Caminhos Alternativos – Segunda Parte

Então pessoal. Como já informei no primeiro artigo dessa regra alternativa para os ora falecidos Caminhos Alternativos, trago agora as magias que ficaram faltando no outro artigo. Os elementos são: Natureza, Clima, Veneno e Destruição. Ah! Tem Energia também, que é mais genérico. Bom, paremos de enrolação e vamos ao que interessa!

Magias do Caminho alternativo da Natureza

Prisão de Galhos

Custo: Variável;
Escola: Natureza;
Alcance: curto; Duração: sustentável;

O intuito dessa magia é simplesmente prender inimigos dentro de uma prisão feita com galhos. Desnecessário dizer que para a utilização desta magia deve-se estar próximos à vegetação local. Os alvos podem realizar um Teste de Habilidade -2 para tentar escapar a tempo de a armadilha não se fechar. Se não passarem no teste, estarão na prisão. Para escapar é necessário infligir dano pelo lado de fora (dentro, ficam considerados indefesos) num total de 5x os PMs gastos para a magia. O custo da magia é de 1 PM para cada alvo, por turno.

Empatia Absoluta

Custo: 2 PMs;
Escola: Natureza;
Alcance: curto; Duração: instantânea;

Animais selvagens podem ser encontrados praticamente em quaisquer ambientes. Mas saber se estarão ali de passagem ou para de atacar pode ser um diferencial para sua vida no futuro. Com esta magia, o mago consegue descrever os instintos do animal alvo, e também controlar ações básicas do mesmo, como: Atacar, fugir, parar, entre outras. O animal pode realizar um teste de resistência com um redutor igual à habilidade do mago.

Escalar como aranha

Custo: 1 PMs;
Escola: Natureza;
Alcance: pessoal; Duração: sustentável;
Aranhas são seres magníficos, mais ainda pela sua peculiar capacidade de andar pelas paredes sem pestanejar. O uso desta magia permite ao mago escalar como uma aranha. Em termos de jogo, quer dizer que uma Tarefa Fácil da especialização Escalar (Esportes) é automaticamente bem sucedida, uma Tarefa Média recebe bônus de +1 e para Tarefas Difíceis um redutor de -2.

Magias do Caminho alternativo do Clima

Esfriar/Aquecer

Custo: 2 PMs;
Escola: Clima;
Alcance: curto; Duração: instantânea;

Lugares quentes podem ser desagradáveis para se dormir, ou aquele frio violento das montanhas mais altas, às vezes não provendo o total descanso dos personagens. O uso desta permite esfriar ou aquecer o ambiente o suficiente para providenciar uma agradável noite de sono. Os personagens curam o dobro dos PVs durante o sono com esta magia. Somente os PVs.

Grande Esquife

Custo: 12 PMs;
Escola: Clima;
Alcance: curto; Duração: instantânea;

Vez ou outra aventureiros encontram seres congelados em cavernas frias ocultas à sociedade. Ao redor deles, um enorme esquife de gelo o preserva dos danos do tempo natural. Pode ser usada tanto para aprisionar um inimigo perigoso, ou ainda para se congelar e avançar mais algumas décadas no tempo. O mago precisa escolher um alvo, e então o grande esquife é formado ao redor do alvo. Um teste de Resistência -1 quebra o esquife antes do término do congelamento.

Efeito Microondas

Custo: 2 PMs;
Escola: Clima;
Alcance: longo; Duração: sustentável;

Esta técnica de aumento de temperatura é usada para fins de combate. Durante a peleja, o tecnomago pode aumentar a temperatura, causando insolação aos que estiverem ao alcance do conjurador. Os alvos (inclusive aliados) devem fazer um teste de Resistência +1 para resistir aos efeitos da insolação. Caso não passem no teste, os alvos desmaiam, e só acordam em X rodadas, onde X é valor da Resistência. Para cada sucesso obtido no teste de resistência, acrescente -1 no teste para a próxima rodada. Exemplo, na primeira rodada, o teste é +1, no segundo +0, e no terceiro -1. Somente pode ser usada quando de dia, e em locais abertos.

Magias do Caminho alternativo do Veneno

Fabricar Antídoto

Custo: 3 PMs (especial);
Escola: Veneno;
Alcance: pessoal; Duração: instantânea;
Magia que permite ao mago escolher um alvo envenenado, e através de artifícios arcanos providenciar um antídoto para tal veneno. O alvo é curado no momento em que bebe o antídoto. Esta magia custa além de seus pontos de magia, 2 Pontos de Experiência.

Fabricar Venenos

Custo: 3 PMs (especial);
Escola: Veneno;
Alcance: pessoal; Duração: instantânea;
Idem à Fabricar antídoto, só que para fabricação de venenos.

Envenenar Objeto

Custo: Variável;
Escola: Veneno;
Alcance: curto; Duração: instantânea;
Muito usado por magos altos burocráticos que pensam na intriga e oposição acima de qualquer pessoa. Para tal, o veneno é a melhor forma de “supir de posto”. Você pode envenenar um objeto: uma faca, uma bebida, comida, colar. O oponente deve fazer um teste de Resistência – o valor de PMs gastos divididos por 2.

Magias do Caminho alternativo da Destruição

Desconstruir

Custo: 2 PMs;
Escola: Destruição;
Alcance: Ao toque; Duração: instantânea;

Também conhecida como uma versão alternativa ao Toque de Midas, esta magia faz com que, ao simples toque, qualquer artefato não-mágico se desconstrua de imediato. O artefato não é quebrado, nem reduzido à pó, somente “desmontado”, deixando incapaz de ser utilizado.

Reduzir a pó

Custo: 3 PMs;
Escola: Destruição;
Alcance: Ao toque; Duração: instantânea;

Forma reduzida da magia Raio Desintegrador. Em objetos não-mágicos, funciona normalmente. Para seres vivos, é necessário um teste de Resistência +2 para que o alvo seja desintegrado ao toque.

Magias do Caminho alternativo da Energia

O Caminho da energia é um dos mais simples, porém, complexos. Não disse que era complexo? Então. Listarei essas aqui quando eu postar os Kits especiais de cada um dos elementalistas alternativos, que sairá em breve. Ok? Ah, vamos, tenhamos mais um pouquinho de paciência…
Enfim a tão esperada vantagem:

Magia alternativa (1 Ponto)

Magos são cada vez mais versáteis. Utilizam todo e qualquer tipo de poder arcano que estiverem sob alcance. Mas ainda existem aqueles em que a vontade e a graça de ser mago se encontra em um dos elementos. Esses são os elementalistas. Não obstante, magos mais ousados ainda — e talvez com um certo orgulho em ser diferente, combinam estes elementos para formar formas ainda não estudadas por magos da academia. São os alternativos. Ao adquirir a vantagem Magia alternativa, o mago escolhe dois caminhos, por exemplo, Fogo e Terra, para que juntos formem apenas um (Lava). O mago recebe um redutor de -1PM para cada magia dos elementos primários, não cumulativo com outros redutores. Porém, não pode utilizar magias de outros caminhos, a menos que se compre a vantagem Arcano, se permitido, claro.

Algumas magias podem ser, pelo mestre, considerada de um elemento secundário, como por exemplo: A Erupção de Aleph, para Lava; Inferno de Gelo, para Clima; Arma e Armadura de Alihanna (?), para Natureza e Ferrões Venenosos, para Veneno.

Bem, no próximo artigo, Kits especiais para estes elementalistas alternativos.

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4 Resultados

  1. Fábio Silva disse:

    Cara, gostei. É sempre bom material supers e tal. Vou dá uma catada aqui no meu 3D&T, quem sabe não relembro os bons tempos que jogava DC e Marvel (sabe como é, terror e futurista são minhas perdições).
    Show. Parabéns pelo blog.

  2. Tuxo disse:

    As magias parecem bem nerfadas nessa segunda parte. Nenhuma tem algum fator de dano incluindo e algumas são muito “Save Or Die”.
    Escalar como aranha da positivo em testes de escalar? Para quê? Manda como se fosse a magia “Patas de Aranha” que o conjurador pode grudar em qualquer superficie e só pedindo testes em ocasiões bem especiais.
    Fabricar Antidoto parece que você deve ter ido no manual e visto o custo de alguma poção de antidoto ou whatever. Seria melhor o conjurador poder curar qualquer veneno que fosse (sem teste) ou com no maximo um teste de Diagnose para identificar o veneno… Mas gastar 2 PEs?! Para lançar uma magia?! Exagerou…
    Mesma coisa para venenos, você fabrica o veneno mas… qual efeito? O cara cria um ‘Veneno da morte’ , imbue nas flechas e mais um Save Or Die?
    O caminho da destruição é todo Save or Die então não tenho muito que comentar. Pq não criar uma magia oposta a “Armadura extra”? Que o mago da destruição pode fazer o alvo ficar vulneravel a um tipo de dano?
    E na parte da vantagem ‘Não cumulativo com outros redutores’ quer dizer que magias que tem o redutor de Elementarista continuam a mesma coisa? Esse efeito é só para quem não tem a vantagem?

    • Lipe disse:

      Fala Tuxo, sempre fico à espera das suas dicas nos comentários 😀
      Vamos lá. As magias destes caminhos estão bem nerfadas sim. Visto que, todos os caminhos aqui citados são de caráter dominante, exceto pela Destruição, que fala por si só :P.
      Sobre a magia “Escalar como Aranha”, desconsiderem — eu sabia que tinha alguma magia relacionada a Aranha e Escalar, junto.
      As magias do caminho do Veneno, farão mais sentido quando vier o Kit respectivo. E eu acho 2 PEs para envenenar algo justo. Claro que isso pode ser variante de acordo com o próprio consentimento do mestre ou ainda o cenário em questão. Se os personagens tiverem acesso rápido, fácil e barato ao veneno, a magia se torna inútil.
      Não é bem “Save or Die”. Ficou explícito e desnecessário dizer que o teste de Resistência é para não sofrer os efeitos do veneno, se atingido. Falhando, sofre os efeitos normais de envenenamento: Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada este modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
      O caminho da Destruição é MUITO “save or die”, é aquele típico caminho que o cara é um insano sedento por destruição — que eu acho cool para um vilão.
      “Não cumulativo com outros redutores” quer dizer que, se eu tenho Magia alternativa (Destruição), e comprar Elementalista (Terra), não receberei -2 (Destruição + Terra), e sim -1 (Terra — também está presente em Destruição). Deu pra entender?
      No mais, obrigado mais uma vez pelos comentários.

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