mas não devemos nos apegar ao modelo — quando surgir um novo modelo que faça previsões mais precisas ou de maneira mais simples, pretendo abandonar o antigo sem pensar duas vezes.”
O RPGista em geral é bem dogmático e não pensa assim. A regra não é um modelo com um fim — o jogador se apega quase que emocionalmente ao modelo, que se torna, na cabeça dele, algo próximo de “realidade concreta”. São como aquelas caricaturas de animais (em filmes ou animações) para quem a primeira criatura que enxergam ao nascer é considerada automaticamente como sendo sua mãe, seja ela ou não (geralmente não é, para que muitas situações “engraçadas” possam seguir).
Pra esse jogador, não interessa o quão melhor resolvido é o design da 4a. edição — é um sistema cheio de coisas diferentes que “não são a mamãe”. O jogador é capaz de aceitar um ente totalmente abstrato como representação da realidade — mas, na maioria dos casos, apenas uma vez. Qualquer outro sistema (seja da mesma linha ou não) que não se pareça com aquele com que a percepção se acostumou a ver como “real” é automaticamente “ruim”, “quebrado” ou pelo menos “estranho”.
Não acreditam? A primeira vez que eu tive contato com o FATE faz alguns anos, próximo da época em que comecei a contribuir com textos aqui no .20 — mas só foi recentemente que eu consegui vê-lo sem preconceitos (e gostar dele loucamente). O que me impedia antes? Não havia divisão entre “atributos” e “perícias” — só que na minha cabeça, o fator “mamãe”, sistemas deveriam ter atributos e perícias. Perdi a chance de conhecer um de meus sistemas prediletos muito mais cedo. E por quê? Por pura bobeira.
Mas tal estranhamento não é exclusividade da 4a. edição. Duvida? Leia esta crítica à 3a. edição na época do lançamento (cortesia do Lumine neste tópico da Spell). Vamos traduzir um trecho:
E essa bosta de cavalo de os personagens curarem 1 PV/dia/nível?!?! Por deus, isto significa que um personagem de 10o. nível cura 10PVs por dia, 15 se for descanso total! Na 2E, um personagem curava 21 pontos por SEMANA com descanso total, caso contrário eram 7 PVs por SEMANA. Essas máquinas de poder (deuses) da 3E podem se curar mais em uma dia do que um personagem da 2E em uma SEMANA. E isto sem levar em conta a quantidade obscena de cura mágica disponível.
Sim, quantidade obscena de cura, porque o clérigo cura demais. Afinal, ele pode converter qualquer magia em uma de cura! E não satisfeito em bater em você, o sistema ainda cospe na sua cara e disponibiliza cura em massa em um nível tão baixo quanto o 15o.! É difícil não achar isso engraçado — mas lembre-se que as críticas que os xiitas da 3E fazem à 4E soam exatamente iguais.
Veja os pulsos de cura (healing surges), por exemplo. Os personagens só parecem Wolverines se você estiver pensando com as regras da 3E (da mesma forma que os personagens da 3E parecem assim sob a mentalidade da 2E). Mas não deveria, porque a 4E não é a 3E. A maneira válida (e mais produtiva) de pensar os healing surges é como uma abstração dentro do contexto da 4E. E como já vimos no início que os hit points, já na origem, eram essencialmente uma abstração com um objetivo em jogo (e não no mundo de jogo) — prolongar o combate. Para enteder os healing surges, precisamos ter bem claro que se tratam de uma abstração (como os PVs ou níveis), e devemos julgá-los pelo efeito que surtem na dinâmica/andamento do jogo. Julgá-los como representação da realidade é procurar mamãe onde não tem — sistema é ferramenta, não um ursinho com que se dorme abraçado.
Fim da primeira parte
Então vimos um apanhado muito breve das transformações por que o D&D passou até chegar em sua configuração atual. Munidos destas informações, abordaremos, na segunda parte, as “acusações” propriamente ditas. A 3E é de fato mais “interpretativa” que a 4E? Por que se afirma isso? E cadê as capacidades não-combativas do personagem? Qual é a dos poderes? O mago é mesmo igual ao guerreiro? O sistema foi emburrecido? Ele se parece mesmo com um MMORPG? Por quê?
Contudente
Astro, vou usar umas partes do seu comentário na segunda parte, tem problema?
Tu levantou um ponto bem interessante.
Shido, eu não concordo com você na maioria dos seus artigos. Minha opinião. Eu discordava e seguia em frente, não ficava trollando ninguém. Mas eu tenho que tirar meu chapéu desta vez, adorei seu artigo.
O que me tomou algum (pouco) tempo foram os testes de resistência.
eu disse "ou outros". =)
Ah e e quanto as desculpas, relaxa. Tá tranquilo.
PELAMORDEDEUS!!!!! quantas centenas de pessoas terão que explicar a mesma coisa por centenas de vezes???
TENSO….. MUITO TENSO
Eu tenho que dizer que, se eu me achava um troll às vezes, esse Nestor me superou por MAIS DE 8 MIL. 😀
Obrigado! ^_^
"O sistema constrói a realidade, a partir do momento em que o gerencia."
É um jogo cara!
Grazadeus! Imagina uma realidade dessas!
E.
Ainda me impressiona o quanto certas pessoas demoram pra reconhecer um troll. 😉
Ele não é troll. É só chato, mesmo.
Concordo totalmente com o meu amigo Daniel Anand….
Não gostou da 4e não gostou, gostou otimo… mas ficar reclamando por causa de besteiras e falando mais besteiras ainda como "4e é mmorpg de papel" "Acabou o Role Play" "4e é War-game" pelo amor de deus isso é trollagem demais cara.
tem nego que nem leu o livro e fala muito sem saber nada, só por que ouviu algum troll senta a pua no 4e…. o mesmo eu via muito com outros sistemas.
E tem aquelas pessoas que lê o livro mas não consegue entender do que se trata tal coisa, como os PV's que se tornou uma coisa muito diferente… pois agora não se trata só de representar o tanto de carne no corpo que o personagem tem para levar machucados.
E o que desanima mais ainda é que existem mais criticas Trolls e idiotas feitas por Fã-boys de D&D3 do que criticas concretas e aptas a se discutir feitas por pessoas que tem a mente aberta para e indole adulta =/
Eu sou o Spider seu amigo de sempre 🙂
uma boa analise (de longe imparcial, mas isso é impossivel, e acho q essa ´é a graça de ler as opinoes e artigos dos outros).
nao entrarei em nenhuma edition wars, e creio nao ter sido esse o ponto do post. alias, nunca é, mas sempre acaba criando alguma briga.
enfim, nao importa a regra, TODOS os personagens sao customizaveis. eles podem ser iguais em atributos, pericias e tal, mas cada pessoa o torna unico, como deveria ser. com certeza as regras sofreram alterações, algumas boas e outras ruins, mas concordo com o que ja foi dito por gary gygax "cada edição é um jogo diferente". algumas mais diferentes q outras, e nao vejo pq existem brigas para dizer "eu jogo D&D e vc nao, pq vc joga a edição X".
falou tudo!!! isso se estende ao novo mundo das trevas, (que veio 6 anos antes do d&d 4.0) o storytelling é um sistema/ferramenta mais simples e por isso funciona melhor na dinâmica de um jogo. também não devemos excomungar os sistemas antigos, pois sem esses modelos antigos não teriamos os novos =]