A hora do pesadelo!
Olá nossos queridos e fiéis defensores que acompanham nossas humildes colaborações para o universo 3D&T. Como bem sabem, a última semana de cada mês rolam as postagens da Iniciativa 3D&T. O tema, do mês de Dezembro, é Terror. Acham que é um tema fácil? Eu costumo pensar da seguinte forma, quanto mais achar que é fácil, mais complicado. A intenção sempre é criar algo novo, que ninguém nunca tenha visto, e é aí que a coisa se torna pensante, construtiva e, digamos, divertida. Paremos com a enrolação, pois é hora do terror!
Heróis têm pontos fracos. Isso não é difícil de perceber. Quanto mais forte ele é, mas desastroso é o efeito que acontece quando se é descoberto este ponto fraco. Vejamos o Superman, super força, super velocidade, super visão de raios X, super capa vermelha, enfim, basta um simples se aproximar de uma kriptonita que ele fica super, normal… Esse é o exemplo clássico de poder vs. fraqueza. Mas vejamos outro herói, como o Batman. Suas fraquezas não estão em qualquer método físico como a citada kriptonita, ou luz amarela, e sim em seu passado, mas precisamente em seu psicológico. Até aqui beleza, né?
“Então, onde que entra o terror nisso aí?” — Vamos chegando lá. O medo, o terror, o horror também está presente em nossas fraquezas. Sim, pois quando somos fracos, temos muito mais medo do que pode vir. Tanto que segundo a cultura dos Lanterna Verde, você deve reconhecer seus medos, para se torne forte diante das suas fraquezas. Filosófico, não? E aí é que a está o grande trunfo daquele que se faz presente para somente causar o caos, a desordem e mais precisamente, destruir Tóquio. O vilão.
As nossas fraquezas são nosso medo
Nem sempre nós mestres conseguimos explorar bem a fraqueza dos nossos personagens, sejam físicos (ponto fraco, deficiências, restrições) ou psicológicas (fobias, devoções, passado). Particularmente faço isso com um personagem por vez, todavia, deixa a narrativa muito previsível quanto ao que pode acontecer, além de focar somente em um dos personagens. Além do mais, muitos dos medos dos heróis em questão são bem adversos. Enquanto um deles tem fobia a tempestades, outro pode ser um vampiro (vale lembrar que um vampiro somente não tem medo da luz solar se ele tiver o sobrenome Cullen na ficha). É meio irreal um sol estar presente em meio a uma tempestade. Então, #comofas?
Deixe tudo irreal, oras. “Mas aí a campanha vai pro espaço, onde está o realismo, a verossimilhança?” — DragonSlayer #31, estou olhando para você. Existe um método que pode deixar sua campanha ou aventura o mais irreal possível sem mesmo precisar mexer com o cenário. Um mundo alternativo, conhecido por ser o lugar onde, ou somos os mais vitoriosos, ou os meros derrotados e amedrontados. Infelizmente, este mundo por vezes ilógico só abre sua passagem quando menos estamos preparados. Claro que estou falando do Mundo dos Sonhos.
Nos sonhos, uma pessoa pode fazer tudo, desde que seja permitido por ela mesma. Normalmente, são os próprios sonhantes, quem controlam o que podem e o que não podem, o que existe e o que não existe… E é claro, que em sua maioria podemos tudo, temos tudo, conseguimos tudo. Mais irreal que isso, impossível. Podemos explorar este mundo de forma simples, sem que saia do foco a narração como um todo, e bastando utilizar um tanto da sua imaginação.
Um vilão para os sonhos desordenar…
A magia Mundo dos Sonhos é perfeita para a ocasião. Você pode ver sua descrição mais abaixo:
Mundo dos Sonhos
Escola: Elemental (espírito)Custo: 2 PMs por alvoAlcance: longoDuração: sustentável por 1 hora (veja adiante)Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real.
Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes.Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue…
Pronto. Você já tem o método a ser utilizado, correto? Basta que os heróis adormeçam para instaurar o caos na vida dos rapazinhos e rapazinhas. Tudo fica na sua mão. E o que eu acho melhor, é que os aventureiros permanecem achando que é o mundo real.
Mas pra tudo isso você irá precisar de um “alguém” para fazer tudo isso. Eis que vos apresento, o Mestre dos Pesadelos.
Mestre dos Pesadelos
Restrição: Telepatia, Magia Elemental (Espírito), Insanidade (qualquer);
Vilões sempre foram um grande incômodo para todos os heróis. Conhecem suas fraquezas, sua família, sua identidade secreta e isso só faz com que este mesmo herói torne-se o mais prevenido possível. Todo cuidado é pouco. Mas há aqueles vilões em que não estão satisfeitos em apenas conhecer as fraquezas e o seu medo. Vão mais além. Exploram esses pontos até o máximo que conseguem. Para tal façanha, utilizam de poderes psicológicos, ou místicos.
Utilizam os sonhos como arma. É neles que os heróis se tornam mais vulneráveis, fracos, incapazes, e é nele em que o Mestre dos Pesadelos tem total controle do mundo ao redor no sonho do herói. Costumam ser um tanto loucos, e em sua maioria são paranóicos querendo vingança por algum motivo pouco conhecido. Não dispõem de força física, preferindo se passar apenas por aquele velhinho emburrado da esquina da minha casa.
Costumam também estudar muito seus inimigos, conhecendo seu passado, vendo seus combates, conhecendo sua vida além do “salvar o mundo”. Essa combinação é que os torna mais perigosos.
- Imaginação além do alcance. Mestres do Pesadelo tem imaginação fértil o suficiente para provocar os mais profundos arrepios a qualquer inimigo. Podem utilizar a magia Mundo dos Sonhos com 1PM por pessoa, ao invés de dois como descrito na magia.
- “Eu conheço você melhor do que você…”. A habilidade de investigar o passado e descobrir as fraquezas mais profundas de seus inimigos é de assustar. Mestres do Pesadelo podem comprar a perícia Investigação por apenas 1 ponto.
- A noite é o meu dia. Dias, ou melhor, noites dedicadas a conhecer o estudo dos sonhos tornam um Mestre dos Pesadelos uma pessoa sem sono. Podem ficar sem dormir por muitos dias. Seu descanso é sanado quando em controle de alguma mente em sonho.
Bom pessoal. É isso aí. Sintam-se livres para adaptar e melhorar do jeito que acharem melhor e comentem aqui o que fizeram para pegarmos também a ideia. E votem para os próximos temas da iniciativa clicando neste link. A Iniciativa depende de você!
Confira também o(s) seguinte(s) artigo(s):
- Paragons – Mortos-vivos diferentes;
- 100Freskura – Calabouço de Faotre;
- NonPlusRPG – Necronomicon;
E como acredito que não mais verei vocês! Até o ano que vem!
Também seria legal se ele pudesse “invocar” um ponto fraco no oponente e aqueles que já tem o ponto fraco ficariam com H-2
Bom, eu particularmente já acho ponto fraco um pouquinho perigoso. Seria uma forma de explorar melhor o ponto fraco, estou certo?
E seja bem vindo!
ficou showzão cara, bem fred kroeger mesmo. Uma dica legal de poder, seguindo quase o mesmo raciocinio do amigo aí em cima seria aquela habilidade transmissão de loucura dos clérigos de nimb, através do mundo dos sonhos.
Devo ter pulado o Clérigo de Nimb. Como não vi isso antes? Vou dar uma reelida.
Aê Lipe! Valeu pela força do link alí, muito obrigado!