Guerreiros lineares, magos quadráticos
“Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.”
– DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs
“Como se fosse culpa NOSSA você ter escolhido uma classe incapaz de fazer tudo.”
– Vaarsuvius, Order of the Stick
Classes de combate recebem poder conforme ganham níveis a uma taxa linear. Usuários de magia ganham poder conforme avançam de nível quadraticamente.
Uma peculiariedade em alguns sistemas de RPGs de mesa e eletrônicos compartilham é que classes combatentes são mais versáteis e poderosas que conjuradores em níveis mais baixos. Contudo, a tendência se reverte em níveis mais altos, quando os usuários de magia ganham uma vantagem tanto de poder bruto quanto de versatilidade sobre os combatentes.
O texto segue descrevendo o que isto poderia representar na ficção — um guerreiro, como um atleta profissional, está em melhor forma que um veterano, que, apesar de mais experiente, já não tem mais 20 anos — e que razões poderiam levar os projetistas a querer fazer as coisas desta forma.
São citados exemplos do trope em ação em diversas mídias (como o vídeo cômico Angel Summoner & BMX Bandit), com a maioria dos casos ocorrendo em vídeo-games e — claro — no Dungeons & Dragons, com direito a exemplos que traduzo a seguir. Em certa altura da continuação do artigo D&D 4a. edição, incompreendido, é abordado o mérito do equilíbrio — em que parto do pressuposto de que, no D&D, classes conjuradoras (mago, clérigo, druida) são mecanicamente desequilibradas em relação às demais. Os exemplos traduzidos visam a ilustrar situações de uso em que as capacidades dos conjuradores lhes permitem um grau de controle desproporcional sobre a ação do jogo.
Para a tradução.
Guerreiros Lineares Magos Quadráticos: Tabletop Games: D&D
Alguns RPGs de mesa, como Dungeons & Dragons, sofrem disto. O D&D, particularmente, assume a curiosa afetação de que, em uma típica aventura de dungeon crawl, combatentes são mais eficientes que magos em níveis baixos, mas o oposto é verdadeiro em níveis mais altos. O nome do trope se refere a isto em termos matemáticos: combatentes são lineares (y = 2x) em termos de crescimento de poder, mas magos são quadráticos (y = x^2), o que quer dizer que antes de atingir um certo nível (neste caso 2), guerreiros são mais poderosos… mas a cada nível posterior, magos se tornam quadraticamente mais fortes. O ponto preciso em que magos sobrepujam os guerreiros é entre os níveis 1o. (quando aprendem Color Spray) e 5o. (quando aprendem Fireball e Haste), dependendo de para quem você perguntar.
- Os “feitiços ótimos” de baixo nível como Color Spray e Sleep com frequência possuem limitadores que os fazem inúteis em níveis mais altos. Fireball, aliás, em virtude da inflação dos hit points ao longo dos anos, não é mais tão boa assim. Haste sempre foi um feitiço que todos utilizavam até a edição 3.5.
- O projeto de equilíbrio inicial supunha que magos possuem um número limitado de magias por dia, ao passo que combatentes podem golpear com sua espada o dia todo. Não funcionou muito bem (“Vamos descansar para o mago recuperar suas magias!”)
- “Equilíbrio” deveria estar entre aspas no parágrafo anterior. A TSR, e Gygax em especial, tinham uma tendência a defender algumas das mais bizarras decisões de regras com o mantra “equilíbrio de jogo equilíbrio de jogo”, mas permanece o fato de que eles não reconheceriam equilíbrio de jogo nem mesmo se fossem antingidos na cabeça por ele. Se o problema é “esta classe se torna muito poderosa em níveis mais altos”, a “solução” “então vamos matá-los antes que eles cheguem a níveis altos” piora o equilíbrio. (…)
- Há bastantes monstros que são taticamente eficazes contra o mago. Monstros que agarram e/ou criam áreas de silêncio são exemplos visíveis. Ainda, um bom mestre sempre há de encontrar formas de fazer o mago queimar seus melhores feitiços e ainda ser obrigado a continuar lutando (se se está preso em uma enorme masmorra, descansar nem sempre é uma opção).
- Exceto, claro, até o mago aprender a criar dimensões de bolso quando necessário. O mestre precisa praticamente reescrever o jogo de modo a desafiar o mago.
- Outro fator de equilíbrio é a quantidade de trabalho que um mago requer. Em níveis mais altos, o jogador deve preparar 40 ou mais magias por dia (na tentativa de antecipar o que será necessário), construir o personagem de modo resguardar suas muitas fragilidades (e deve estar sempre taticamente consciente delas) e deve aprender por tentativa e erro que magias funcionam melhor em que monstros.
- Outro fator de equilíbrio são os encontros aleatórios. Eles são efetivamente uma penalização por perder tempo. Um bom mestre manterá as coisas andando, e rolará encontros aleatórios se o grupo fica constantemente parando para descansar.
- A coisa mais astuta que o jogador do mago pode fazer é preparar seu personagem. Os personagens estão em uma situação de vida ou morte. Faz sentido usar cada recurso ao máximo para poder sobreviver. Assim, os jogadores tomarão medidas para evitar encontros aleatórios, como fazer barricadas nas portas, usar dimensões de bolso. À medida que o mago sobe de nível, sua habilidade de evitar encontros aleatórios [secure shelter, guards and wards, magnificent mansion… N.T.] aumenta quadraticamente, então o problema permanece.
- O suplemento Tome of Battle: Book of Nine Swords atende àqueles que preferem seus combatentes mais sobre-humanos. As classes do Tome of Battle tiveram aceitação fragmentada, muitos jogadores parecem achar que são um passo na direção certa, mas uma minoria vocal as vê como “coisa de Cavaleiro do Zodíaco” ou não viam nada de errado com o equilíbrio dos combatentes em comparação ao CoDzilla ou magos em primeiro lugar.
- Em um refinamento adicional do trope, as edições 3.0 e 3.5 o transformaram em Guerreiros Lineares, Magos Quadráticos, Clérigos Geométricos. Clérigos e Druidas em particular levaram à criação do termo “CoDzilla” (Cleric-or-Druid-zilla), como quando um powergamer, só de olhar a classe, já vê características de classe mais poderosas que outras classes inteiras.
- Um exemplo notável é o clérigo de Holy Word. É um feitiço que permite paralisar qualquer coisa cinco níveis abaixo de seu nível de conjurador, normalmente o nível da classe, sem teste de resistência (ou matar qualquer coisa com 10 níveis a menos que você, mas paralisia = morte, de qualquer maneira). Apenas com os livros básicos, o clérigo pode conseguir um bônus de +6 em seu nível de conjurador, então qualquer coisa que não tenha mais de dois níveis acima do clérigo será paralisado por tempo o suficiente para ser morto. Com outros livros, pode-se especializar e chegar a um bônus tão alto quanto +35 ao nível de conjurador, o que se significa que seu clérigo pode matar qualquer coisas em alcance auditivo que não tenha 40 níveis a mais que você. Nada sobreviveria. (Por sorte, o mestre pode contornar isto com inimigos de alinhamento bom (…))
- Isto é menos culpa de uma falha em uma regra específica do que uma decisão de design. Feitiços de níveis altos frequentemente não oferecem chance de evitá-los. É por isto que originalmente a Resistência à Magia foi incluída: certas criaturas poderosas podiam resistir os novos feitiços irresistíveis. Claro que um feitiço que temporariamente reduz a RM de uma criatura logo foi desenvolvido…
- Outra decisão de design estranha foi dar ao clérigo acesso a armaduras pesadas e a maioria dos escudo. Isto, combinado a dois talentos (Persistent Spell e Divine Metamagic: Persist Spell) e um item (o Nightstick, geralmente em múltiplos[1]), permite ao clérigo, ao custo de um slot de magia por dia, ser tão eficaz quanto o guerreiro no corpo-a-corpo enquanto TAMBÉM é capaz de invocar poder divino quase ilimitado.
[1] Nightstick é um bastão (rod) do suplemento Libris Mortis que concede ao clérigo 4 usos adicionais de sua habilidade turn/rebuke undead. (N.T.)
- Druidas são outro exemplo, capazes de combinar o devastador talento Natural Spell com suas formas animais, permitindo-lhes uma presença corpo-a-corpo no patamar dos combatentes mais fortes sem perder seu poder de conjuração. Pior, em níveis mais altos eles podem mudar de forma diversas vezes ao dia; transforme-se em uma águia, chova raios e fogo sobre o inimigo a uma distância segura, pouse, transforme-se em um urso atroz, entre no corpo-a-corpo… tudo isto enquanto seu companheiro animal está ocupado em fazer o trabalho do guerreiro.
- Como contraponto… especialmente nos níveis mais altos, muitos antagonistas são imunes a certos tipos de magia, ou têm resistência à magia colossalmente alta, trazendo frustração aos conjuradores. Mesmo levando em conta resistência a dano, contudo, poucas coisas são imunes a punhaladas… Só estou dizendo.
- Evitado na 4a. edição, que define “poderes marciais” ao lado de “poderes arcanos” e “poderes divinos” — os tipos combatentes recebem habilidades mais poderosas conforme avançam de nível, e equilíbrio foi um objetivo principal. Houve muitas reclamações de que o jogo não era mais D&D ou que se tornou um vídeo-game de papel. Conforme visto em seus desenhos animados, a Wizards não pensa muito das pessoas que fazem este tipo de reclamação. Como de costume, min-maxers fizeram o que fazem melhor e encontraram os quebradores de jogo.
- Uma parte chave disto é o fato de a 4E prover uma progressão de poder padronizada ao longo dos níveis para todas as classes, e que todas as classes avançam à mesma taxa (isto já era verdadeiro na 3a. edição, mas vale enfatizar novamente). Desconsideradas características de classe ou raça, todo personagem de 5o. nível, por exemplo, terá dois at-will de 1o. nível, um encounter de 1o. e um de 3o. nível, um daily de 1o. e um de 5o. nível, e um utility de 2o. nível, ponto. Ainda, os efeitos da maioria dos poderes individuais permanecem majoritariamente fixos em vez de se tornarem automaticamente mais poderosos conforme o personagem avança de nível, como costumava ser o caso das magias em edições anteriores; as exceções são principalmente habilidades de classe que não podem ser trocadas por outros poderes ao longo da carreira do personagem como é possível com os “poderes” padrão, e o fato de que o dano de ataques at-will — que, diferentemente dos poderes por encontro e diários, são recebidos apenas no 1o. nível — finalmente dobra no 21o. (!) nível de modo a mantê-los competitivos.
- O cenário Dark Sun da 2a. edição resolveu o problema de maneira interessante — combatentes de nível alto atraem seguidores de maneira similar ao talento “Liderança” da 3.5, enquanto magos são temidos e odiados por todos graças ao fato de que a magia arcana em Dark Sun suga a vida de tudo em torno do conjurador, e é por isto que o mundo é um deserto improdutivo.
- Na verdade, esta era uma regra básica no AD&D e não limitada apenas a Dark Sun. Infelizmente, era com frequência ignorada, pois requeria que o personagem possuísse um forte.
- A intenção original do D&D era que o homem comum era um Lutador e que seria mais poderoso em níveis baixos, mas alguém que praticava magia (um Clérigo ou Magic-User) teria de fazer sacrifícios nos níveis baixos para se tornar mais poderosos nos elevados. Mas isto era equilibrado novamente pelo fato de guerreiros serem os únicos capazes de usar espadas mágicas. A maioria (60%+) das espadas mágicas eram inteligentes e carregavam poderes especiais similares a feitiços. Como o guerreiro era o único capaz de empunhar uma, as encontradas nos tesouros acabavam em suas mãos. As habilidades limitadas similares à magia compensavam a carência de magias do próprio guerreiro.
- Não nos esqueçamos de que os Fighting Men progrediam a uma taxa mais rápida que a dos Magic-Users, e do valor de um para um que o tesouro tinha na mecânica de XP . Ainda, era geralmente aceito que itens mágicos de utilidade arrecadavam um valor de XP de aproximadamente metade de seu valor.
- A diferença na progressão de XP foi, posteriormente (3.0+), considerada ineficaz, principalmente pelo fato de os designers de jogo terem aprendido matemática básica e senso comum. Eles se deram conta de que, dado o mesmo valor de XP, o mago estava, na melhor das hipóteses, um nível atrás do guerreiro, e mais tarde acaba por progredir mais rápido.
Fim da tradução
A saber: nenhum das versões “atuais” do D&D 3E — Pathfinder RPG na gringa, Tormenta RPG em terras tupiniquins — foi capaz de resolver completamente este problema de design. Por aderirem à “retrocompatibilidade” (que ainda requer, em ambos os casos, trabalho de conversão), operaram no sistema melhorias que se resumem majoritariamente ao campo cosmético. (Ou mudanças que de fato têm praticidade de uso como meta, mas que escorregam em alguma interação de regras imprevista.)
No Pathfinder — você encontra aqui um resumo das mudanças —, algumas magias podem ter sido um pouco enfraquecidas, e as classes não-conjuradoras podem ter ganho mais habilidades — mas ainda são habilidades lineares, e as magias não deixaram de ser quadráticas.
Já no Tormenta RPG, algumas magias podem ter sido enfraquecidas (como dano fixo da bola de fogo, mas que recebe um acréscimo de + 1/2 nível), mas o leque de opções continua o mesmo. O guerreiro acaba prejudicado com a redução dos itens mágicos (seu único acesso a efeitos exóticos), o que alegadamente é equilibrado pelo ajuste de nível das raças (que pode suprir a falta em termos de bônus brutos, mas não de habilidades exóticas). (Você até pode criar um qaren/meio-gênio guerreiro e ter acesso ao vôo e às magias de nível 0, mas desperdiça outros benefícios da raça como a redução no preço de magias quando pedidas por alguém e o alto bônus de Carisma — este último pode ser bem aproveitado pelo Swashbuckler e seu nebuloso nicho “guerreiro-ladino-monge”).
Os conjuradores são ainda auxiliados novamente pelo sistema com o fim da resistência à magia e dos ataques de oportunidade (que efetivamente adicionavam um custo/risco ao uso de recursos poderosos como magias e pergaminhos em combate). Os guerreiros mantêm seu BBA alto, mas perdem o principal benefício disto, os ataques extras por uma ação total (única expressão respeitável de dano do guerreiro — e que melhorava imensamente as chances do guerreiro baseado em acertos decisivos). Claro que eles recebem um bônus de 1/2 nível ao dano — mas este é associado ao nível, não ao BBA, logo, todas as classes recebem o mesmo benefício (conjuradores inclusos, que, em contrapartida, mantêm a enorme envergadura em termos de versatilidade).
Sobre se/por que equilíbio é desejável, proteção de nicho, e quais seus efeitos esperados na atividade do jogo, iste é assunto da segunda parte do artigo sobre D&D 4E (que deveria se chamar “considerações sobre a história do design do D&D“).
E deixando de lado a 4E, que mudanças você faria para de fato remediar o desequilíbrio entre conjuradores e “a ralé” no D&D 3E/d20 System?
Uhm, excelente matéria Shido, e sabe toda vez que leio algo do tipo penso nesta sua ultima pergunta, acho que todos os jogadores de D&D pensam nisso, sabe no fundo eu gosto de D&D, acho legal a intenção os estilos de jogos possíveis, o material disponível (principalmente cenários, já que não curto muito esses suplementos que deixa tdo extrafodão…) quanto a isso do nicho, eu acho que desde quando a 3.x começou os nichos já se embaçaram, o ladino por exemplo, antes só ele possuia pericias, mas a partir da 3.x em uma pericia ou outra, o mago, bardo e até o guerreiro pode ser melhor que ele, as pericias eram suas caracteristicas de classe eram coisas dele, e dependiam mais da interpretação o que gerava uma classe legal, a 3.x o ladino é um assassino o conceito já se perdeu, você pode escolher um monte de talento apelão pro ataque furtivo, que agora é a caracteristica mais marcante da classe.
Minha Resolução seria uma mistura do que o Old Dragon é com alguns poderes da 4ed, sabe manteria os tipos de poderes em seus descritores do LdJ 1 (só arcano, marcial e divino) a progressão de classes similar a do old dragon e apenas com as 4 classes básicas. E os poderes cada classe teria acesso a a uma fonte, estes evoluiriam a cada 4 ou 5 Niveis (afim de não ter um deck de cards de poder, ou similar) e seriam mais simples e diretos, efeitos de pericia (principalmente as que o ladino possuiria em %, claro, só poderiam ser reproduzidas por rituais que em geral sairiam caro e seriam demorados para um mago/clérigo preparar) acho que seria isso, a base de equilíbrio da 4ed é interessante, mas os excessos a tornam o tal mmorpg de papel, acho que é isso…
Ótima pergunta, venho me perguntando isso desde que comecei a jogar D20 System. E apesar das mudanças em TRPG diminuirem um pouco o poder dos conjuradores, eles ainda possuem muito poder. A solução encontrada na D&D 4E creio que seja uma solução plausível para o D&D 3.x. Seria necessárias adaptações, lógico, mas creio que dá pra trazer isso para a 3.x, sem jogar D&D 4E.
Não tem jeito, o nucleo do D&D foi feito para ser assim. O poder do mago é medido pelo numero de maias vezes o poder de cada magia.
Seo numero de magia é proporcional ao nivel e o poder de cada magia tambem aumenta com o nivel, fica claro que o poder dos magos proporcional ao quadrado do nivel.
Blue Text *__*
Essa é a questão que assombram todos os mestres e os que pensam no game-design de D&D…
Ao meu ver a melhor solução seria tornar o uso da magia mais problemático, com riscos para o conjurador (paradoxo?), ou alguma outra limitação. Gandalf é o mais poderoso dos 9 caminhantes, mas não fica lançando bolas de fogo por aí o tempo todo, isso porque ele e seus semelhantes eram proibidos de abusar de seus poderes (seu objetivo era apenas auxiliar os povos livres).
As magias mais poderosas poderiam demorar mais tempo para serem conjuradas, o mago poderia ficar vulnerável logo após conjurar uma magia, ou seu uso indiscriminado afetaria sua saúde, etc.
Claro que, no D&D, sempre existirá um puto para criar itens ou talentos que contornem estes efeitos…
E nem vamos falar dos conjuradores divinos… O clérigo e o druida deveriam ser menos combativos, se tivessem limitaçõe no uso de armaduras e menos PVs, isso se resolveria, ou aidna manter seus PVs, mas restringí-los a suporte.
A questão não é equilibrio de jogo. Conjuradores poderosos são capazes de alterar a realidade em si, enquanto os combatentes são capazes de levantar exercitos e derrotar inimigos imensos só com suas armas (ex: Conan).
É dever do mestre fazer com que cada um de seus jogadores se divirta com a classe que quis jogar. Se ele vê que algo está errado, chegar ao jogador e perguntar o que está havendo, ouvir sugestões dos jogadores e mandar eles fazerem históricos para incorporar nas suas aventuras. Equilibrio de jogo não é importante, tanto que passei anos jogando um grupo Crossover de Vampiro, Lobisomem e Mago (quer algo mais desequilibrado que esses 3?) e o jogo fluia muito bem, pois o mestre estava empenhado em suas histórias. Até mesmo Street Fighter RPG (também da White-Wolf), que é cheio de erros, funciona bem se o foco for outro.
O que quero dizer é: Não é preciso um sistema onde todo mundo é matematicametne igual (no mundo não é assim). O que é preciso é um grupo empenhado na diversão
Eu não faria nada para equilibrar porque acredito que esta busca pelo equilíbrio é justamente o que estragou o D&D e culminou na 4ª ed. Não acho que todas classes devam combater de forma equilibrada, cada uma deve ter sua função em determinada situação do jogo, como era em AD&D onde ladrões não tinham nem ataque furtivo, sua função era de ladrão mesmo.
"Eu não faria nada para equilibrar porque acredito que esta busca pelo equilíbrio é justamente o que estragou o D&D e culminou na 4ª ed."
Um detalhe muito relevante: A Quarta Edição foi o que trouxe D&D muito mais próximo de suas "raízes". Duvida? Leia qualquer história de Conan/Rei Kull, Elric of Melniboné, Fafhard & Grey Mouser ou até mesmo Senhor dos Anéis (deixando os Hobbits de lado). Você notou que todos esses personagens (ou duplas ou grupos) eram formados por pessoas relativamente iguais entre si, todos combatentes excepcionais – e não só combatentes?
D&D é fortemente influenciado (e caso duvide, leia o Appendix N, onde são citadas as fontes de onde D&D bebeu. E eu falo de "D&D Original", não AD&D – que transformou D&D em um jogo mais próximo da "Fantasia Clássica", enquanto D&D era mais próximo de Dark Fantasy) por isso.
"E deixando de lado a 4E, que mudanças você faria para de fato remediar o desequilíbrio entre conjuradores e “a ralé” no D&D 3E/d20 System?"
Iron Heroes ou Tome of Battle – well, IH pode ser meio extremo pois ele faz os Conjuradores serem os "bundões fracotes" , mas citando "K.C. and the Sunshine Band": That's the way i like it.
Hmmm… não sei , acho que o tormenta já deu uma contornada boa no problema com o danofixo das magias.
O mago realmente continua muito mais versátil, mas isso é mesmo um problema?
O ladino é mega versátil, causa danos absurdos com seu ataque furtivo (que não tem limite de utilizações, lembrem-se disso) e ninguém reclama dele… Acho que o enorme "poder bruto" (dano gigante) do mago realmente desequilibra o jogo, mas sua versatildade nem tanto… É magia afinal de contas, acho que é esperado que ela possa resolver mais problemas do que uma espada.
Acho que as sugestões do Edu são o melhor caminho, tornar mais dificil a vida do arcano, ele já é o cara com menos PVs do grupo, mas escapa disso ficando longe dos inimigos. Talvez se a magia deixasse o mago cansado,e o alcance das magias mais poderosas fosse menor as coisas melhorassem.
Mas a versatilidade acho que pode ficar como está, a magia tem de ser mágica! Se um guerreiro puder fazer tudo o que o mago faz então a magia não vale muita coisa não é?
"O mago realmente continua muito mais versátil, mas isso é mesmo um problema?"
Passa a ser a partir do momento em que o Mago/Clérigo/Druida passa a ser capaz de fazer algo ainda melhor do que certas classes deveriam fazer. Por exemplo, Invisibilidade e Invisibilidade Aprimorada fazem o nicho da "Furtividade" serem tomados rapidamente por quem é capaz de conjurar, além das magias de Encantamento que praticamente inutilizam perícias sociais. Isso é o problema da versatilidade extrema que Conjuradores possuem – não é só ser versátil, é ser versátil e fazer o que todas as outras classes fazem, melhor do que as mesmas.
" Acho que o enorme "poder bruto" (dano gigante) do mago realmente desequilibra o jogo, mas sua versatildade nem tanto…"
Nós jogamos o mesmo D&D?
"Blasters" (o tipo de mago focado em dano) sempre foi um dos tipos mais fracos entre os conjuradores arcanos, justamente porque matar por pontos de vida é algo fraco, que um Combatente pode cuidar com facidilidade ( é o único campo onde Conjuradores e Combatentes estão em par), Agora, enfiar efeitos "Passe no Teste ou Morra" (Save or Die) ou "Passe no Teste e Dane-se" (Save or Sucks) podem eliminar oponentes com apenas um teste. Ou pode-se invocar criaturas com poderes mágicos e habilidades únicas a disposição – e que lutam tão bem quanto combatentes sem exigir uma parte do XP. Ou… bem, você pegou a linha.
"Mas a versatilidade acho que pode ficar como está, a magia tem de ser mágica! Se um guerreiro puder fazer tudo o que o mago faz então a magia não vale muita coisa não é?"
O problema é… o que um Combatente faz além de bater em D&D? Praticamente nada. É um "Summonable Minion" que pode ser totalmente substituído por uma habilidade de classe de um Druida ou por criaturas invocadas. E elas vão custar menos XP do que isso.l
Concordo com vc,
o problema dos conjuradores não é nem eles fazerem um pouco de tudo, mas fazerem tudo melhor do que todo mundo, como vc disse.
Não acho que o guerreiro precisa fazer algo além de dar porrada, e resistir a muita porrada, desde que ele seja o melhor porradeiro de todos.
E as magias de morte são um mega problema mesmo, eu me esqueci delas porque joguei pouquíssimas vezes em nível suficiente pra elas terem importância (geralmente lá pro décimo).
A invisibilidade nunca foi um problema tão grande nas minhas mesas porque o mago nunca passa nos testes de furtividade por muito tempo, faz barulho e chama a atenção… e o ladino acaba continuando como principal infiltrador.
Nem as invocações, já que as criaturas invocadas costumam ficar poucas rodadas ajudando, mas entendo que depois do 8o ou 10o nível isso fica mais problemático.
Você tem duas formas de mudar isso. Basta descidir se você quer melhorar o guerreiro ou nerfar o mago?
Solução 1: Qualquer mago pode aprender todas as magias do livro, dos suplementos e de cada local obscuro que o jogador quizer procurar. Agora guerreiro nenhum no mundo pode aprender todos os talentos. Solução: Torne o guerreiro versatil permitindo que ele mude qualquer talento dele após algumas horas de treinamento. O primeiro que dizer que não faz sentido ele esquecer o treino anterior dele pergunte se faz algum sentido o mago esquecer as magias que ele "decorou".
Solução 2: Se o mago tem um BBA ruim e isso é uma desvantagem faça isso ser relevante. Solução: TODAS as magias, independente do efeito, nivel de conjurador, nivel de magia e o escabal precisam acertar uma jogada de ataque, (sim, até misseis mágicos) isso altomaticamente equilibra o fato de magos serem ruins de mira, e nada de CA de toque, tem que superar a defesa toda como qualquer combatente faria. Assim qualquer mago pode tentar atacar o Conan, já conseguir é outra história. Uma solução que M&M adota e funciona é TODAS as magias exigirem um teste de resistência. Nada de magia inescapável ou com 100% de eficiencia. Isso torna a vida dos magos muito ruins por que o melhor atributo deles (int) não serve pra nenhuma resistência.
Atenção, caso você adote ambas as opções todos os magos serão cortados em tirinhas pelos guerreiros, o que pode desequilibrar o jogo.
Eu sempre pensei algo assim. Umas das grandes vantagens do Mago em um combate é justamente esse. Ele só realiza o teste de concentração e pronto, a magia acerta o alvo. Daí vem os teste secundários para o alvo.
Era pra existir uma CA mágica, que fosse tão difícil de passar quanto a CA normal e acessível à todos os jogadores.
A RM não era útil, era baixa demais e os Magos podiam passá-la.
a RM seria eficiente se todos a tivessem ou se os usuarios de magias não tivessem nivel cheio contra ela, que efetivamente conta como bba bom.
Adota essa regra de toda a magia deve superar ca q a coisa já equilibra. Eu mesmo nunca vi mago com foco em ataque.
Uma opção para o mestre é limitar o numero de game breaks que o mago faz, assim como fez Tormenta. Se o mago apenas conhece 4 magias que juntos formam um mega combo, por mais que o jogador chore, pie e reclame o mestre já sabe como quebrar esse combo especifico, e ele não tem mais magias pra desenvolver um novo combo. Isso acaba com a corrida armamentista basicamente por falta de recursos por parte do jogador. Que fique claro, isso não resolve o problema, apenas evita que magos peguem patas de aranhas, alterar-se e outras magias que afetam apenas pericias tornando o ladino uma classe irrelevante como perito.
E eu não sei pq o sistema mandou dividir o comentario, mas eles são o mesmo.
Em Tormenta RPG o problema é abordado por três lados: conjuradores conhecem menos magias, lançam menos magias e o efeito das magias é fixo. Reduz em muito o desequilíbrio.
Eu disse que ladrão não tinha ataque furtivo no AD&D porque até onde me lembro (posso estar enganado) o backstabbing não podia ser usado durante o combate, quando a presença do ladrão já tinha sido notada. Se podia, meu grupo não usava, e foi essa impressão que ficou pra mim. Portanto não era uma habilidade de combate, era uma habilidade para se resolver uma cena e justamente evitar o combate, tombando um guarda antes, por exemplo. E realmente ele já era striker na 3ªed., em nenhum momento eu disse o contrário. Essa busca maior por equilíbrio começou na 3ª ed., mas ao meu ver piorou muito na 4ª e resultou em um jogo que eu não gostei.
Coisa que os críticos de TRPG custam a acreditar… Percebam que um dos autores disse que o desequilibrio foi REDUZIDO, e não ELIMINADO… Isso ninguem pode negar.
Quanto a alternativas de ELIMINAR o problema, é justamente elevar a dificuldade em utilizar magia, aumentando o tempo de execução por exemplo (Mata Dragão, de TRPG, precisa de 3 rodadas completas para ser lançada)…
reduzido?sem ataques adicionais,sem AdO?um guerreiro de 5º lvl precisa,chutando alto,2 golpes pra deitar um mago que não conjurou NADA.um mago com uma magia não pode mais ser alvo dos ataques de um guerreiro despreparado.uma das unicas coisas que um mago temia era o AdO.e mesmo com teste de concentração,havia talentos que vc bloqueava conjurar na defensiva.
agora,oque impede o mago de conjurar vôo na frente do guerreiro?no maximo o peso na consciencia de matar um ser(tecnicamente) indefeso.
se eu estiver errado,ou esquecido de alguma regra de TRPG,me perdoe pois não estou a par de todas elas
mas por enquanto não vi solução ,nem redução nenhuma de desequilibrio.
apesar que essa regra de tempo de conjuração foi um boa ideia.
Ao inves de tentar responder essa pergunta, vou fazer outra.
Por que tudo tem que ser equilibrado? Por que um sujeito Conan deve ser equilibrado com um Elmister, ou Gandalf, ou Talude e Vectorius? Simplesmente não faz sentido. Os exemplos de magos citados alteram a realidade em si. Moldam-na as suas vontades. Enquanto o Conan é um guerreiro sem igual. Não é para ser igual e ponto final.
O problema não é com o sistema, e sim com os jogadores. SIM, jogadores, a culpa é de vocês. Vocês que acham que estão numa disputa para ver quem é o causador da maior quantidade de dano em menor tempo. Acham que o mestre é um adversário que deve ser batido rapidamente. E depois ficam pedindo para que o mestre tenha desafios esperando semana após semana. E cada vez que o mestre tenta colocar um desafio mais forte, os jogadores procuram combos e mais combos, num ciclo vicioso levando o sistema a niveis cada vez mais elevados, até que a corda se rompe. E quando rompe, vem com a conversa "O sistema X é bugado". Tenta esticar um elastico pra voce ver.
O que eu quero dizer é: Não é o sistema que faz o jogo ser bom. D&D (1ª edição) era cheio de bugs, mas era bom. O AD&D também (muitos dos que jogaram ainda nem sabem direito como funciona a TAC0). O 3.x não foi diferente. Até a 4ª edição tem seus bugs. Faça apenas algo que VOCÊ VAI SE DIVERTIR, sem se preocupar com que os outros jogadores fazem
Epic Win! Se você não está se divertindo jogando D&D 4E, 3.5, TRPG, GURPS, etc, Vá procurar outro sistema ou outra coisa pra fazer…
O problema não são os mestres ou jogadores. E em termos de causar danos, os spellcasters nem costumam ser tão superiores aos outros. Infelizmente o pessoal que não entende o problema se fixa na questão 'dano, dano, combo, combo' e acha que essa é a grande dificuldade e que é disso que as pessoas falam quando se referem ao desequilíbrio da 3e.
O problema é que D&D sempre foi vendido como um jogo de rpg onde todos as classes tem chance de contribuir para o sucesso do grupo. Mas na 3e, a facilidade com que os spellcasters substituem a necessidade das outras classes através do uso de magia vai contra esse conceito.
Isso torna a 3e uma edição ruim? Não. Só que se o jogo tem um certo conceito e a mecânica entra em conflito com ele, então existe um problema na mecânica. Isso nem mesmo é limitado a D&D, dá para pensar numa dezena de jogos famosos onde o conflito entre conceito e mecânica ocorre, sem muito esforço.
E não importa se o jogador se preocupou com combos ou não. Spellcasters são desequilibrados na 3e mesmo quando o jogador não força a 'corrida armamentista'. Basta jogar para notar isso. Puxando um pouco para experiência pessoal, todas às vezes em que não vi esse problema ocorrer na mesa, foi porque o jogador fez um esforço para diminuir a independência e tentou não roubar os nichos dos outros. Não era nem questão de pensar 'qual magia eu posso aprender que vai ajudar mais o grupo'. Era pensar 'que combinação de magias, feats e prestige não vão fazer parecer que os outros estão ali só para carregar minhas coisas, enquanto eu resolvo a maioria dos problemas sozinho?'. Só que isso não deveria ser uma preocupação do jogador. Ele deveria conseguir jogar com o PC sem ter que parar pra pensar 'Certo, se eu pegar invisibilidade, como isso prejudica o ladino do grupo?' ou 'Se eu pegar Invocar Criaturas X, Y ou Z, o guerreiro do grupo ainda vai ter algum uso?'. E isso é algo que o sistema não faz, infelizmente.
E só para deixar claro antes que alguém insinue que eu falei em contrário, é possível se divertir com qualquer edição de D&D. E todas tiveram/tem problemas.
O que eu estou dizendo é que os conjuradores são visivelmente mais fortes SIM, mas isso não vai impedir o resto do grupo se divertir jogando com o ladino (por exemplo, o mago pode conjurar invisibilidade aprimorada nele, e furtivo toda rodada), o guerreiro (mais criaturas invocadas podem ajudar ao guerreiro não tomar tanto dano) e por aí vai. Entrar em nichos é uma questão relativa. Se um conjurador entra no nicho do ladino, isso é mais uma ajuda ao grupo, e não atrapalha receber ajuda.
E jogadores focados no powergaming estragam qualquer jogo, independentemente do quão o sistema seja perfeito.
O que você disse é o que citei lá em cima: se o jogador se dedicar a conter seu personagem e se esforçar para não roubar o nicho dos outros, sim, dá para jogar numa boa. Novamente, o problema é que essa não deveria ser uma preocupação do jogador, já que o sistema se propõe a oferecer classes que trabalham bem em equipe.
De novo, o jogador de spellcaster não precisa se dedicar a ser independente para tornar seu PC alguém capaz de tornar desnecessárias as habilidades de outras classes. O próprio sistema já leva a isso, devido a facilidade em acumular e utilizar magias que entram nos nichos dos outros personagens, mesmo considerando só as existentes no Livro do Jogador.
Pequeno histórinha: Já tive um clérigo completamente dedicado a melhorar os outros PCs numa campanha. Ele era ótimo em aumentar atributos e conceder novas habilidades. Só que em vez de usar as magias no meu PC, eu lançava elas nos outros. O pessoal se divertia, apesar dos outros jogadores não entenderem porquê meu clérigo não parecia tão 'forte' quanto os que eles viram jogar em outras campanhas.
Pra mim, esse foi provavelmente um dos personagens mais cansativos e trabalhosos com que eu já joguei. Não bastava conhecer como o meu personagem funcionava, eu precisava entender como os outros funcionavam, tanto para evitar a questão da substituição no nicho quanto para determinar quais magias eram mais úteis para os outros. Sem contar as situações em que eu precisava tomar decisões sub-otimizadas, fingindo esquecer que eu tinha a magia A ou B no meu repertório, porquê ela me permitiria fazer determinada função melhor que outro PC. Ou os momentos onde os outros jogadores acabavam percebendo como eu estava jogando de forma a evitar tomar o lugar de outros personagens, o que muitas vezes deixava ainda mais claro a situação de desequilíbrio entre as classes.
Mas não existe sistema perfeito. Se um dos membros do grupo precisa "combinar" em não fazer certas ações porque vai prejudicar o outro jogador de outra classe / nicho, tem alguma muito errada aí.
Minha nossa!
Fico feliz em saber que meus jogadores não são powergamers!
Nossas mesas de jogo nunca tiveram problemas com "minha bola-de-fogo é maior que a tua espada" ou algo que o valha. Aqui, jogadores pegam determinada classe porque a) gostam do esteriótipo da classe b) querem jogar com algo que não jogaram antes. Grupos 'clássicos" (guerreiro, mago, ladino e clérigo) são regra, com pequenas variações (ranger no lugar do guerreiro ou do ladino, ou um druida no lugar do clérigo) mas são incomuns. E nunca tivemos problemas de equilíbrio.
Muito do equilíbrio também está em como o Mestre conduz aventuras. Não se pode usar Vôo em masmorras, e criaturas com um mínimo de inteligência – ou com um líder com um mínimo de inteligência, ao menos – vão preparar emboscadas, terão assassinos esperando pra estocar o mago pelas costas enquanto o grupo está lidando com uma massa de combatentes à sua frente, farão os shamans/druidas/feiticeiros focarem suas magias nos magos… Um orc bárbaro pode perfeitamente cruzar todo um campo de batalha sem reclamar dos ataques de oportunidade simplesmente pra colar no mago nefasto (na visão do orc em questão) e desancar o coitado com um par de machadadas bem dadas, enquanto o grupo luta desesperadamente pra se livrar dos outros orcs e ir em auxílio do mago. Além disso, sempre pode-se usar um mago ou clérigo com um ou dois níveis a mais do que o grupo e anular o lançador de magias com contramagicas ou magias de contramedida.
Mas no fim, não importa muito nada disso. O mais importante é que todos os jogadores (mestre incluso) estejam se divertindo, mesmo que o jogo esteja desequilibrado. Algumas táticas como essas que citei aumentam o grau de desafio, e isso aumenta a diversão. Mas isso não significa que matar um exército com uma bola de fogo enquanto o resto do grupo continua sentado ao redor de uma fogueira segurando a coxa de galinha que o mago estava comendo, não seja divertido também – eu era o guerreiro segurando a coxa de galinha, e mantenho essa imagem vívida na memória até hoje! Desequilíbrio as vezes é até bom, pra jogadores que gostem de interpretar. Anões ranzinzas vão comentar muito sobre os "supostos feitos" daquele "mago covarde, que se esconde atrás das bolas-de-fogo", enquanto um grupo com um ranger ou druida pode causar problemas para o mago "Ei! Pare de queimar as florestas!!!"
Divirtam-se, senhores, e pensem menos no equlíbrio! RPG é um passa tempo, que usamos para nos divertir entre amigos, não uma ciência pra nos fazer quebrar a cabeça pensando em fórmulas matemáticas para "equilibrar" a diversão!
"RPG é um passa tempo, que usamos para nos divertir entre amigos, não uma ciência pra nos fazer quebrar a cabeça pensando em fórmulas matemáticas para "equilibrar" a diversão!"
Mas a questão é: se há JIGADORES quebrando a cabeça com isso, é porque os GAME DESIGNERS, os caras que DEVERIAM ter se preocupado com isso de antemão, não fizeram direito o trabalho.
Claro que o RPG começou como um hobby, [insira toda uma visão romântico-nostálgica-mela-cueca aqui], mas a coisa só cresceu porque se tornou PRODUTO. Se o D&D nunca tivesse sido comercializado, mas apenas jogado como hobby entre os caras da "cena wargame" naquele local e época, a coisa provavelmente teria ficado apenas lá — não teríamos tido o RPG como se conhece hoje.
Só que, diferente de outras indústrias, o DESIGN nos RPGs se desenvolveu quase a passo de tartaruga. Mesmo os designers da TSR, uma empresa profissional, eram dolorosamente amadorísticos, ao ponto de parecerem fisicamente incapazes de assimilar conceitos como matemática básica.
Mas pior é o RPGista, que não só se ACOSTUMOU com o design capenga, mas, afetado por uma Síndrome de Estolcomo, defende o design francamente RUIM com unhas e dentes e assume uma postura inflexível-antagônica a QUALQUER inovação (que *finalmente* passaram a ganhar um design consistente).
O D&D parte da premissa do grupo, onde todo mundo é indispensável e complementar. O que seria divertido — mas o sistema mal projetado (acertou em várias partes, mas definitivamente NÃO nessa) faz com que algumas das classes apresentadas como opção válida sejam um esterco flamejante em jogo.
Dá uma lida no comentário do césar/kimble a respeito do clérigo de buff dele. Na teoria, o clérigo deveria ser o "buffer extraordinaire"; é a "coisa dele" (do clérigo), deveria sair sem esforço. Só que não sai — pro jogo rodar como deveria, o jogador é entulhado de "dever de casa" porque o pretenso designer é incapaz de dizer a diferença entre "game design" e "o próprio rabo".
E no momento que você chega com o discurso "não se preocupe com o equilíbrio, o importante é a diversão", eu sinto enjôo, pois é exatamente esse tipo de postura que passa a mão na cabeça de designer incompetente, um "chamado às armas do conformismo" — "claro, o design falha miseravelmente, mas RPG sempre foi assim, não há o que fazer". HÁ O QUE FAZER SIM.
Se um modelo de cadeira é notório por destruir as costas de diversos usuários, a questão não é se acostumar com a dor — ou pior, "glorificá-la" como "desejável", "feature, not a bug" — ou encher de almofadinhas e outras gambiarras só porque ocorre um apego sentimental doentio à cadeira tosca. O que se deve fazer é ou rever CRITICAMENTE a ESTRUTURA da cadeira (e não fazer como Pathfinder e TRPG, que só mudam a pintura e o estampado do encosto) ou descartar a maldita cadeira e, com base no que se aprendeu, propor uma NOVA cadeira que (em se tratando de RPGs é uma idéia LOUCA, eu sei) DE FATO FUNCIONE.
Ué, meu comentário não foi registrado?
Bom, vamos outra vez:
Shido, toma um chá de camomila. Toda essa exasperação só por causa de um passatempo não faz bem.
Eu pessoalmente acho o sistema do D&D uma b*st@, porque curto um jogo com mais desafio. É muito difícil dar aos jogadores desafios 'a altura' se tu seguir a CD dos monstros, e mecher nessa parte geralmente gera revolta "como assim, um ogro?!? Nós estamos no segundo nível!!!"
Por outro lado, os personagens simplesmente param, misteriosamente, de encontrar criaturas e adversários de níveis baixos, a medida que sobem de nível. "Um exército de 400 giberlings? Ok, eu lanço uma chuva de meteoros."
Isso mata a coerência do cenário, ao meu ver.
Na boa, se o objetivo é um jogo realmente funcional, certinho, com um bom gamedesign, então vamos jogar GURPS e seremos todos felizes. Eu particularmente, acho GURPS um sistema bem mais intewressante que os "velhos e clássicos" ou os "novos e mais bem pensados" sistemas que existem por aí.
Mas na verdade, o melhor sistema que existe é Dungeoneer. Simples, direto e sem frescurinha.
No fim das contas, gamedesign é o que menos importa. O que importa é sentar na volta da mesa com os amigos e se divertir, sim. Se o sistema é bom ou não, depende de quanto os jogadores são capazes de se divertir com ele, independente de equilíbrio e o escambau.
Insisto: O que importa é se divertir com o RPG. Sentar e desopilar o fígado. Reunir os amigos e jogar campanhas de Mulheres Machonas Armadas até os Dentes ou uma one-shot de Defensores de Tóqio. Equilibrados? Bem pensados? Dúvido que alguém possa acusá-los disso, mas com certeza são eficientes pra divertir um grupo de amigos.
Olha, essa situação é complicada. Uma maneira que uso na minha mesa e que uso um calculo de chance de falha para cada nivel de magia. Quanto mais alto for o nivel da magia mais chance de falha o conjurador tem, e quando falha ele simplesmente não perde a magia, mas causa um efeito contrário ou um alvo diferente. Então bolas de fogo resolvem muitos problemas mas se ele falhar pode deixar grupo com sérios problemas, então o mago do meu grupo pensa 2 vezes antes de usar uma magia de nivel muito alto.
Opa Shido, discordo só um pouco de sua visão. Indo pela analogia que você fez, no caso do RPG ninguem é obrigado a sentar na cadeira… Se a cadeira não estiver confortavel, a pessoa tem 2 opções: 1)Procurar outra cadeira que seja confortável (outros sistemas); 2)Não sentar mais em cadeiras, e sim em redes, camas, sofás, etc. (procurar outras formas de enterterimento.
Outro exemplo: A maioria das pessoas não gosta de Crepusculo/Senhor dos Aneis/Ou-Seja-Lá-O-Que-For, mas você gosta, siguinifica que você está errado e as outras pessoas certas? Resposta: Não! É entreterimento, e entreterimento é subjetivo.
Não acho que pessoas que sejam apegadas a um determinado sistema estejam erradas se elas se divertem assim. Se elas estão precisando fazer malabarismos como cesar/kimble disse que fez para jogar do modo que ele queria, então realmente a alguma coisa errada PARA ELE, então seria melhor ele procurar outra "cadeira" pra sentar.
Não é o cara sentir ou não a necessidade de, como o kimble, fazer o trabalho dos projetistas vacilões. Muita gente não sente a necessidade não porque ela existe, mas por hábito, porque aceitam que "a coisa é assim". Deve ter gente que acha a coisa mais normal do mundo o conjurador dominar a cena — eles se iniciaram no jogo com esse design capenga e passaram a pensar que é assim porque é, porque deve ser assim.
Mas a coisa é: se um sistema usa algo como "classes de personagem", então EXISTE proteção de nicho, i.e. é algo importante pro projeto do jogo. Versão após versão nos é vendida a idéia de que "cada classe tem uma função que é sua, única, insubstituível" — por isso o personagem se reúne em um grupo, com personagens que atuam nos nichos que o primeiro não. Uma interseção aqui e ali é perdoável, às vezes até interessante — mas quando temos dois nichos (magic-user, cleric) que são capazes de TUDO o que os outros dois (fighting-man/combatente; especialista/rogue/thief) fazem, qual é a serventia dessas últimas?
Podemos eliminar o fighter e o thief — se eles não têm um nicho próprio, a existência da classe simplesmente não se justifica. Ou se eliminam as classes logo de uma vez, se esquecem nichos pré-determinados e se segue a rota do M&M/GURPS/HERO e demais títulos baseados em pontos.
Ou se muda o design das classes para, DE FATO, se atingir o ideal original — TODA classe que se pode selecionar é de fato RELEVANTE. Projetar o guerreiro de forma que ele cumpra a função a que se designa — i.e. segurar o combate na linha de frente para proteger os membros das classes menos duráveis, e NÃO ser apenas "mais um" no meio da horda de monstros conjurados (quase "poké-guerreiros") ou coisa assim. E se o combate do mago se baseia em artimanhas de status/area effects, ele com certeza DEVE ter tais ferramentas à disposição — mas que se cuide para que tais ferramentas façam o que se espera delas, SEM invadir a função das demais classes.
Se as pessoas se ligassem mais no propósito de se ter uma classe, e não simplesmente aceitar o mecanismo como "um fato natural da vida", talvez fossem capazes de um olhar minimamente crítico*. Mas o ideal é que o jogador não precise se preocupar com isso — logo, é o projetista que deve ter esse conhecimento para fazer a coisa corretamente. Sorte que, nos últimos anos, diversos projetistas de RPG têm aderido à visão de que mecânica é ferramenta e, curados da visão ingênua-romântica a respeito das regras, se tornam mais capazes de projetar mecânicas feitas PARA FUNCIONAR (e não "porque é bonitinha/segue uma tradição 'admirável'/é mais 'realista'" e tantos outros dos motivos que levam a sistemas quebrados).
Infelizmente, no Brasil, ainda estamos para ver isso acontecendo.
*RPGista só é crítico em relação ao que é *diferente*. Design ruim não só é perdoável como até mesmo "uma coisa boa" graças a um contorcionismo mental que sou incapaz de replicar. Agora se o jogo é novo ou diferente, já é motivo para condená-lo até o inferno congelar. Está para nascer um fandom tão calcificado e nostálgico como esse!
e tem uma pergunta que poucos se fizeram,ou não perceberam:
e se a idéia inicial do sistema é,realmente,ter os faz-tudo?
quer dizer,alguem que faça TUDO quando só haver 2 jogadores em mesa,ou 1.aquele que naturalmente iria se f@#&% sozinho,mas ,para quebrar dependencia,pudesse ser tudo?
pelo que vi,são raros os brasileiros que ,como vc mesmo diz,não são tapados com relação a algo.
é por esse e outros motivos que não quero entrar mais nessa discussão.ela se provou inutil.
"e se a idéia inicial do sistema é,realmente,ter os faz-tudo?"
Tipo o bardo, cujo nicho é tão perdido ao ponto de fazer com que a classe seja pouco atraente, excetuando razões temáticas (que não necessitam, obrigatoriamente, de mecânicas ruins). Solidariedade orgânica e classe "auto-suficiente" não combinam. O jogo faz um ou faz outro.
" quando só haver 2 jogadores em mesa"
Aí o sistema quebra por outro motivo. O ND dos monstros foram definidos com base em um grupo "padrão" (guerreiro, mago, ladino, clérigo) de 4 personagens. Quanto mais se desvia disso, menos confiável se torna o ND. Quanto a situações fora de combate, qualquer mestre são projetaria a aventura levando em conta as habilidades desses dois personagens; se procede de outra maneira, faz a aventura injogável. (Mestre ruim.)
"Tipo o bardo, cujo nicho é tão perdido ao ponto de fazer com que a classe seja pouco atraente, excetuando razões temáticas."
falar sobre o suposto "nicho perdido" do bardo é meio estranho.estamos avaliando a classe com todos os talentos,beneficios,e classes de prestigio possiveis em todo o sistema(leia-se livros) ou só o LdJ?
"Solidariedade orgânica e classe "auto-suficiente" não combinam"
então é LÓGICO o controlador das forças da natureza,escohlido dos deuses e o alterador da realidade ser semelhante ao sr.general musculoso?
e cada classe tem uma base de poderio certo?no entanto ainda existem as raças,talentos,pericias,equips.e não coloquei classes de prestigio proprias da classe.
não é porque o BÁSICO1 é inferior ao basico2 que o conjunto do basico 1 é inferior do basico 2.
aliás,faz até sentido o guarda da cidade precisar ralar mais que o mago de escola para supera-lo.
acredite,entendo o ponto de vista sobre "cada classe no seu nicho",pois tennho uma versão variada disso sobre WoD.
e não,não sou fanboy.só estou tentando levar por um lado lógico antes de tratar apenas de modo estrategico/gamer.
WoD é WoD. D&D é D&D.
Sobre a história de simulação & etc., lê primeiro esses dois textos — http://www./2010/11/21/dd4e-incompree… e http://www./2011/01/10/dd-4a-edicao-i… — e daí se surgir alguma objeção *nova*, nós conversamos.
Abraço.
não,não tenho novas objeções.
com tantos playtest(do 3.o e 3.5),tendo varias classes alteradas.realmente não considero falha de design.realmente acho que tinham consciencia disso.
e,como disse acima,não vejo pra que continuar com isso.vc não mudara de opnião(se ao menos entendeu oque quis dizer)e eu entendi oque vc quis dizer,porem não concordo.
no mais,até mais
mas,belo texto.só não é um problema em minha mesa.
mas concordo que em um jogo onde se pede um grupo em que cada faz uma ação de igual importancia,foi falha ter um deus ajudando.
mas eu lhe pergunto:lhe soa estranho o conjurador ser naturalmente mais forte?(por favor,eu ja entendioque vc quis dizer nos outros e nesse posto,só quero uma opnião sua)
Shido, obrigado (mais uma vez) por trazer seus pensamentos sobre RPG.
Concordo plenamente com você neste quesito. Mas ainda sim acho que a 3ra edição tem seus méritos, o conceito é bom, mas faltou essa proteção de nicho ser mais bem feita.(entre outras falhas é claro)
Falha dos Game Designers SIM. Mas sabemos tbm que isso é algo extremamente difícil de se fazer… requer uma certa genealidade ao se fazer num jogo duas peças extremamente diferentes se equivalerem como no Xadrez o Cavalo se equivale ao Bispo em importância; a quarta edição de D&D troxe mais equilíbrio mas de maneira ilusória, as habilidades são muito parecidas com as da outra classe, todo mundo bate igual o poder em excência é o mesmo quase, muda o flavor do texto. Penso muito nisso pois tenho um sistema próprio em mente..
"quarta edição de D&D troxe mais equilíbrio mas de maneira ilusória, as habilidades são muito parecidas com as da outra classe,"
Na verdade, mesmo quando considerando vários 'builds' dentro de uma mesma classe, existe uma boa variação. Um ladino é diferente de um warlock, mesmo os dois tendo o mesmo papel (striker). E os dois funcionam de uma maneira completamente diferente de um guerreiro.
O que funcionava igual era a aquisição de poderes, que aconteciam segundo uma tabela que os distribuía nos mesmos níveis. Então não importava se você era um warlord, um ranger ou um paladino, todos teriam o mesmo número de poderes se estivessem no mesmo nível.
E esse modelo de igualdade na quantidade de poderes já foi descartada nos últimos livros. No PH3 eles passaram a usar um modelo diferente para psiônicos, onde eles recebem uma distribuição diferente de poderes e podem gastar pontos para melhorar o uso deles. E o Essentials usa a um modelo mais similar a edições anteriores, com classes recebendo habilidades distribuídas ao longo de vários níveis e uma distribuição de poderes mais individualizada.
Não é porque me divirto jogando determinado sistema que vou me cegar a suas imperfeições, pode ser melhor, sei que pode e estou tentando criar um sistema que englobe meus ideais em termos de projética de jogos(game desing) no que se refere a RPG, visando primeiramente rodar aventuras à la D&D mas um tanto menos overpower no entanto e mais coerente.
Uma grande dúvida que ainda tenho no entanto é se as classes são realmente necessárias para a proteção de nicho ou se um sistema de compra de pontos bem feito pode automaticamente gerar personagens distintos mecânicamente no entanto equivalentes em importância.(utópico demais talvez?)
Outra parte ainda embrionária é a parte de magias, difícil fazer ficar bom sem ser genérico demais…
E falta tbm um cenário ( Quem estiver lendo isso e por acaso possuir um cenário de fantasia medieval que sonha ver publicado um dia, por favor enviar ele para o meu e-mail: [email protected] para análise, quem sabe ele não casa com meu sistema?)
Concordo muito com o Shido, e outros aqui, e como qualquer outro rpgista que pense nisso e é descontente com as opções que se tem eu também tenho, alguns sistemas próprios, baseados em Song of ice and Fire, D&D old e 4ed, daemon e 3det e similares…
Porque vc Shido não começa a rascunhar um sistema seu aqui no .20, talvez se vc ir criando algo e o pessoal comentando chegue-se em algo que te agrade, se vc puder me passar seu email, tbm ficaria feliz em uma analise sua sobre um de meus sistemas…
Abraços e sucesso!!!
é simplesmente ridiculo qu jogar um sistema onde um mago e um warrior ganham os mesmos tipos de habilidades ao mesmo tempo….a quarta ediçao simplesmente ferr…com toda a individualidade das classes…pq nao importa o ladino ou ranger que vc fizer eu consigo encontrar as mesmas caracteristicas na mesma classe, eu sou fã de mago e esses dias meu irmao menor fez um guerreiro que eu nao conseguia tocar….iniciante? não filho, era uma aventura de lvl 40 e jogo d&d a 13 anos…..mais equilibrado vc quer dizer …..problema de criação…..pra mim é mais um overpower que aparecia na dragao dizendo que fez o pj de 3D&T imortal…..quale filho, cresce……o novo sistema nao tem carisma…..a geração xerox difundiu um rpg pelo país inteiro enquanto a empresa produtora nao ganhava nada……:enquanto esses amadores que nem gostam do hobby tem que lançar um produto atras do outro pra nao sair do mercado….eu prefiro storyteller, francamente,mas todas as razoes que vc deu ate agora é coisa de iniciante.
Também sejamos realistas, gente vocês esperam que um mago de nível 20 que lança CHUVAS DE METEOROS,REALIZA DESEJOS, etc… seja equilibrado com um guerreiro de nível 20 que só balança uma espada MUITO bem? É a mesma coisa que por um soldado para lutar contra uma divindade.