Armas & Armaduras

O sistema 3D&T nunca teve regras para armas comuns, não mágicas. Porém, um sistema como esse, além de interessante, também iria desvalorizar a Habilidade, algo que muitos grupos buscam. Por isso, o D³ traz uma adaptação das regras de equipamentos customizáveis do 4D&T para o 3D&T, expandindo mais ainda as opções para seus personagens!!

Armas:


Tipos de armas: existem três tipos de arma: simples, comuns e especiais. Armas simples são aquelas de manejo mais fácil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar (como adagas, bestas, clavas, lanças, fundas e pistolas, por exemplo); armas comuns são aquelas que possuem um manejo mais complexo (como arcos, espadas, machados e rifles); e armas especiais são aquelas feitas com técnicas superiores, restritas a aqueles que ocupam alguma determinada posição, únicas em seu mundo, melhoradas com magia… Enfim, qualquer arma que seja superior à armas comuns. Armas especiais são consideradas mágicas para superar Armaduras Extras e Invulnerabilidades, mesmo em mundos não-mágicos.

Arma mágica em forma de raio é o que há!

Arma mágica em forma de raio é o que há!

Além disso, obviamente é necessário escolher se a arma possui alcance corpo-a-corpo ou se pode ser usada a distância (sendo arremeçada ou disparando projéteis).

Todo personagem começa sabendo usar três armas simples determinadas pelo mestre, e uma arma comum corpo-a-corpo para cada ponto em Força ou de ataque à distância para cada ponto em Poder de Fogo. Aprender a usar uma nova arma simples custa 1 PE, e personagens com Adaptador sabem automaticamente usar todas as armas.

Tamanho e bônus:

Toda arma concede um bônus na FA (ou seja: não é multiplicado em caso de acerto crítico, sendo somado à FA final), que depende de seu tamanho:

Pequena: podem ser manejadas fácilmente com uma mão, como adagas, pistolas, shurikens, etc. Um personagem pode usar uma arma pequena em cada mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+1.

Média: podem ser manejadas com apenas uma mão, porém o usário só pode usar uma arma pequena, empunhar um escudo ou lançar magias com a outra mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+2.

Grande: só podem ser usadas com as duas mãos. Podem ser apenas comuns, e dão FA+3.

Múltiplas armas podem ser um tanto perigosas!

Múltiplas armas: um personagem usando uma arma em cada mão que possua Ataque Múltiplo ou faça uso da manobra pode usar o bônus de uma arma em cada ataque.

Armas Especiais: armas especiais são uma categoria a parte, e são construídas seguindo as regras para armas mágicas do Manual Alpha. Devido a sua superioridade ou aos seus aprimoramentos mágicos, essas armas aumentam diretamente a Força ou o PdF ao invés da FA. Sua verdadeira natureza dependerá do jogador ou do mestre – pode ser uma arma única (como a Masamune de Sephiroth em Final Fantasy VII), uma arma superior e restrita (como as Gunblades em Final Fantasy VIII ou as Keyblades em Kingdom Hearts), feita com uma técnica diferenciada (como um arco élfico ou um martelo anão), ou então uma arma melhorada através de magia. Mesmo que não sejam feitas através de magia, armas especiais são consideradas mágicas para superar Armaduras Extras e Invulnerabilidades.

Como regra opcional, é possível usar a vantagem abaixo para armas especiais, publicada originalmente na revista DragonSlayer n°29 e reproduzida aqui com algumas adaptações:

Uma espada bastarda exótica, vista em Naruto.

Arma Especial (1 ponto ou mais):

Você possui uma arma que é muito grande, exótica ou complicada para ser usada por outros. Você recebe uma arma mágica; ou então uma arma média ou grande que concede o bônus normal para seu tamanho mas também 2 pontos em vantagens de combate, porém necessita de um turno no começo de cada combate para ser preparada. A arma pode ser roubada, esquecida, etc, mas nenhum outro personagem pode empunhá-la (pois apenas você conhece seus segredos).

Armaduras:

Armaduras fornecem proteção, porém dificultam movimentos. São divididas em três categorias de peso; leves, médias e pesadas, além das armaduras especiais. Personagens que usem qualquer armadura não podem usar os benefícios da vantagem Aceleração.

Armaduras nem sempre são tão exploradas como deveriam!

Leves: coletes e sobretudos de couro, roupas normais, armaduras que protegem apenas o peito. Concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento, como a perícia Esportes e Esquivas.

Médias: trajes que protegem apenas os principais pontos vitais e as articulações. FD+2, -2 em testes que envolvam movimento.

Pesadas: couraças que protegem todo o corpo, como armaduras de cavaleiro e trages robóticos. FD+3, -3 em testes que envolvam movimento.

Especiais: armaduras feitas com métodos restritos, mágicas, raras ou únicas. São construídas seguindo as regras para Armaduras Mágicas do Manual Alpha.

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7 Resultados

  1. Rafael disse:

    Good!!!
    Uau a arma do zabuza é bem legal!!!
    Bom trabalho…

  2. kakaroto disse:

    Uchiha Dan…e o manual de equipamentos 3d&t?já viu ou ouviu falar?
    nele tem regras para armas comuns sim!
    mas estas regras que vc mostrou não deixam de ser boas e utéis, além de serem mais genericas! xD
    um abraço …fui

  3. Xiko do Couto disse:

    Solução de um dilema antigo. Bom texto.

  4. Olá!
    Cara, boa idéia mesmo. Gostei.
    Até and Bye…

  5. Rafael disse:

    Essa é uma continuação do D3???

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