Resenha: Dragon Age RPG

Resenha: Dragon Age RPG 1

Capa da edição Brasileira de Dragon Age RPG


Na década de 90, os primeiros títulos do que viria a ser um dos RPGs Brasileiros de maior sucesso da história, 3D&T, utilizavam uma estratégia interessante e que acabou sendo repetida mais de quinze anos depois pela Green Ronin e Jambô Editora com Dragon Age RPG: um jogo para iniciantes utilizando um game de sucesso como cenário.
Eleito RPG (Eletrônico) do Ano em 2009, Dragon Age: Origins é um jogo sensacional e muito popular em todo o planeta. Sua seqüência tem tudo para emplacar o mesmo sucesso que a aventura original e tornar a franquia tão memorável quanto Balbur’s Gate, Neverwinter Nights e outros clássicos da Bioware.
Mas Dragon Age RPG não é um bom título para o mercado nacional apenas por sua ligação com o famoso game, ele foi escolhido a dedo pela Jambô para que a editora gaúcha pudesse adentrar as lojas de brinquedo com um jogo completo com tudo que você precisa para jogar e voltado para iniciantes. O preço, R$ 65,00, é compatível com outros jogos de tabuleiro e a temática sombria é bastante popular entre a faixa etária do jogador de RPG típico.
Em formato de caixa, pré-requisito para ser vendido junto com os jogos de tabuleiro nas lojas de brinquedo, o conjunto inicial contêm quatro itens: dois livros de 64 páginas, um mapa de Ferelden e um pacote com três dados de seis lados (um deles vermelho, para representar o dado do dragão).
O primeiro livro, o Guia do Jogador, traz tudo o que você precisa para construir um personagem em Dragon Age RPG. Regras para criação de personagens (até o nível 5) e tudo o mais o que se espera; você pode encontrar uma descrição completa do sistema feita pelo Shido aqui no blogue. As partes mais legais, claro, são as de cenário. O livreto traz uma descrição completa com história, geografia, cultura e principais instituições de Ferelden, reino onde ocorrem os eventos vistos em Dragon Age: Origins e foco deste primeiro conjunto do RPG de mesa.
Meu comentário adicional sobre a matéria anterior do Shido sobre o sistema é que sua aleatoriedade pode prejudicar e frustar um jogador. Dependendo dos resultados dos dados, e especificamente do dado do dragão, um personagem mediano numa tarefa pode se sair melhor do que outro que se especializou nela. Como um ladino que causa mais dano com uma espada pesada do que o guerreiro com Força alta e Foco em lâminas pesadas, tudo por causa do jogador do ladino ter mais sorte em tirar números duplos e resultados altos no dado do dragão, garantindo muitas façanhas a cada ataque. De modo geral, no entanto, o sistema funciona muito bem e os combates são fluídos e emocionantes mesmo com jogadores iniciantes (testado e comprovado por uma mesa com os amigos não-RPGistas no fim de ano chuvoso).
O segundo livro, o Guia do Mestre, é excelente e junta muitas dicas legais em pouco espaço. O primeiro capítulo é dedicado a ensinar o mestre novatos as manhas do ofício: montar uma aventura ou uma campanha, lidar com os diversos tipos de jogadores, administrar tempo de jogo. O capítulo seguinte contêm dicas para lidar com as regras e certos aspectos do jogo e do combate que não aparecem no Guia do Jogador. O capítulo três é um pequeno bestiário com diversas criaturas monstruosas e naturais, como as crias das trevas do Flagelo e os cães de guerra Mabari. Por último, o capítulo quatro traz regras e dicas para lidar com tesouros: XP, dinheiro, reputação e itens mágicos.
Aqui aproveito para rebater uma crítica um tanto precipitada do Shido sobre o sistema só se importar com o combate. O sistema de XP divide uma aventura em uma série de encontros de três tipos: combate, exploração e interpretação. Todos eles possuem o mesmo peso. Convencer o bann a libertar o mago apóstata, seguir um grupo de elfos valeanos pela floresta sem ser percebido e vencer uma vintena de crias das trevas são todas encontros classificados como difíceis e rendem os mesmos 300 XP no final da sessão de jogo.
Então, sim, há bastante combate no jogo, até porque violência é um dos focos do cenário, mas interpretação e exploração de cenário é tão importante quanto e o jogo deixa isso claro nas dicas durante o Guia do Mestre.
Para completar o livro e terminar de ensinar o caminho das pedras para o mestre novato, temos a aventura introdutória a maldição dos vales, em que os jogadores podem sentir um gostinho do que é o foco declarado de Dragon Age RPG: decisões morais e sua importância. Leia, ou jogue, e descubra por que.
Dragon Age RPG (Jambô Editora)
Caixa com dois livros de 64 páginas em P&B, um mapa e três dados
R$ 65,00 ou R$ 61,75 pela Loja Jambô
 

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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13 Resultados

  1. @carolinanegrao disse:

    Li o meu inteiro agora no fim do ano. Concordo com todos os pontos positivos que vcs colocaram. Interessante a questão do desequilíbrio que o dado do dragão traz, eu não tinha pensado nisso e, de fato, pode atrapalhar bastante. Como ponto negativo, só achei que a qualidade do material deixou um pouco a desejar. A caixa amassa muito fácil, quando fui comprar não tinha nenhuma sequer intacta 🙁 a capa dos livros tb poderia ser mais legal. Outa coisa que eu definitivamente não gostei foi a
    ficha como contracapa. E eu particularmente acho que algumas coisas não precisavam ser traduzidas, como por exemplo a cidade de Highever, que virou "CEussempre" ou algo do tipo. Caldela, sou de verdade sua fã, mas essa foi triste! Tb não gostei do termo usado pro Fade, que agora não me lembro qual foi. Mas enfim, isso é mais meu gosto pessoal do que qualquer outra coisa. No mais, como já comentado anteriormente, uma pena só 5 lvls.

  2. "Aqui aproveito para rebater uma crítica um tanto precipitada do Shido sobre o sistema só se importar com o combate. O sistema de XP divide uma aventura em uma série de encontros de três tipos: combate, exploração e interpretação. Todos eles possuem o mesmo peso. Convencer o bann a libertar o mago apóstata, seguir um grupo de elfos valeanos pela floresta sem ser percebido e vencer uma vintena de crias das trevas são todas encontros classificados como difíceis e rendem os mesmos 300 XP no final da sessão de jogo."
    Deixando o Dragon Age de lado – pois não o li -, um sistema não deixa de ser focado em combate simplesmente por dar pontos de xp por outra coisa que não o combate. O que se espera desse sistema é que ele resolva as ações não-combativas [sic] de modo tão interessante quanto as combativas [sic]. Se num determinado sistema eu resolvo minha furtividade numa jogada de perícia e os combates com decisões táticas e jogadas de dados detalhando cada micro-ação, penso que já fica visível qual é o foco do sistema. Sem falar na interpretação que, na maioria dos casos, não chega a ter um sistema.
    Podem ser até que estes aspectos sejam prezados pelos autores do jogo, mas se eles se resumem a dar dicas e não implantam mecânicas para fomentar esse tipo de ação, eles acabam por criar discrepancias entre o projeto do jogo e o jogo em si.
    Volto a dizer que esse é um comentário sobre o termo focado em combate e não sobre o sistema Dragon Age, que eu desconheço.
    PS: a divisão entre ações combativas e não-combativas eu trouxe de outros textos, que inclusive são um forte indicativo do que esperar de um sistema que faz esta diferenciação.

  3. UtarefsoN disse:

    Acredito que a divisão feita no Guia do Mestre entre tipos de encontro tem a intenção de facilitar a vida dos novos jogadores – principalmente quem for assumir o papel de narrador -, fazendo-os entender que não apenas o combate conta, mas a interpretação dos personagens, assim como no game original as decisões que você faz mudam o curso da história. Além disso, é bem fácil planejar uma aventura ou campanha dividindo da forma que o guia apresenta entre interpretação, exploração e combate, para qualquer sistema.

    • Mas a dúvida remanesce: como é a estrutura mecânica destes conceitos (combate, exploração e interpretação)? Porque novamente, pelo que vocês descrevem é que tudo não passa de dicas para o mestre ao invés de um mecanismo do sistema que favorece essas intenções. Principalmente quando você coloca que seria facilmente transferido para outro sistema, o que sugere algo bem independente do núcleo do mesmo. O único mecanismo citado nominalmente foi a xp que, como já demonstrado em monografia – devidamente traduzido e comentado aqui no .20 – é o pior método para premiação de ações esperadas em um jogo.
      Como eu disse, há intenções por parte dos autores dos jogos que muitas vezes são mal traduzidas em questões de regras, o que deixa normalmente um abismo entre o projeto e o jogo em si. Algumas coisas que deveriam ser parte do jogo passam a ser optativas – e normalmente pouco atrativas – se não forem incorporada mecanicas ao sistema que facilitem elas.
      Em tempo, sistema com foco combate não é igual lixo 😉

      • UtarefsoN disse:

        Realmente, não há no Guia do Mestre nenhuma regra específica a ser aplicada a diferentes tipos de encontro, exceto os de combate, já que seguem a mecânica do sistema para batalhas. Os encontros de interpretação e exploração são apresentados logo na explicação inicial do que é um encontro, e citados muitas vezes no decorrer do livro.
        A ausência de mecânica definida, a meu ver, tem a ver com a proposta "lite" do sistema, que evita regras complicadas, afinal é um conjunto introdutório, que prevê também jogadores iniciantes no RPG e não muito familiarizados com regras. A intenção é que os atributos do personagem sejam usados durante esses encontros, e os focos apresentados dão um escopo maior aos testes. Uma rolagem de Comunicação (Barganha) e Comunicação (Persuasão) podem mudar o curso de um encontro interpretativo, embora não exista fórmula para isso, pelo menos no Set 1.
        No Set 2, pelo menos no playtest beta, o sistema de Façanhas apresentado nos combates (resumindo, tirou numeros duplos, ganha-se um determinado número de pontos para realizar ações extras) foi aplicado também aos encontros interpretativos e de exploração, talvez exatamente pela decisão dos desenvolvedores em focar mais em alguma mecânica para eles. Em exploração essas façanhas são mais para agilizar o processo ou melhorar o entendimento dos personagens acerca do que acontece. Já em interpretação, o personagem ganha até certa liberdade de mudar o curso da história através de façanhas que já prevêem determinada reação por parte dos envolvidos.
        Em suma, aparentemente o Set 1 introduz o conceito, que deve ser mais bem elaborado nos sets posteriores. =)

        • "A ausência de mecânica definida, a meu ver, tem a ver com a proposta "lite" do sistema, que evita regras complicadas, afinal é um conjunto introdutório, que prevê também jogadores iniciantes no RPG e não muito familiarizados com regras."
          Regras complexas e mecanicas unidimensionais estão em eixos cartesianos diferentes. Posso ter um sistema extremamente complexo focado só em combate, assim como um sistema realmente lite com uma mecanica que contemple várias dimensões da narrativa. Vide por exemplo o FATE, sistema médio-leve com o mesmo mecanismo para resolver todas as complicações da história.

  4. Romullo disse:

    Cara, sinceramente, vale mesmo a pena? O grande lance do pessoal é que o livro só acompanha até o nível 5, o que convenhamos, é muito pouco (pelo menos em termos de TRPG e D20). Será que a Jambô publica mais um box ainda esse ano? Tipo, níveis 6-11 e assim sucessivamente? Porque o ritmo do jogo pode ser interrompido por isso. Com relação àquele livro de 128 páginas só de aventura, você acha que engloba mais alguns níveis? Eu acho que o pessoal ainda está um pouco às escuras com o sistema.
    Abçs.

  5. Eu confesso que viajei um pouco nessa estratégia da Jambô…
    Se era pra colocar em lojas de brinquedo não era melhor escolher algo "mais família" ao invés de um dark fantasy?
    De qq modo, parece um jogaço e uma grande aquisição para o RPGistas brasileiros. Pra ficar melhor só faltaram umas miniaturas!!
    Fico babando quando penso naquelas caixas de Ravenloft cheias de minis e tiles que os gringos têm =D
    bração!
    té+

  6. Petra Anny Frey disse:

    De verdade, estou bem curiosa sobre ele!
    Ainda não reuni recursos financeiros suficientes para todos os livros de RPG que pretendo adquirir.. Mas este está na lista =]

  7. Jonas disse:

    Dragon Age RPG está bem Old School, essa é a verdade! =D

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