Aegis, o defensor absoluto
Olá criançada, o Fantasma chegou! (ha ha ha…)
É com prazer que realizo este meu primeiro post depois da fusão entre todos os grandes defensores de Tóquio. O esquadrão cresceu! E como todos sabem, a união faz açúcar! Faz a força! Causa uma grande perda de PVs do inimigo!
Neste primeiro post abordarei de leve uma temática meio esquecida no 3D&T: a defesa. Outro dia estava folheando o Manual do Aventureiro e notei como quase nenhum kit possui poderes relacionados a defesa. Poxa, estereótipos do tipo do Anão Protetor, por exemplo, são excelentes! Um personagem com alta defesa sempre é bem interessante, porque o diabo demora a cair; ele pode até não causar muito dano no inimigo, mas é ele quem impede que o jogo dê “game over”.
Em minha revolta contra a desvalorização da defesa em geral (especialmente a Armadura, que acaba sendo taxada como a mais inútil das características), resolvi fazer um kit para mudar tal paradigma. =) Apresento-lhes o mestre da defesa, o guerreiro Aegis!
Aegis
Exigências: A2, Toque de Energia.
A maioria dos heróis possui técnicas especiais devastadoras, ou armas de poderio ofensivo intimidador. Esculpem sua fama através de seus ataques excepcionais e precisos, muitas vezes capazes de encerrar um combate em poucos segundos. O aegis não. Ele é exatamente o oposto.
Aegis (nome dado em referência ao lendário escudo) são um tipo de guerreiro totalmente especializado em defender. Alguns podem até ser vistos carregando armas — normalmente arcos e bestas, para atacarem de longa distância — mas se trata apenas de “pura fachada”. A maior virtude de um aegis é sua defesa quase invencível, capaz de segurar até mesmo um sopro de dragão. Eles são tão bons em defender que conseguem atacar a partir de sua própria técnica de bloqueio.
Ao contrário do que possa parecer, aegis não necessariamente utilizam armadura. Este tipo de equipamento é apenas uma opção estética para eles. A defesa ampliada de um aegis, a princípio, parece vir dos movimentos rápidos usando os braços e mãos para defletir e bloquear golpes — eles normalmente dispensam esquivas. Um estudo mais a fundo, no entanto, revela que sua “rigidez defensiva” é de origem sobrenatural: apenas os olhos mais apurados são capazes de ver uma sutil camada azul — como uma barreira mágica — se formar centímetros a frente do aegis no momento em que ele está defendendo. Esta mesma barreira azul se forma quando o aegis resolve usar sua capacidade ofensiva; é por isso que os ataques de um aegis nascem de sua própria defesa. A forma como o ataque se manifesta varia de acordo com o aegis: materialização de armas sobrenaturais, movimento brusco de ar, lanças de pedras usando o terrero ao redor, raios elétricos… qualquer coisa.
O treinamento de um aegis é duro. Eles normalmente passam longos períodos em locais selvagens e perigosos, lutando e nunca atacando diretamente seus inimigos. É dito que um aegis em treinamento só é permitido atacar quando manifestar os poderes ofensivos de sua defesa, o que pode demorar meses e até mesmo anos. Enquanto espera que seu talento se desenvolva, ele foge e se defende como pode dos inimigos que sempre voltam para persegui-lo, já que nunca são abatidos.
Armadura é Tudo: você pode substituir a Habilidade por Armadura quando precisa defender um ataque, na FD. Ao realizar uma defesa, você soma A+A+1d (2A+1d, ou 3A+6 em caso de crítico). Qualquer condição que reduza ou aumente sua Habilidade também afetará sua Armadura, mas apenas na FD. Adicionalmente, você soma sua Armadura normalmente para resistir a efeitos que normalmente a ignorariam (magias como Enxame de Trovões, ou outros poderes de kit). Você também pode optar por substituir sua Resistência pela Armadura ao realizar um teste, mas efeitos que diminuam ou aumentem sua Resistência também vão afetar sua Armadura, para este fim.
Armadura Impenetrável: você pode gastar 2 PMs para obter uma um crítico ou sucesso automático em uma ação que dependa de sua A (uma FD, um teste, um Toque de Energia etc). Você pode fazer isso A+2 vezes por dia. Adicionalmente, sempre que você é pego Indefeso, pode gastar 1 PM para que sua FD seja A+1d, ao invés de apenas A, e pode fazer isso enquanto tiver PMs. (e pode gastar mais 2 PMs para um crítico…)
Toque de Energia Aprimorado: você gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondando pra cima) para usar esta vantagem. Isto é, gastando 2 PMs, a FA do Toque de Energia será A+1d+4, por exemplo. Adicionalmente, caso consiga um 6, sua Armadura é duplicada normalmente, como em um crítico — Toques de Energia normais não possuem crítico.
Parede Defensiva: gastando um movimento, você recebe FD+2 no próximo ataque que levar. Além disso, também pode gastar um movimento e 1 PM para que este bônus vá para um colega, até o fim do combate. Você pode fazer isso enquanto possuir movimentos — inclusive podendo gastar mais de um movimento por turno — e PMs. Se tiver Aceleração, por exemplo, pode gastar três movimentos e 2 PMs para dar FD+2 para si e dois aliados.
É isso aí. É um kit que prioriza a função de tanque sem se esquecer do ataque, e se vira muito bem sozinho, pra provar que personagens com Armadura são úteis e sabem se virar mesmo sem possuir milhares de pontos em Habilidade. Espero que gostem! 😉
Muito bom cara ^^
ficou show de bola mesmo. A gente poderia fazer uns kits de personagem para criar maneiras alternativas que beneficiem a Armadura também, para outros kits.
Eu particularmente acho essa questão de valorizar os atributos desfavorecidos uma boa. É como defender os fracos e oprimidos! Bueno!
Nem só o manual do Aventureiro. Pegue o proprio manual Alpha e conte as vantagens ligadas a defesa ou armadura, você acha umas três (Area de batalha, Toque de Energia, Armadura Extra) e uma nem tem um custo maluco de ‘Especial’ ou seja, tu nunca pode comprar xD
E Armadura é tão inutil que chega a dar até certa pena, poucos testes são ligados a armadura (Com excessão de Vorpal), oferece por ponto um misero de FD + 1 para a sua defesa e o ‘ponto alto’ é a sua chance de 16% de conseguir valores criticos e de fato ter uma defesa alta…
Acho que Armadura só vale para combates bem longos, onde a redução de poucos Pvs seria significativo… E também, é raro ver alguem começar um personagem com algum ponto nesse status, o que ocorre é sempre, jogar pontos até conseguir Habilidade 5 e agora que é caro demais subir para Habilidade 6 é comprar pontos em Armadura ou Força
“Mas indefeso usa armadura” –> Se você for pego indefeso, sua armadura vai ser a menor das preocupações, o que de fato vai se tornar o fator principal é se o cara que te acertou indefeso vai rolar um bom número.
Entre 1 Ponto em Armadura, e 1 Ponto para Pvs Extras… fico muito na duvida qual é de fato melhor, ambos te ajudam a resistir em combate e o ultimo sempre me parece melhor em combates de uns 5-7 turnos.
É sempre assim:
Jogador: E o que Armadura faz?
Mestre: Bonus de +1 na defesa e dobra em caso de critico =]
Jogador: E habilidade? õ.o
Mestre: Bonus de +1 na defesa e no ataque.
Jogador: … Entendi o,o
Achava que para armadura deveria oferecer um bonus de FD+2 Por ponto na caracteristica e Força um bonus de FA+2 e habilidade FD+1 e FA+1. Dessa forma um guerreiro seria mais forte que um ladino…
Eu pelo menos estou pensando em usar os atributos assim de agora em diante õ.o…
Tuxo, é por isso que devemos dar palmas para artigos como esse do Fantasma. Além de ser um Kit hiper bacana, valoriza a Armadura, sem deixar o personagem sem poder ofensivo!
Ainda acho que um kit não salva um atributo inutil como armadura =/
Não muda, mas já é um começo! Isso me deu umas ideias…
Boa, Fantasma. Lendo o kit aqui, me surgiu uma idéia de poder extremamente apelão: após possuir pelo menos uma vez cada poder do kit, o personagem pode comprar um último poder que permite que, uma vez por luta, o personagem simplesmente ignore um ataque adversário, sofrendo apenas 1PV de dano, independente da FA adversária. Esta técnica só funcionaria contra adversários na mesma escala de poder.
Além disso, uma sugestão no poder defesa Impenetrável: que tal aumentar o custo em PMs para a sua utilização e tirar aquela restrição para usos diários do poder? O sistema de PMs já gerencia as “cargas” de poder que o personagem pode utilizar, e assim o jogador não precisa ficar contando mais isso durante as batalhas.
Galera comentando, isso é bom. =)
Tuxo, é bem por aí mesmo. A questão é que a H, além de adicionar FA+1 e FD+1, serve pra perícias (mesmo que seja necessário, às vezes, pagar por algumas coisas adicionais para “moldá-la” como característica intelectual – como especializações e perícias, ou vantagens). Eu gosto da Armadura! Acho que quando não se possui Armadura, qualquer ataque inimigo pode encerrar o combate rapidamente… o problema é que não basta só um pensar isso, né, todo mundo teria que ser assim. Mudar o custo da característica também não é legal; pra fazer isso, jogue GURPS (onde IQ ou DX são mais caros que ST, se me lembro bem).
Lembro do Cassaro comentando no fórum da jambô sobre o kit Guerreiro, que tinha como exigências F2 e A2. A proposta dele era usar um personagem assim, com H0. Quem faria isso, não é mesmo? 😛 Ninguém…
Oriebir: é uma boa. Eu ia colocar também um ou dois poderes do kit Anão Protetor, porque achei que o Aegis ficou muito “egoísta”. Ele é bom em defender, mas apenas pra si mesmo, digamos; não possui nenhuma habilidade de suporte para com os aliados, e tal. No entanto, parei em quatro poderes porque esse é o limite dos kits do MAA, e ter mais poderes soa um pouco como “desvalorização” dos outros kits. Este poder seria utilizado antes ou depois da rolagem da FA do alvo? Porque tentei fazer com que o kit passasse a “certeza” de que o personagem é um bom defensor, não deixando muito isso à sorte. Teria de ser depois da rolagem de FA do inimigo, e também estando ciente de que é uma alta FA – porque ninguém vai usar este poder contra uma FA menor que a própria FD base, por exemplo.
Sobre Defesa Impenetrável, é realmente uma boa também. Na realidade eu pensei em fazer isso antes, tipo 2 ou 3 PMs por utilização, e sem limite diário. Coloquei o limite só pra ficar na mesma linha do MAA, e também porque aumentar o custo em PMs pode dificultar o uso do Toque de Energia. Vou colocar 2 PMs por utilização, sem limite. O que acha?
Na verdade, o MdAA usa mais dos PMs do que dos limites diários, certo?
Na verdade, isso não é perceptível. Alguns poucos usam apenas PMs e outros apenas utilização diária (normalmente quando se trata de substituir testes de uma perícia por outra, ou para ter sucesso automático no teste de perícia). A maioria dos poderes usa PMs E valores diários, simultaneamente. Exemplos são sucessos em críticos e testes de perícias automáticos, também. Uma exceção é o poder Impostor, que ficou estupidamente apelão justamente por gastar 1 PM e substituir qualquer teste de perícia por Manipulação, sem ter limites diários; você gasta 1 PM e é perito em tudo, quase sempre! Uma pessoa com R1 consegue fazer isso cinco vezes…
A minha opinião é de que poderes, vantagens e qualquer outra manobra especial deveriam seguir apenas os PMs como base de consumo. Se já há um mecanismo no sistema para gerenciar recursos, não vejo porque criar outro(s) mecanismos para a mesma coisa. Ficam pesos diferentes para a mesma coisa. =)
Realmente apelão, será que vai ter alguma matéria com esses kits mais tarde?