Lanterna Verde

Olá amigos do ramo rpgista! Ou seria rpgístico? Enfim, aqui quem fala é o Fantasma, com mais um artigo voltado ao nosso precioso 3D&T Alpha. Uma adaptação. Desta vez acabei seguindo pela linha dos comics… comemorando o iminente filme que virá em 2011, trago a vocês regras para Lanternas Verdes em 3D&T Alpha!

Lanterna Verde 1

A Tropa dos Lanternas Verdes. Tá vendo aquele planeta ali atrás? Também é um Lanterna Verde...

No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O mal sucumbirá ante a minha presença,
Todo aquele que venera o mal há de penar,
Quando o poder do Lanterna Verde enfrentar!

— Juramento da Tropa dos Lanternas Verdes

Há mais de dez bilhões de anos atrás, apenas algum tempo depois do big bang, o início do universo, nativos de um planeta superpopulado chamado Maltus evoluíram a um nível de conhecimento extremo, ao ponto de poderem ser considerados imortais. Dotados de grande poder, os maltusianos vagaram pelo universo e encontraram o planeta Oa, o colonizando. A evolução de conhecimento dos maltusianos — agora oanos — continuou, e muitas descobertas foram conseguidas. Em certo ponto da história, oanos se declararam, então, os Guardiões do Universo, inimigos do mal, depois que um deles, o renegado cientista Krona, realizou um experimento proibido que resultou em conseqüências terríveis ao Universo; que problemas foram estes, no entanto, ninguém sabe ao certo (e também varia de acordo com a história).

A maior parte dos Guardiões decidiu que deveria suprimir suas emoções para combater o mal. Alguns dos Guardiões, todavia, discordavam dessa forma de combater o caos que havia sido espalhado no universo: um grupo, auto-denominado de Controladores, isolaram-se do resto dos Guardiões e assumiram uma postura mais violenta para atingir seus objetivos; as mulheres oanas, sentindo que não deveriam se envolver com tal situação, também se separaram dos outros, mais tarde sendo conhecidas como Zamarons.

Mais tarde os Guardiões formariam a primeira equipe responsável pelo equilíbrio do universo: os Manhunters, robôs que personificavam o defensor ideal, na visão dos Guardiões. Não sentiam emoções, e seu único dever era promover o bem e vencer o mal. No entanto, após algum tempo, um “erro de programação” viria a causar problemas entre eles. Os Manhunters passaram a perceber sua situação, e a ressentir sua condição de servidão aos Guardiões, sentindo-se escravos. Logo se rebelaram contra seus criadores, o que causou uma guerra milenar cujo ápice consistiu em um ataque direto ao planeta Oa. No entanto, os Guardiões saíram vencedores desta guerra, tomando o poder dos andróides e os banindo para sempre daquela região. Eventualmente os Manhunters foramariam sua própria sociedade robótica, interessada em seus próprios problemas (muitas vezes interferindo nos planos dos Guardiões).

Frustrados com a falha do projeto dos Manhunters, os Guardiões decidiram que sua nova força de soldados do bem consistiria de seres vivos, dotados de liberdade e de uma forte moral. Para equipar essa nova legião de guerreiros celestiais, os Guardiões criaram os Anéis do Poder, anéis com extrema tecnologia que permitiam a seus usuários a capacidade de projetar feixes de energia verde com os quais o portador poderia conjurar objetos de qualquer tamanho ou formato, limitado apenas pela sua imaginação e força de vontade. Sem dúvidas uma das mais poderosas armas do universo.

Nascia assim a Tropa dos Lanternas Verdes. Muitos outros acontecimentos foram marcantes a partir daí, incluindo a destruição total do esquadrão e de Oa, e do ressurgimento dos Guardiões e da Tropa, com mudanças no código de conduta dos Lanternas Verdes, mas não entrarei em detalhes. Para isso, aconselho pesquisar na wikia do Lanterna Verde (greenlantern.wikia.com) e da DC (dc.wikia.com). Mas cuidado com os spoilers!

Lanternas Verdes em 3D&T Alpha

Lanterna Verde 2

O símbolo da força de vontade.

Então você quer ser um Lanterna Verde, hein? (Na verdade eu que vim com a idéia, mas ok)

Para jogar na Tropa dos Lanternas Verdes usando 3D&T Alpha há duas opções: você pode seguir um caminho mais simples, sem muitas adaptações — seu anel é a vantagem mágica Magia Elemental, e também as desvantagens Fetiche e Restrição de Poder combinadas; você segue a um Patrono e um Código de Honra e/ou Devoção, e voilá, você é um Lanterna Verde — ou ser mais específico e detalhista, adaptando e criando algumas coisas no sistema para deixar a coisa toda mais detalhada. Este artigo vai pelo segundo caminho — porque se fosse pela primeira opção, não haveria porque ter artigo.

Ser um Lanterna Verde significa possuir um Anel do Poder (comprado com PEs) e fazer parte de uma legião de guerreiros cujo líder está na figura dos Guardiões do Universo, sediados no planeta Oa. Qualquer ser pensante (ou melhor, qualquer coisa pensante) pode ser um Lanterna Verde, se mostrar força de vontade e coragem suficientes para merecer isto. Abaixo segue a descrição detalhada do Anel do Poder.

Anel do Poder (20 PEs)

Você tem potencial para superar grande medo. Bem-vindo à tropa dos Lanternas Verdes.

— Anel do Poder, ao escolher um novo portador

Lanterna Verde 3

Eu queria ter um destes.


O Anel do Poder é o artefato máximo de um Lanterna Verde — e não só dele, na realidade. Não é exagero dizer que este anel está entre as armas mais poderosas do universo, isto se não for a arma mais poderosa de todas! Afinal ele é capaz de transformar em realidade qualquer coisa imaginada por seu portador…

Em termos de regras, o anel funciona como uma escola de magia inteiramente nova, que existe apenas para o propósito de emular seus poderes — e também porque muitos teorizam que certos poderes manifestados pelo anel têm a mesma essência da magia. Na realidade, existem vários tipos de anel, para várias cores, e por isso haveria várias escolas diferentes; mas como primeiramente este artigo se baseia nos Lanternas Verde, o foco será em apenas uma das escolas, a que aquela focada no espectro eletromagnético da coragem.

Força de Vontade. O poder de um Lanterna Verde se baseia na sua força de vontade inabalável e na sua coragem. Sua habilidade de superar o medo o coloca como um dos maiores guerreiros do universo, capaz de criar milagres através da projeção de seus pensamentos. Canalizando a energia de Oan, o Lanterna é capaz de manipular forças fundamentais do universo conhecido, como gravidade, radiação, calor, luz (dã), e disparos de energia concussiva, dentre outras energias. Teoriza-se também que o anel possui uma base de outras energias de caráter dimensional, chamadas de magia por estudiosos adeptos. Logo, a habilidade fundamental do anel do poder funciona como uma escola de magia (como as vantagens Magia Branca, Elemental e Negra) e permite a seu usuário a capacidade de lançar magias — inclusive para cumprir exigências. Os efeitos realizados pelo anel, no entanto, não são magias comuns — seus efeitos continuam sendo mágicos, e consomem uma ação, normalmente, mas não precisam de conjuração falada, nem de nenhum movimento para isso: basta desejar e o anel a manifestará.

No caso de magias de dano, o tipo de dano de cada ataque é decidido pelo Lanterna Verde no momento de sua conjuração: é como se fosse um Adaptador mágico. Ele pode conjurar uma bazuca de plasma (Ataque Mágico com dano por Fogo) ou um arco e flecha supersônico (mesmo Ataque Mágico, mas com dano por Perfuração). Proteções e outros efeitos que funcionem contra magia também afetam os efeitos do Anel do Poder. A critério do mestre, outros efeitos podem ser inventados.

O custo para aprender novas magias, porém, é mais caro: 2 PEs. O lado bom é que um Lanterna Verde pode aprender uma nova magia quando quiser, e sem testes — ele nem precisa ver outro Lanterna Verde realizá-lo, porque a origem da magia vem de sua própria imaginação. Exatamente por ser o usuário o único fator limitante do poder de cada anel — vai depender de sua perícia, conhecimento e imaginação —, os PMs gastos para realizar os efeitos do anel são os do próprio Lanterna Verde. O limite máximo de PMs que ele pode gastar numa mesma magia continua sendo sua Hx5. O anel também funciona como uma combinação de Fetiche e Restrição de Poder: é impossível usar suas magias sem ele.

A lista de magias lançadas pelo anel é bem vasta, assim como a imaginação. No entanto, se sabe que o anel possui alguns efeitos próprios que talvez nunca possam ser imaginados naturalmente por um Lanterna Verde… a seguir segue uma lista das magias possíveis de serem aprendidas, assim como também algumas magias novas exclusivas para o anel.

Lanterna Verde 4

O tradicional escudo de energia. Proteção Mágica!

Magias sem modificação: estas magias funcionam exatamente como suas versões apresentadas no Manual 3D&T. A maioria pertence à escola Elemental, mas na versão do anel elas não possuem nenhum elemento definido, muito embora possam emular energia. Algumas magias têm descrição diferente. Exemplos: Enxame de Trovões (que na versão do anel seria um enxame de relâmpagos de plasma verde), Anfíbio (cobertura de energia que permite ao Lanterna Verde respirar debaixo d’água), Barreira de Vento (um escudo de energia gigante, não necessariamente vento), Teleportação (buracos de minhoca espalhados pelo universo) ou Visão do Passado Recente e Remoto (recriação holográfica de um ambiente memorizado anteriormente). Não será citado este tipo de modificação interpretativa, mas é bom ter a noção de mudar a descrição da magia à sua vontade, na hora de interpretar.

Magias: Acordar, Ao Alcance da Mão, Anfíbio* (mas para qualquer ambiente hostil, como lava ou vácuo), Armadura Extra, Armadura Elétrica, Armadura Espiritual, Ataque Mágico*, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Bola de Fogo, Cancelamento de Magia* (além de magia, pode acabar com energias como radiação e fogo, ao custo de 1 PM para cada m² de energia; energias mais poderosas — como radiação — podem exigir custos maiores: 2 PMs ou até 4 PMs por m², dependendo), O Canto da Sereia, Criatura Mágica* (e suas evoluções), Desvio de Disparos, Detecção de Magia* (além de detectar magia, serve para detectar ondas eletromagnéticas — e, portanto, descobrir a emoção dominante de um ser — e radiação, e também causar interferência nestas ou criá-las, pelo mesmo custo), Enxame de Trovões, Explosão, Força Mágica*, Ilusão (e suas evoluções), Invisibilidade (e suas evoluções), Luz, Megalon, Mikron, Muralha de Energia, Pequenos Desejos* (embora não gaste PMs, não pode ser usado se o anel estiver descarregado), Poder Telepático, Proteção Mágica*, Proteção Mágica Superior, Raio Espiritual, Recuperação Natural, Sentidos Especiais, O Soco de Arsenal, Sono (animação suspensa), Transporte*, Teleportação, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto, Voo*.

Novas magias:

Alerta*

Custo: 1 PM.

Alcance: ilimitado; Duração: instantâneo.

Este efeito é simples e programado em cada anel para ser usado em casos de perigo extremos. Quando o Lanterna estiver em uma situação de muita necessidade de ajuda, ele pode enviar um pedido de socorro para o(s) Lanterna(s) Verde(s) mais próximo(s) através de seu anel. Apesar de ser um comando usado em momentos delicados, vale ressaltar que ele ainda gasta energia do anel, e por isso deve-se lembrar de sempre guardar um pouco de carga para usar este efeito em casos de necessidade.

Dimensão Espectral

Custo: 5 PMs.

Alcance: longo; Duração: permanente.

Este poderoso efeito cria um “caminho” para a dimensão energética paralela que existe dentro do próprio Anel do Poder. É como uma Área de Batalha, com a diferença de que ela não confere bônus, e que é (normalmente) impossível sair de lá dentro. Funciona apenas contra criaturas cuja Resistência seja inferior à Habilidade do Lanterna Verde.

Tradutor Universal

Custo: 1 PM por frase completa.

Alcance: pessoal; Duração: instantânea.

Através da ligação energética com a Grande Enciclopédia de Oa, o Anel do Poder pode traduzir praticamente quase qualquer idioma existente no universo conhecido e catalogado na enciclopédia. Um Lanterna Verde que tenha ciência deste poder pode entender quase qualquer criatura no universo.

Viagem no Tempo

Custo: 60 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

O Anel do Poder tem a capacidade de realizar viagens no próprio tempo, e visitar eras distantes, sejam elas pertencentes ao passado ou ao futuro: a decisão fica a critério do Lanterna, e o custo para a realização da viagem é sempre o mesmo — e altíssimo. Normalmente para utilizar este poder são necessários vários Lanternas Verde — todos devem conhecer a Viagem do Tempo, e podem compartilhar os PMs para ajudar um Lanterna a realizar a viagem. Como 60 PMs exige que o conjurador possua pelo menos H12 para lançar esta magia, a soma das Habilidades dos Lanternas Verde envolvidos na conjuração deste efeito deve ser 12.

Intangibilidade

Custo: 1 PM pra cada 3 minutos.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

O Anel é capaz de deixar seu usuário intangível, capaz de atravessar paredes e outros objetos sólidos, como se fosse um ser incorpóreo. Funciona como Corpo Elemental de Espírito, mas com custo fracionado. Nesse estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia; sofre dano apenas por magia, ou ataques de um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua Força ou Poder de Fogo para interagir com as coisas.

Cópia Energética

Custo: 1 PM por minuto.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

O Lanterna Verde pode criar uma duplicata energética de si mesmo, que viaja a uma velocidade muito maior que sua versão original física — para todos os efeitos, a forma energética viaja até a velocidade da luz, uma vez que é um espectro eletromagnético. Enquanto mantém a forma energética ativa, o Lanterna Verde precisa se manter inerte e concentrado. A forma energética não pode interagir com nada, e só pode ser percebida pelos Guardiões e por outros Lanternas Verde como uma imagem fantasma de cor esverdeada. Qualquer conhecimento percebido e adquirido pela cópia energética é transferido para o Lanterna quando a cópia entra em contato com o corpo do usuário. Este poder pode ser utilizado para enviar mensagens a grande distâncias — era assim que os Guardiões costumavam contactar Lanternas Verde que estavam distantes.

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A grande enciclopédia universal: o Livro de Oa.


Enciclopédia Universal

Custo: 1 PM por minuto.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

O Lanterna Verde pode usar seu anel para ter acesso à grande Enciclopédia de Oa, livro detentor de todo o conhecimento acumulado pelos Guardiões, bem como grande parte da história do universo até hoje. O anel, no entanto, é programado para mostrar apenas a parcela do conhecimento, que é de acesso livre a qualquer Lanterna Verde (pode parecer limitante, mas ainda sobra um monte de coisa pra ler…). Em certos momentos de desespero, o anel pode acessar certos trechos chave do grande livro (às vezes até trechos normalmente proibidos): para isso, além do gasto em PMs, o Lanterna precisa passar em um teste de Ciências Proibidas, com dificuldade variando de acordo com o nível de proibição do conhecimento que se deseja adquirir.

Absorção Energética

Custo: 2 PMs.

Alcance: pessoal; Duração: sustentável.

O Anel do Poder pode absorver e guardar diferentes formas de energia dentro de si mesmo. Este poder não pode ser utilizado para recarregar a própria energia do anel — um anel descarregado, mas com energia elétrica absorvida, por exemplo, poderia apenas descarregar a eletricidade. Ao sofrer um ataque de energia, se conseguir absorvê-lo com sua FD, o Lanterna pode gastar 2 PMs para absorvê-lo; o ataque energético é “guardado” dentro do anel, e pode ser liberado posteriormente com uma ação normal, atacando com mesma FA e efeitos (isto é, se era um Ataque Especial Amplo, vai pegar em todos os alvos; se era um ataque que ignorava a Armadura do alvo, o fará também, e assim por diante).

Duplicação do Anel

Custo: 1 PM permanente.

Alcance: pessoal; Duração: permanente.

Grande parte dos anéis possui a capacidade de se duplicar, gerando uma cópia exata com mesmos poderes. O novo anel deve ser recarregado com a bateria, porém. Muito embora seja um truque bastante útil por um custo relativamente barato, quase nenhum Lanterna Verde sabe como fazê-lo; apenas os Guardiões conhecem o comando exato para duplicar os anéis, e cada anel possui um comando diferente.

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Alan Scott, o primeiro Lanterna Verde humano: o anel dele (Starhead) tinha outros poderes, como juventude eterna/"imortalidade" dentre outras coisas... mas deixa pra lá.

• Protocolo de Segurança. Os Anéis do Poder são construídos e codificados de forma a se tornarem inutilizáveis caso sejam roubados. O anel também se recusa a realizar uma ação que mate um ser a não ser que se esteja em Oa ou com uma permissão especial. Dependendo da época, a proibição do uso de força letal pode ter sido retirada pelos Guardiões quando se tratar de inimigos da Tropa dos Lanterna Verde.

• Comandos Programáveis. Os Anéis do Poder são programados com a energia de Oa para seguirem certos preceitos e funcionarem de forma sistemática. Um Lanterna Verde pode, por exemplo, programar seu anel para que ele realize um efeito posteriormente, até mesmo sem a presença daquele; para isso, ele deve gastar 2 PMs a mais ao conjurar a magia que quer utilizar tardiamente.

• Protocolo de Instabilidade Mental. O uso de drogas, interferência neural, vertigem, fobia e outras formas de incapacitação mental podem tornar difícil o uso do anel, ou mesmo impossível. Situações que diminuam todas as características do usuário (Assombrado, Devoção, Dependência…) e certos tipos de insanidades, quando descontroladas (Homicida, Fobia etc) fazem com que seja necessário gastar o dobro dos PMs ao utilizar o anel, até que o efeito negativo passe.

• Impureza Amarela. O Anel do Poder é incapaz de afetar diretamente coisas que possuam a cor amarela. No entanto, atualmente é sabido que este problema é possível de ser contornado se o Lanterna Verde se tornar capaz de “aceitar seus medos”. Mais detalhes no kit Lanterna Verde.

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É assim que os Lanternas Verdes recarregam suas armas!

Protocolo de Recarga. Dependendo da época a que o anel pertença, ele precisa ser recarregado em situações diferentes: a princípio, o Anel do Poder precisava ser recarregado sempre depois um ciclo diário (24 horas para uma Lanterna Verde da Terra). Posteriormente, no entanto, este limite foi retirado: um anel só precisa ser recarregado novamente se ele descarregar totalmente, o que depende exclusivamente de sua utilização: a energia acumulada dentro do anel equivale aos PMs do Lanterna Verde x3. Depois que o Lanterna Verde gasta esta quantidade de PMs usando o anel, este precisa ser recarregado utilizando-se as regras da desvantagem Bateria. O Lanterna Verde tem acesso ao nível de carga de um anel sempre que desejar. O nível de carga do anel, ao ser pedido pelo Lanterna Verde,  é demonstrado em porcentagem, variando de 0 a 100%.

• Interferência Vibracional. Muito embora o Anel do Poder não seja um acessório eletrônico humano, ele pode ser afetado por interferência de caráter oscilatório. Se algo vibrar na mesma freqüência que o comprimento de onda da energia utilizada pelo anel, causará uma interferência neste que resulta na minimização de seus efeitos: todas as magias e efeitos são considerados em uma escala inferior (mesmo que o Lanterna Verde pertença à escala Ningen). Se o anel estiver dentro da área de efeito de uma Interferência (mas não Interferência Mágica; esta funciona normalmente como descrito na desvantagem), há uma chance de 1 em 1d de que ocorra a Interferência Vibracional.

A Bateria

As Baterias são a fonte da energia verde utilizada pelos anéis dos Lanternas Verdes. Elas primeiramente foram usadas pelos Manhunters, que retiravam dela a energia necessária para carregar suas pistolas energéticas. Atualmente as Baterias servem como estoque de energia, uasadas para recarregar os Anéis do Poder quando estes ficam fracos.

Baterias são constantemente carregadas pela Bateria Central localizada em Ao, uma vez que esta está ligada por um caminho “dimensional” com todas as Baterias portáteis pertencentes a cada Lanterna Verde. A energia de uma Bateria nunca acaba — pelo menos não normalmente.

As Baterias podem ser destruídas, o que não deixa de ser um “ponto fraco” para os Lanternas Verdes. Em razão disso, eles sempre as guardam em locais secretos e pouco acessíveis, como Sinestro que guardava sua Bateria dentro da dimensão portátil de seu Anel do Poder, e Hal Jordan, que guardava sua Bateria em seu armário. (Espera aí…)

Uma Bateria portátil tem A5 para resistir a ataques e R5 para resistir a efeitos quaisquer que afetem objetos e exijam testes de Resistência. Elas também possuem 25 PVs e, caso sejam destruídas, explodem com FA=10d num raio de 100 m. Muito cuidado ao manusear sua Bateria! Ela pode ser a chave dos seus problemas…

Kit Lanterna Verde

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Um Lanterna Verde recém-oficializado. E propaganda do filme que sai em 2011... (vai dizer, o Ryan Reynolds tá a cara do Hal Jordan!


Exigências: H1, R1, Anel do Poder, Patrono (Guardiões), Código de Honra (veja abaixo).

Função: atacante e/ou dominante.

Lanternas Verdes são uma espécie de tropa policial que defende universo do mal. Ser um Lanterna Verde não é uma tarefa fácil, e por isso poucos conseguem tal feito, muito embora a Tropa dos Lanternas Verdes seja composta de milhares de guerreiros: isso mostra que aqueles mais valorosos são únicos, mas não escassos.

O nascimento de um Lanterna Verde normalmente acontece com a morte de outro. Quando um Lanterna está próximo da morte, seu Anel do Poder passa a vasculhar o setor em busca de um novo portador digno de se tornar um Lanterna Verde. Em alguns casos o anel simplesmente sai viajando pelo espaço, após a morte de seu antigo dono; em outros, no entanto, o Lanterna Verde acompanha a busca e entrega seu anel diretamente ao novo Lanterna, como foi o caso de Abin Sur que, gravemente ferido e à beira da morte, foi visitar Hal Jordan, anunciando que este se tornaria um Lanterna Verde. Seres de qualquer raça podem ser um Lanterna Verde.

Ser escolhido pelo anel não é suficiente para se tornar um Lanterna Verde. Um novato escolhido por um Anel do Poder, ao manifestar seus trajes de Lanterna, perceberá que no lugar do símbolo da tropa há apenas um círculo branco: este é o sinal que ele ainda não está preparado para agir. Ele precisa viajar até o planeta Oa para passar por um treinamento onde é testado em diversas tarefas e provações, para só então poder fazer o juramento e ser oficializado como Lanterna Verde e se tornar responsável por um setor específico do universo.

Não é fácil ser um Lanterna Verde, muito embora o Anel do Poder trate de escolher os mais indicados para o cargo. Ainda que os escolhidos tenham grande noção de justiça e forte moral, eles estão sempre sendo postos em situações complicadas e difíceis de resolver, em que não podem deixar se abalar pelo medo, ou mesmo pelas próprias emoções: Lanternas Verdes precisam lutar pelo bem do universo, e por isso é proibido utilizar seus poderes para o próprio benefício. Um Lanterna Verde que o faça será expulso do esquadrão.

Código de Honra dos Lanternas Verdes (–1 ponto): obedecer aos Guardiões, proteger o universo e nunca usar seus poderes para benefício próprio.

Reforço Energético: o Lanterna Verde pode usar energia bruta de seu anel para aumentar sua própria capacidade física. Gastando 1 PM e um movimento, ele recebe F, A ou PdF+2 até o final do combate. Este poder só pode ser usado uma vez por combate, isto é, não é cumulativo. O gasto em PMs de Reforço Energético é levado em consideração na hora de contabilizar a carga restante de um anel.

Imaginação Apurada: o Lanterna Verde gasta –2 PMs para lançar qualquer magia de seu anel. Este poder é cumulativo com outras vantagens que também diminuam o gasto em PMs, como Alquimista e Área de Batalha.

Reflexo Imaginativo: a evolução do conhecimento de um Lanterna Verde o torna perito no uso do anel de Oa. Este poder permite que um Lanterna Verde possa usar uma magia com um movimento, gastando 2 PMs a mais além do custo da magia. Estes 2 PMs são contabilizados da carga restante do anel. Ele ainda pode usar sua ação para conjurar outra magia, normalmente — mas se tiver dois movimentos, como por exemplo por causa de Aceleração, não pode conjurar três magias.

Aceitação do Medo: um Lanterna Verde, cedo ou tarde, aprende a aceitar seus medos, ao invés de ignorá-los, como a maioria acha que deve fazer. Isso o torna mais poderoso: ele se torna imune ao medo natural e recebe +3 para resistir contra o medo de origem mágica (como pela magia Pânico) ou mesmo fobias da desvantagem Insano. Graças a isso, o Lanterna Verde passa a conseguir agir diretamente contra objetos de cor amarela.

Planação Energética: o Lanterna Verde passa a voar naturalmente, sem gastar energias do anel para isso. Ele recebe a vantagem Voo gratuitamente, precisando pagar apenas por este poder — e se for o primeiro, será gratuito. Além disso, ele ainda pode usar a magia Voo para aumentar seu desempenho enquanto voa: as velocidades determinadas pelo gasto em PMs na magia são somadas à própria velocidade determinada pela H ou R do Lanterna Verde.

Efeito Espontâneo: em casos em que a vida do Lanterna Verde esteja em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Em regras, o Lanterna Verde pode escolher qualquer magia do manual — não se limitando às magias da escola do anel — para lançá-la uma única vez, pelo custo normal em PMs. Posteriormente, o Lanterna Verde pode aprender tal magia com mais facilidade, gastando apenas 1 PE para isso. Este poder pode ser usado apenas uma vez ao dia.

Poder Máximo: em certos momentos-chave, é necessário que se utilize muito mais energia do anel de uma vez só, para alcançar os objetivos. Um Lanterna Verde com este poder pode optar por gastar o dobro dos PMs em uma magia para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 12 em 2d). Se possuir o poder Imaginação Apurada, o desconto de –2 PMs deve ser feito antes de duplicar o custo. Exemplo: Hal Jordan usa um Ataque Mágico de 5 PMs; por possuir Imaginação Apurada, o poder consome apenas 3 PMs, e se ele decidir usar Poder Máximo, custará 6 PMs e resultará em um 6 automático no dado.

Exemplo de Personagem

Para ilustrar as regras utilizadas até agora, segue um exemplo de personagem.

Hal Jordan, você tem potencial para superar grande medo. Você foi escolhido para ser o responsável pelo setor 2814. Bem vindo à tropa dos Lanternas Verdes.

Hal Jordan nasceu em Coast City, o irmão do meio de uma família comum, cujo patriarca era era um piloto de teste que trabalhava para a empresa de aviação Ferris Air. Ainda muito jovem, Hal teve de enfrentar seus maiores medos quando seu pai, seu maior ídolo, morreu em um acidente de avião, enquanto pilotava. Apesar da influência negativa da família, Hal seguiu seu sonho de ser um piloto e se uniu às Forças Aéreas dos Estados Unidos assim que sua idade permitiu.

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Hal Jordan.

Alguns anos depois, uma nave trazendo em seu interior um alien em estado terminal chamado Abin Sur, membro da Tropa dos Lanternas Verdes, caiu no deserto da Califórnia, onde Hal estava no momento, atendendo a treinamento das forças armadas. O anel de Abin Sur escolheu Hal Jordan para ser seu novo portador, por sua grande capacidade de superar medo. O anel e seus poderes foram explicados a Hal Jordan, que logo descobriu sobre a existência de 3600 outros Lanternas Verdes patrulhando o universo, monitorados e liderados por seres míticos conhecidos como Guardiões. Indo até Oa, ele recebeu treinamento dos melhores Lanternas que a Tropa podia fornecer, entre eles o Lanterna Verde Kilowog e seu mentor, Sinestro. Hal Jordan acabou por descobrir segredos de Sinestro e batalhou com este, o desmascarando, o que levou Sinestro a ser desertado da Tropa e a se tornar inimigo dos Lanternas Verdes e dos Guardiões.

Hal Jordan continuou sua vida humana normal, embora agora possuísse uma nova vida como Lanterna Verde. Tendo sido admitido piloto da Ferris Air, tentou administrar seu tempo entre ser piloto (e secretamente perseguir amorosamente sua chefe, Carol Ferris) e ser um Lanterna Verde. Hal viria a confiar seus segredos a um rapaz que trabalhava como seu mecânico, Tom Kalmaku.

Muitas coisas aconteceriam a Hal Jordan dali pra frente, inclusive situações extremas onde ele seria levado à beira da insanidade, ou mesmo onde ele seria possuído por uma entidade superior conhecida como Parallax. Não entrarei em mais detalhes para não estragar a diversão de quem ainda vai ler a respeito.

Hal Jordan: F0, H3, R2, A1, PdF0, 10 PVs, 40 PMs; kit Lanterna Verde, Aceleração, Anel do Poder, Boa Fama, Patrono (Guardiões do Universo), Pontos de Magia Extras x3; Código de Honra dos Lanternas Verdes e dos Heróis; Perícias: Condução, Pilotagem, Ciências Proibidas (conhecimento obtido do Livro de Oa); Poderes: Imaginação Apurada, Planação Energética, Reforço Energético. Obs: esta ficha seria referente a uma época mais antiga, onde Hal ainda não podia usar seus poderes contra coisas amarelas.

Lanternas Verdes em Campanha



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"Opa! Ganhei um Anel do Poder! E agora?"

Personagens Novatos (5 pontos, –3 em desvantagens) são ideais para uma campanha envolvendo Lanternas Verdes. São seres humanos que possuem um diferencial, sua determinação (e 1 ponto a mais que pessoas comuns). Para se tornarem Lanternas Verdes, algo de especial deve acontecer — a visita de um Lanterna Verde alien em estado terminal, uma situação de forte tensão emocional onde a pessoa tem sua coragem e determinação testada e assim por diante. Se o tema da campanha for focado nos Lanternas Verdes, este deve ser o rumo seguido pelo mestre: neste caso, o personagem pode receber o Anel do Poder sem gastar PEs pra isso; seu custo foi pago pela interpretação e pela “mini-aventura” que o personagem passou para recebê-lo.

Se a campanha for mais geral, ou se os personagens já começarem como Lanternas Verdes, pode ser o caso do mestre exigir que paguem PEs para receber o anel: devem adquirir o Anel do Poder por 20 PEs e possuir o kit Lanterna Verde, comprando as características, vantagens e desvantagens necessárias nas exigências. Neste caso, a pontuação inicial dos personagens também pode ser maior.

Uma campanha de Lanternas Verdes pode ter muitas aventuras diferenciadas, mas geralmente o foco da aventuras será resolver problemas envolvendo ameaças ao “universo”, seja em escala regional (salvar um bairro é lutar pelo bem do universo, oras), mundial, de todo o setor pelo qual o Lanterna é responsável, ou talvez até universal. Plots mais elaborados envolvem resgatar um anel ou bateria que foi roubado e está sendo de alguma forma usado por um vilão poderoso ou lutar contra um Lanterna Verde que se rebelou contra os Guardiões, seja por motivos próprios ou por estar sendo controlado por uma entidade maior; o quê!? Os Manhunters estão causando problemas de novo e precisamos ir ao anti-universo para detê-los!? As possibilidades são muitas. É necessário pesquisar sobre a história dos Lanternas Verdes a fundo para ter acesso a toda a gama de informação disponível e bolar uma campanha épica.

Vale à pena comentar que nem sempre descumprir uma exigência do kit significa deixar de ter acesso a seus poderes. Hal Jordan, por exemplo, já descumpriu diversas vezes as exigências do kit Lanterna Verde (mais do que você possa imaginar, até) e nem por isso deixou de usar seus poderes ENQUANTO fazia as coisas erradas. A palavra final é do Mestre.

Temos ainda, como possíveis plots, uma guerra entre os Lanternas e uma raça ou vilão que ameaça tomar o universo, ou talvez uma guerra entre outras tropas de Lanternas… opa? Ouvi falar em Lanternas Vermelhos? Lanternas Amarelos? Ou Azuis! E tem os Lanranjas, e aquelas moças que se denominam Estrelas Safira… e os Indigo, desconhecidos até mesmo pelo Livro de Oa. Acho que falei demais…

Isso é assunto pra outro dia.

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4 Resultados

  1. Raul Gash disse:

    Olha… como fã dos Lanternas, gostei muito! Sério, parabens ^^

  2. Anão Defensor disse:

    ah fala aí fantasma, fala ae ^^
    Não tem problema, eu fuço aquele tópico sobre os lanternas para D20 no fórum da Jambô xD
    ficou muito maneira a matéria cara, meus parabéns.

  3. – Bom trabalho lanterna fantasma do setor forum 22122010.
    – Você serviu bem ao seu guardião Necromancer. Por isso, irei recompensar-lhe com… marmelada. 😛

  4. Necromancer Ignaltus disse:

    Grato pela referência. 🙂
    Que bom que fui de utilidade. 😉
    Alias, eu estou revisando e postando tudo de novo a partir de um link disponível no fórum Jambo atual.

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