3D&T e Reinos de Ferro?!

O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de Mutantes e Malfeitores, claro!). Não consigo mais lidar com tantas regras e tantos substemas (seja por tempo, seja por paciência). Mas a verdade é que adoro um de seus cenários: Immoren, o continente sujo e pesado mais divertido que conheço…
Ando, já há algum tempo, matutando algumas coisas sobre Reinos de Ferro. Por outro lado, desde que li o artigo sobre os experimentos narrativos do Shido e do Tiago Oriebir andei repensando… Pensando em 3D&T Alpha e sua mecânica. Sacrilégio? “Como assim animes?!” “Isso não tem nada a ver com RdF!!!”. Hmmm… Será?
Para quem não conhece, a marca Reinos de Ferro fala de um cenário de campanha baseado no estilo “Fantasia Forjada em Metal” (um nome bacana para “Vaporpunk”). Ele mistura elementos da fantasia tradicional com traços de cenários vitorianos e alimentados por uma magia “mekânica”. Aqui você encontrará Goblins chefes de oficinas, magos usando pistolas, feiticeiros perseguidos e trollóides trovadores. A mistura é extremamente bem executada, se levarmos em conta a quantidade de fontes diferentes. Digo, sem medo, que falo de meu mundo impossível predileto. Curioso? Temos resenhas aqui e aqui.
Por sua vez, o “Sistema de Regras dos Olhos Grandes” foi um dos meus primeiros RPGs do tipo “pau para toda obra”. Narrei muita coisa com 3D&T. De Star Wars a King of Fighter, passando por Darkstallkers e Shadowrun. Quer saber? Sempre foi muito bom.
Claro que 3D&T também sempre foi muito ligado a um tipo de temática super-poderosa e animesca, mas não é segredo que ele foi usado como sistema genérico por muita mesa brasileira. Por que não? O joguinho era simples, fácil e empolgante (foi o primeiro por aqui abordar aventuras com criaturas megalomaniacamente poderosas sem a necessidade de muitas regras). Contudo, sua temática inicial (Games – Street Fighter Zero, que saudade…) foi deixada de lado para novas coisas pudessem ser incorporadas. Tormenta foi seu primeiro grande cenário. E, tenho certeza, foi muito influenciado por ele. Estavam abertas as portas para a fantasia medieval, gênero que não mais abandonaria o sistema, basta ver sua mais recente versão – recheada de magia e itens mágicos.
Enquanto isso a fantasia dos Reinos de Ferro traz uma distopia, um mundo insano e ao mesmo tempo coeso em sua ficção… Aí me vem o Shido e seu comparsa Oriebir para jogar carvão nas fogueiras da maluquice. Pergunto de novo… “Por que não?”
A seguir, embarco na onda de mexer com 3D&T. Entrei para o clube. 🙂
Vamos lá.
CARACTERÍSTICAS

Todo personagem em possui cinco atributos: Força, Habilidade, Resistência, Velocidade e Percepção. (Saem “Armadura” e “Poder de Fogo”, respectivamente).
[Em Immoren, apesar da existência de coletes mecânicos e armas de fogo, existem também desafios e situações onde a sutileza é necessária. Como vocês vão ver, decidi transferir a parte “pesada” para as Vantagens, fazendo das Características um grupo de atributos que qualquer criatura, ainda que nua e sem magia, possa ter]
Cada atributo/característica continua variando de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “fraca” para um aventureiro, mas “comum” para cidadãos, e camponeses sem qualquer treinamento especial. Ainda assim, decidi modificar o peso de cada valor, permitindo histórias mais mundanas com a mesma mecânica. É praticamente uma nova escala de poder, só que “abaixo” da escala usual apresentada no Alpha.
Cada ponto de personagem permite comprar 1 ponto de Atributo. (aqui, sem mundanças).

Força
Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico!

Força ? Carrega 50kg
Força ? ? Carrega 100kg
Força ? ? ? Carrega 200kg
Força ? ? ? ? Carrega 400kg
Força ? ? ? ? ? Carrega 1t

Habilidade
O mais polêmico atributo foi o que mais sofreu mudanças. A história é velha: Habildiade é tão supervalorizada que o sistema indica a compra de 2 potnos delea, de cara. Não gosto dessa exigência. Nesta versão ela representa apenas destreza, inteligência prática e equilíbrio.
A Habilidade ainda é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a Percepção (veja a seguir) para ataques à distância.
Os testes de perícias ainda usam Habilidade. Mas não apenas ela…

Habilidade ? Ladrão de rua
Habilidade ? ? Infiltrador
Habilidade ? ? ? Engenhoqueiro goblin
Habilidade ? ? ? ? Espião
Habilidade ? ? ? ? ? Caçador de Magos


Resistência
As propriedades não mudam. A Resistência ainda demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental de um personagem. E também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Resistência ? Soldado de mílicia
Resistência ? ? Brigão de Taverna
Resistência ? ? ? Soldado de Campanha
Resistência ? ? ? ? Fuzileiro
Resistência ? ? ? ? ? Troll




Velocidade
A primeira mudança de vulto. A ideia é construir um atributo que agregue funções antes presas à Habilidade. Perceba que o conceito principal ainda é o de Característica de defesa. Mas agora, ao invés de representar barreiras físicas ou mágias, Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a defesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade passa a atuar como a Habilidade para definir o deslocamento (veja a seguir)
A Força de Defesa de um personagem é igual a Velocidade x2 +1d.

Velocidade ? Ladrão de Rua
Velocidade ? ? Ladrão de Guilda
Velocidade ? ? ? Goblin
Velocidade ? ? ? ? Elfo do Inverno
Velocidade ? ? ? ? ? Fantasma

Percepção
A outra substituição (e talvez mais polêmica). Penso que em Immoren nem sempre a batalha é resolvida pela arma mais pesada. Na verdade, elas são elementos fantásticos do cenário. Mas a figura do pistoleiro lembra algo mais: às vezes é a capacidade de acertar bem no alvo que resolve o problema. Além disso, aproveito para, além de substituir o pouco usado Poder de Fogo acrescentar um atributo “meio-mental” à coisa.
Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.
Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, juntamente com a Habilidade em caso de ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos…

Percepção ? Vigia
Percepção ? ? Guarda da Torre
Percepção ? ? ? Caçador
Percepção ? ? ? ? Franco-Atirador
Percepção ? ? ? ? ? Demônio Pistoleiro

Pontos de Vida e Pontos de Magia
Nenhuma mudança aqui. A mecânica me parece bem próxima do que penso para RdF.

O Turno de Combate
Ainda é o praticamente o mesmo. Como você vão perceber, temos apenas algumas mudanças…
1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua Velocidade. Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de Velocidade. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.
2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+P+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador.
3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Velocidade x2+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.  Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques.
Apenas se defendendo: um personagem pode abandonar sua ação de ataque para apenas se defender. Neste caso sua FD é igual a V x3+1d e ele não pode realizar nenhum ataque (nem mesmo mentais ou mágicos).
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.
Exemplo de cena: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem V2, joga um dado e obtem 3, defendendo-se com FD 7. 10–7=3. A vítima perde 3 PVs por este ataque. Em situação semelhante, o defensor deseja apenas se proteger. O atacante obtém um 4 em sua jogada e agora tem FA 9. O defensor obtém o mesmo resultado de antes (3), mas como está apenas se defendendo (Vx3), sua FD é 9. Ele não sofre nenhum dano.
A ESQUIVA
Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.
Como no Alpha, caso a subtração resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.
O CONTRA-ATAQUE (uma alternativa para Choque de Energia, p73)
Não é raro que, muitas, vezes, a melhor defesa seja mesmo atacar. Uma vez por turno e uma vez tenha ganho a Iniciativa, um personagem pode decidir preparar seu ataque contra o ataque de seu oponente. Neste caso ocorre uma disputa de FA: F ou P + H +1d de cada combatente. O maior valor vence a disputa e a diferença do resultado é o dano que o derrotado sofre, sem direito a rolar FD. Realizar essa manobra é desgastante e e o personagem perde a ação na próxima iniciativa (como antes).

VANTAGENS
E lá vamos nós para a lista de Vantagens possíveis em Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações.

  • Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementarista, Energia Extra, Energia Vital, Invisibilidade, Ligação Natural, Mentor, Paralisia, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Xamã continuam idênticos à versão Alpha.
  • Aceleração, Deflexão, Reflexão e passam a ser baseados em Velocidade.
  • Inimigo muda levemente: escolha seu inimigo entre humanos, humanóides, bestas, mortos-vivos e contructos.
  • Invisibilidade, Telepatia, Teleporte e Vôo têm um custo aumentado: 4 pontos cada.
  • Membros Elásticos vira Alcance Ampliado e se aplica a armas como correntes, chicotes e etc. Seu alcance, contudo, é de apenas 10m.
  • Membros Extras continua idêntico à versão Alpha. Mas só pode ser comprado por contructos ou criaturas do Flagelo (logo trago mais detalhes).
  • Memória Expandida concede um bõnus de +2 na perícia selecionada no momento. Ela não serve mais para aprender novas magias.
  • Regeneração fica restrita a Trolls, Trollóides, como partes de vantagens únicas.
  • Toque de Energia pode representar objetos mágicos ou poderes de feiticeiro. Ele passa a ser baseado em Habilidade.

Algumas Vantagens Novas:

Armadura (1 ponto cada): você possui uma proteção pesada (normalmente uma armadura de placas ou equivalente). Isso lhe confere +2 em sua FD. Além disso recebe 5 PVs adcionais e um bônus de +1 em testes de Resistência que envolvam ataques ao físicos (como venenos ou a vantagem Paralisia). Se o atacante obtiver um Acerto Crítico em um ataque, ignore o bônus da FD. Você pode comprar essa vantagem 3 vezes. Os bônus se acumulam, mas cada vez que a compra reduz sua Velocidade em 1 (a V não cai além de 0).

Mago-Pistoleiro (1 pt): Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo. Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo da mesma em 1/4.

Goblin (ùnica) (0 pt): Diferente da versão Alpha.

  • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
  • Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
  • Aptidão para Perícias: Goblins recebem 1 perícia extra gratuitamente: escolha entre Crime, Idiomas, Manipulação e Máquinas.
  • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.

Trollóide (única) (1pt): você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui Regeneração, Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque) e possui Vulnerabilidade à fogo.

Tiro Pesado (1pt)
Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem segurando um canhão… O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.
Você ganha +3 na FA em ataques à distância. Esta vantagem pode ser usada apenas 3 vezes em um combate e custa 1PM por uso.
PERÍCIAS
Muda o custo: Perícias completas passam a custar 1pt. Qualquer personagem pode escolher 3 especializações, de uma mesma perícia, gratuitamente. A ideia é que histórias nos Reinos envolvem Perícias. Levando em conta a tendência de simplificá-las (vide Saga System, D&D 4E e Tormenta RPG) penso que a antiga simplicidade e um incentivo maior no funcionamento das mesmas podem ajudar aqui. Pretendo desenvolver isso em seguida (na medida das pedradas que virão!).
Por enquanto é isso. Já tomei demais o seu tempo. Na próxima parte trato das Desvantagens, Escalas de Poder, mais Vantagens Únicas, mudanças nas Magias e nos equipamentos. Desnecessário dizer que esse é um processo criativo e, como tal, aprecia sugestões. Se você já tentou algo assim, dê seu pitaco. 🙂
Abraço Jagunço.

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34 Resultados

  1. Paulo Ramon disse:

    Que presente vocês do .20 me deram. Não sabem o quanto eu esperava por isso, até já pensei em adaptar, mas infelizmente, assim como vários outros Projetos, tive que me ausentar por conta da faculdade.
    Pelo que vi a adaptação (ou seria um novo módulo 3d&t?) focará desvalorizar o atributo Habilidade; focar os atributos básicos mais especificamente para o combate; dar mais valor às perícias; e, de um certo modo, deixar o sistema mais "real" com a atualização (para baixo) dos efeitos de cada ponto aplicado nos atributos.
    Quanto às vantagens apresentadas achei que houve uma mistura no texto proposto, pois você tratou como "Vantagem" algumas coisas que eu considero como "Vantagem Unica" que é o caso do Goblin e Trollóide e outras que considero como "Kit de Personagem" por exemplo o Mago Pistoleiro. Mas acho que com o amadurecimento do material as coisa irão ficando mais claras e cada uma no seu devido lugar.
    Sobre as perícias acho que sua ideia de baixar o custo e distribuir 3 especializações gratuitamente foi essencial para os Reinos de Ferro, pois, como mostra à Trilogia do Fogo das Bruxas e muito outros materiais do cenário, combate não é tudo nos Reinos. Quanto a esse ponto acho que ele deve ser mais bem tratado, pois como 3D&T Alpha é um sistema genérico há um número muito vasto de perícias, acho que esse número deveria ser reduzido ao necessário para a ambientação nos Reinos de Ferro.
    Acho que essa sua ideia (encaixar a simplicidade do 3D&T nos Reinos de Ferro) é uma saída para os jogadores brasileiros, que assim como eu, concordam que para um RPG ser divertido não precisa ser complexo (vide sistema d20).
    Aguardando ansiosamente pelo próximo post.
    Abraços.

  2. Pedro Dias disse:

    Estava há algum tempo querendo adaptar RdF para 3d&t (porque eu sempre quero adaptar tudo pra 3d&t) mas fui passado para trás, rsrs
    Gostei bastante da adaptação, acho ela conseguiu trazer o clima de RdF numa boa. Me espantei com a saída de “armadura” e “poder de fogo”, mas depois que li achei interessante, pode funcionar…
    A única apelação está na força de defesa, que é velocidade x2, assim, pra ganhar FD 8 + 1d, por exemplo, o jogador só gasta 4 pontos, enquanto o atacante gasta 8.

    • Jagunço disse:

      Salve, Pedro.
      Gosto demais de sistemas que facilitam a adaptação. 🙂 3D&T sempre se mostrou bom nisso. Fica difícil resistir. 🙂
      Por um lado quase sempre achei que Defesa é um parâmetro mais "barato". Em d20, por exemplo, ela tem base 10 (sem aleatoriedade). Em Storyteller, acertar tem dificuldade 6 ou 7 (e não a média 5), em Storytelling 8, etc.
      Mas não existem grandes argumentos pra isso, além da ideia de estimular a criatividade de quem ataca.
      Uma alternativa a essa diferença de custo que você aponta – e na qual cheguei a pensar, aqui nos bastidores – é a opção de escolha no atributo que define a FA: Fx2, Hx2 (corpo a corpo) ou Px2 (uma fórmula semelhante ao que muita mesa tem usado). Como H perde peso e podemos redistribuir a característica base para testes de Perícias entre estas 3, acredito, em um primeiro momento, que o desequilíbrio diminui. Além do mais, a economia de pontos pode tanto estimular a compra de Vantagens (mais uma vez penso em Perícias) ou mesmo permitir um construção de PJ com menos pontos do que eu tinha imaginado, em príncipio.
      Sua observação está mais do que na pauta.

  3. Tek disse:

    Tirar um pouco as coisas de cima de Habilidade sempre me pareceu muito necessário, pra não ter mais aquele monte de personagem com 4 ou até 5 nessa característica.

  4. Armageddon disse:

    Habilidade é o canivete suíço do 3D&T, com ela você pode tentar fazer quase tudo.

  5. Armageddon disse:

    Estou batendo cabeça com o sistema pra Gandara que também é steampunk e que também irá usar 3D&T Alpha como base. Mas tenho a vantagem de ter criado o sistema com base no próprio 3D&T. Assim o cenário se adapta muito bem à própria idéia do "sistema de olhos grandes" como você chama heuhe

  6. koboldvhp disse:

    Jagunço,
    Depois do Dossie FATE escrito pelo Shido, de alguns relatos do Burning Wheel pelo Tio Nitro e uma recusa de minha noiva para jogar RPG, devido a super dependencia de dados no sistema D20, acredito que a não migração da OGL 3.5 para a 4E foi a melhor coisa que ocorreu. Essa história de "você nunca mais terá que aprender outro sistema" é no mínimo vil, por nos vender a ilusão que será possível emular qualquer coisa com aquelas regras.
    Achei muito interessante a sua versão de Reinos de Ferro para 3D&T, até porque estava fazendo o mesmo mas utilizando o sistema Diáspora. O que senti falta, e até um dos motivos pelo qual optei pelo outro sistema, foi um sistema que resolvesse conflitos sociais. Talvez pudesse ser acrescentado alterando os atributos que (numa primeira análise) poderiam ser:
    Combate – Tudo que for combate. De perto, de longe, com faca, com espingarda, ou com o canhão Ogrun.
    Astúcia – Ligado ao raciocínio rápido, percepção, etc..
    Físico – Tanto a constituição, quanto força e capacidades acrobáticas estariam aqui.
    Argumentação – A capacidade de expor idéias e defende-las, seja elas sobre o tratado de Corvis ou o mau gosto da duquesa para vestidos de gala.
    Conhecimento – Conhecimento técnico adquirido de livros ou pela vivencia.
    Força de Ataque/Defesa (Combates Armados): Combate+Fisico+1d para combate de perto ou Combate+Astucia+1d para combate de longa distancia.
    Força de Ataque/Defesa (Combates Sociais): Argumentação+Conhecimento+1d, ou até Argumentação+Astucia+1d se não forem necessários dados técnicos na discussão.
    Vou pensar melhor no assunto, mas fica a idéia. Abraços.

  7. BURP disse:

    Bueno, Reinos de Ferro em 3D&T só me fazem pensar em uma coisa: mechas!
    No mais, não vejo necessidade em mexer tanta coisa no sistema, mas é opinião pessoal. Pelo pouco que sei do cenário, acho que conseguiria jogar uma aventura nele sem muita dificuldade, apesar de sair um jogo um pouco mais explosivo e destruidor (e com muitos gigantes à vapor), heheh. Uma hora dessas ainda compro o guia do mundo, quando tiver com uns 90 reais sobrando…
    Em todo caso, parabéns pela iniciativa de fazer a adaptação.

  8. Muuuito legal!!
    Parece ser uma constante hoje em dia minimizar o efeito DBZ do 3D&T pra torná-lo mais versátil, pé no chão. Vi algo assim de relance no Paragons esses dias. Perosnagens mais comuns se tornam mais "acessíveis" e personagens muito poderosos só precisam de mais pontos, ora bolas!
    Parabéns, cara!
    Como disse alguém aí em cima, virou um presente: tô fazendo pesquisa sobre uso de RPG em escolas e pretendo usar um 3D&T mais pé no chão pra iniciar a galera. Vc me ajudou muito =D
    Valeu!
    braços!
    fica com Deus!
    té +!

  9. Jagunço disse:

    Olá, Paulo.
    Fico feliz com a recepção. 🙂
    "Pelo que vi a adaptação (ou seria um novo módulo 3d&t?) focará desvalorizar o atributo Habilidade; focar os atributos básicos mais especificamente para o combate; dar mais valor às perícias; e, de um certo modo, deixar o sistema mais "real" com a atualização (para baixo) dos efeitos de cada ponto aplicado nos atributos. "
    Você resume boa parte da proposta. "Módulo" é uma palavra forte. 😛 Mas não nego que gostaria de "remodular" o esqueleto geral do sistema, sem alterações muito radicais, sim. A adaptação tem a ver com isso: é causa e efeito do experimento.
    O texto precisa sim de mais organização. Vou cuidar disso e separar melhor as coisas (logo). O desenvolvimento do sistema de Perícias (na verdade, sua simplificação) é o que pretendo ter como foco no próximo artigo. Sem truques não há Reinos. 🙂

  10. Jagunço disse:

    koboldvhp,
    Admito que não fui muito longe na modulação aqui. Não tanto quanto o próprio Shido em artigo semeador. Por dois motivos: Primeiro, ainda penso que 3D&T, tão como se apresenta, pode ser usado em campanhas heróicas em mundos fantásticos. Segundo porque quero que o resultado seja razoavelmente reconhecível pelos 3D&Tistas (ainda que não apenas para eles). O plano continua sendo apenas o de movimentar a mecânica para um nível abaixo das escalas e criar histórias mais mundanas (mas não menos aventurescas) usando o sistema. Sem falar em equilibrar alguns pontos.
    Mas gostaria de ver mais iniciativas no sentido de testas outras combinações sim, como as que você apresenta. Não é difícil que eu me venda à ideia nova. 😛

  11. Jagunço disse:

    Você!!! A culpa também é sua! XD Não fosse anos de leituras 3D&Tística no Inominattus e eu nem teria voltado para o mundo do 3.
    Caro, H, estou bem curioso sobre Gandara, se quer saber. 🙂 Trabalha, homem!

  12. Griffith disse:

    Uhm, excelente….
    Concordo porém com Pedro daias, e acho que Velocidade x2, não rola….
    Poderia ser reduzido da seguinte forma:
    FA = F+1d ou P+1d e FD = V+1d (demonstraria melhor o arredondamento pra baixo)
    Aí bônus por equipamento (máximo de +3 por exemplo pra uma claymore Nyss) se aplicavam na FA ou FD.
    Quanto a H acho que em um cenário onde pericias são importantes como é o caso, ela ainda será um atributo muito útil, finalmente acho que a lista de pericias podia se expandir um pouco (umas 15 pericias) porém possuírem menos especializações dentro de cada pericia (máximo de 6)….
    É isso de forma final acho que tá ótimo apesar de sentir ua necessidade de mais Vantagens, ou revisões em vantagens (tipo esse tiro pesado podia virar um ataque especial.).
    É isso e Parabéns pela iniciativa…

  13. Griffith disse:

    *Pedro Dias

  14. Jagunço disse:

    Salve, BURP.
    Concordo que uma adaptação poderia se basear no próprio Alpha (com um clima realmente digno de Berserk+Full Metal). Mas, aproveitando a vontade de realizar o experimento aqui (de testar a modularidade da mecânica básica), junto com a vontade por arranjar um sistema para Reinos de Ferro (pra mim, ao menos) comecei a trabalhar nisto.
    (Minha FD não é ruim, é? :))
    Abraço.

  15. Shido disse:

    Curti a adaptação, camarada Jagunço. Mesmo com todas as suas particularidades e elementos *deliciosos* do cenário (Cyriss!), os Reinos de Ferro foram desenvolvidos com uma abordagem mais tradicional de aventuras de RPG em mente, logo, creio que manter as bases (relativamente tradicionais) do 3D&T intactas e modificar apenas o necessário seja um rumo econômico e acertado.
    Naquela variação em que estou trabalhando com o camarada Orib (que, aliás, resolvemos chamar de ND&T — N de "narrativo" e também como uma incógnita "x", aludindo ao caráter modular — para deixar claro que é algo diferente do 3D&T), procedemos como procedemos apenas porque pensamos que a nova forma dialoga melhor com o cenário/tipo de ação que imaginamos se passando nele. Se o sistema original apoiasse 100% o foco planejado, teríamos alterado bem menos.
    E eu vou fazer coro com o pessoal em relação à defesa — duplicar uma habilidade me parece meio cruel. Faz a decisão de montagem do personagem pesar um pouco demais — se o cara pôs muitos pontos em velocidade, é uma vantagem imensa; se pôs poucos, é uma ferração igualmente imensa.
    "Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques." Quem sabe a FD não usa uma expressão semelhante à da FA, trocando Habilidade por Velocidade? Velocidade + Força para FD próximo (é preciso um braço firme pra segurar o golpe) e Velocidade + Percepção para FD contra ataques distantes (quanto antes se ouve o disparo, mais chances de se jogar no chão a tempo). Dá até pra unificar um pouco a coisa — Força sempre que for combate corporal; Percepção sempre que for combate distante; Habilidade sempre que for ataque; Velocidade sempre que for defesa.
    E adorei a vantagem Armadura, ficou muito legal a forma como você a desenvolveu. Não se sinta roubado caso eu decida roubá-la. =D
    Curioso para ver como você vai desenvolver os equipamentos. 50 cicas se você conseguir passar longe de qualquer coisa que lembre listas de armas específicas.

  16. koboldvhp disse:

    Ok, ok. Realmente o estilo do jogo deve ser levado em consideração e sim, as idéias do Shido descaracterizam um bocado o 3d&t (e isso não é demérito algum). Agora, lendo os comentários feitos entendi melhor a intenção da sua proposta:
    "Pelo que vi a adaptação (ou seria um novo módulo 3d&t?) focará desvalorizar o atributo Habilidade; focar os atributos básicos mais especificamente para o combate; dar mais valor às perícias; e, de um certo modo, deixar o sistema mais "real" com a atualização (para baixo) dos efeitos de cada ponto aplicado nos atributos. "
    Relendo o seu texto tendo em mente este comentário do Paulo Ramon e o que discutimos, acredito que esteja tudo bem coerente.
    Mas ainda trocaria Força por outro atributo hahahaha 😛 Abraços.

  17. Griffith disse:

    Talvez a FD também pudesse ser V + R + 1d

  18. Griffith disse:

    Eu acho que uma FD de V + R + 1d estaria ótima, não é só se esquivar, mas a dureza tbm ajuda ainda mais em um cenário de heróis durões como os RdF.

  19. Jagunço disse:

    E a maior vantagem de se publicar qualquer coisa é esta: a percepção alheia ajuda e completa. Ainda mais quando elas são sagradamente interessadas! 😀
    Como o Pedro, você e Griffith apontaram há um problema sério na variação ataque e defesa. Eu deixei passar, tendo em vista a quantidade de coisas… Mas não me sinto inclinado a sustentar somas parecidas (F+H para ataque, F+V para defesas), levando em conta que isso pode deixar personagens ofensivos e defensivos semelhantes demais, talvez. 3D&T não precisa de nenhuma "proteção de nicho", claro. Mas acredito que alguma variação é bacana. Ainda não fechei isso, contudo. Não deixa de ser uma ideia extremamente perturbadora, dadas as vantagens de resolução.
    A primeira revisão está caminhando, aqui. Ainda quero ouvir mais impressões sobre este esboço antes de continuar com ela. Porém, tudo indica que pretendo usar a variação multiplicadora (Fx2, Px2 para ataques e Vx2 para defesas). Ele convida, acredito, para o gasto de pontos mais distribuido ou menos focado, além de manter o padrão 0-10 de FA e FD do Alpha.
    "Roube" a regra que achar bacana, meu caro. 🙂 Só vai me deixar orgulhoso e metido a besta. XD

  20. Jagunço disse:

    @Griffith,
    O problema desse método é que ele repete a função da Resistência, não acha? Ela já fornece Pontos de Vida, de modo que seu papel, no combate, parece estar marcado (quanto maior, mais ataque suporta). Sem falar nas outras coisas que R influencia. A ideia de dureza, no sentido de solidez para a batalha, tento representar com Armadura (Vantagem). Embora eu entenda que você fale de Tolerância e Vigor aqui.

  21. Griffith disse:

    Uhm, excelente….
    Concordo porém com Pedro daias, e acho que Velocidade x2, não rola….
    Poderia ser reduzido da seguinte forma:
    FA = F+1d ou P+1d e FD = V+1d (demonstraria melhor o arredondamento pra baixo)
    Aí bônus por equipamento (máximo de +3 por exemplo pra uma claymore Nyss) se aplicavam na FA ou FD.
    Quanto a H acho que em um cenário onde pericias são importantes como é o caso, ela ainda será um atributo muito útil, finalmente acho que a lista de pericias podia se expandir um pouco (umas 15 pericias) porém possuírem menos especializações dentro de cada pericia (máximo de 6)….
    É isso de forma final acho que tá ótimo apesar de sentir ua necessidade de mais Vantagens, ou revisões em vantagens (tipo esse tiro pesado podia virar um ataque especial.).
    É isso e Parabéns pela iniciativa…
    Essa de Fx2 é meio estranho, acho que essa outra parte de 1 a 5, que mantem a base de 0 a 10 do alpha podia ser por equipamento ou similar, só assim não seria dificil acrescentar equipamentos (diga-se de passagem os do RdF são muito legais para serem apenas PdF ou Px2) e não ficaria tão overpower como no alpha.
    Finalmente uma sugestão quanto a escala de poder.
    Normal – igual está mesmo
    Poderoso – em testes de FA e FD rola-se 2d ao invés de 1d
    Extremo – em testes de FA e FD rola-se 3d ao invés de 1d
    E assim por diante (até um máximo de 5d)
    Sempre usei assim em minha mesa desde quando joguei CdZ pro 3det, o pq é simples, um personagem mais forte não precisa ter suas caracteristicas multiplicadas por 10 (é exagero) um bicho tipo o sckhar de tormenta com F 17 ( e poder de gigante) f 170, o +1d6 serve pra nada, o atributo jáé alto então para manter a chance de personagens fortes mas sem poder de gigante vence-lo é nulo, porem se os personagens são de nivel tipo Poderoso e ele é Extremo (ou até um estagio de 4 ou 5d) e tem F 17 porem os personagens tem F 9, eles já terão uma chance bem maior e amais proporcional, além de que meus jogadores e eu achamos mais emocionante. (um dado de cor difrente deve ser escolhido pra ser dado que determina critico).

  22. é engraçado como saímos de um mundo RPGistico sem regras, evoluimos para muitas regras, e agora voltamos para regras simples.
    Reinos de Ferro é meu cenário favorito, para não falar o único cenário de fantasia que exploro com afinco.
    Nunca tive muitos problemas com o D20, talvez porque não uso quase nada que esteja além do livro do jogador. Recentemente no Forum da Jambô um participante disse que narra RdF em M&M e agora vejo essa adaptação para 3D&T, o que vejo com isso? Que muitos jogadores antigos não suportam mais o D20.
    Espero anciosamente pelo novo sistema de regras da Privateer Press, afinal, o maior problema do cenário é o que se trata de magia. Conjuradores de Guerra de acordo com o cenário, são poderosos não somente lançando um Bola de Fogo ou controlando um Gigante de Guerra, mas tambem no combate corpo a corpo. Afinal, rídiculo pensar que Orsus Zoktavir, O Açougueiro de Khardov tenha D4 como dado de vida e BBA de no máximo +10.
    Foi por motivos assim que sempre procurei e uso sistema de pontos de magia.
    Mas de qualquer maneira, otima postagem. Posso "chupinhar" para meu blog?
    E aproveitando o Merchan….Visitem http://redutodobucaneiro.blogspot.com/
    Até mais

  23. Tek disse:

    Se não tiver mais pirataria lá, beleza. Senão…

  24. Jagunço disse:

    Agradeço, Math. 🙂
    "Perosnagens mais comuns se tornam mais "acessíveis" e personagens muito poderosos só precisam de mais pontos, ora bolas!" O meu ponto de vista é bem parecido. 🙂
    Não vejo forma melhor de iniciar novos jogadores do que regras simples. E 3D&T, com sua modularidade, se apresenta muito bem para o serviço. Tenho planos para isso também (na verdade este experimento tem a ver com isso, no fim).

  25. Griffith disse:

    Uhm, excelente…. (não a sua FD xD)
    Concordo porém com Pedro daias, e acho que Velocidade x2, não rola….
    Poderia ser reduzido da seguinte forma:
    FA = F+1d ou P+1d e FD = V+1d (demonstraria melhor o arredondamento pra baixo)
    Aí bônus por equipamento (máximo de +3 por exemplo pra uma claymore Nyss) se aplicavam na FA ou FD.
    Quanto a H acho que em um cenário onde pericias são importantes como é o caso, ela ainda será um atributo muito útil, finalmente acho que a lista de pericias podia se expandir um pouco (umas 15 pericias) porém possuírem menos especializações dentro de cada pericia (máximo de 6)….
    É isso de forma final acho que tá ótimo apesar de sentir ua necessidade de mais Vantagens, ou revisões em vantagens (tipo esse tiro pesado podia virar um ataque especial.).
    É isso e Parabéns pela iniciativa…
    Essa de Fx2 é meio estranho, acho que essa outra parte de 1 a 5, que mantem a base de 0 a 10 do alpha podia ser por equipamento ou similar, só assim não seria dificil acrescentar equipamentos (diga-se de passagem os do RdF são muito legais para serem apenas PdF ou Px2) e não ficaria tão overpower como no alpha.
    Finalmente uma sugestão quanto a escala de poder.
    Normal – igual está mesmo
    Poderoso – em testes de FA e FD rola-se 2d ao invés de 1d
    Extremo – em testes de FA e FD rola-se 3d ao invés de 1d
    E assim por diante (até um máximo de 5d)
    Sempre usei assim em minha mesa desde quando joguei CdZ pro 3det, o pq é simples, um personagem mais forte não precisa ter suas caracteristicas multiplicadas por 10 (é exagero) um bicho tipo o sckhar de tormenta com F 17 ( e poder de gigante) f 170, o +1d6 serve pra nada, o atributo jáé alto então para manter a chance de personagens fortes mas sem poder de gigante vence-lo é nulo, porem se os personagens são de nivel tipo Poderoso e ele é Extremo (ou até um estagio de 4 ou 5d) e tem F 17 porem os personagens tem F 9, eles já terão uma chance bem maior e amais proporcional, além de que meus jogadores e eu achamos mais emocionante. (um dado de cor difrente deve ser escolhido pra ser dado que determina critico).

  26. Dan disse:

    Não curto muito essa coisa de desvalorizar a Habilidade e talz, tanta polêmica por causa disso, acho que é só um tributo mau explicado e mau usado por aí… Mas mesmo assim ficou interessante e vou acompanhar. Só bato denovo naquilo que já falaram; coisas como mago-pistoleiro deveria ser kit, e não vantagem.

  27. Renato Trimegisto disse:

    Então, possivelmente já devem ter dito tudo que direi agora, mas não é muita coisa de qualquer jeito =P
    Achei a vantagem "Armadura" simplesmente.. Ruim = É mais facil incentivar o uso de PEs na compra tanto de armas quanto de armaduras, além do que os bônus nos PVs são desnecessários se ainda dará bônus na FD.
    Algumas vantagens como tiro pesado também são inuteis, afinal isso seria imposto por um ataque especial ou arma naturalmente poderosa
    Fora isso eu não gostei de diminuir o custo das pericias, é bom lembrar o quão amplo elas são ;D

  28. rurbano disse:

    Loko. vamos fazer uns teste heheheheheh

  29. BURP disse:

    Acho que o problema é que tu usa muitas variações de cálculo. O combate 3D&T é rápido e intuitivo pq tudo usa mais ou mesmo a mesma base pra todo ele – X + H + 1d, substituindo X pelo atributo-base da situação. Se tu começa a multiplicar num, somar no outro, dividir em outro, ele fica menos prático =P
    Também não tiraria a Armadura como atributo. O problema é tu pensar nela necessariamente como, bem, 'armadura', qdo na real é só um valor bruto que tu vai adicionar na tua defesa. A tua descrição pode ser qualquer coisa – bloqueios, campos de força, capacidade de encontrar cobertura num tiroteio, pele rígida, e até, vá lá, uma armadura =P

  30. Jagunço disse:

    @ BURP Você tem razão quando diz que complicar não é legal. Por um lado, é o que atrapalha algumas coisas. Mas, existem níveis de complicação. E multiplicar por 2 para criar uma FA e FD (por exemplo) não me parece tão grave, uai. Mas eu concordo que tem ser padrão: ou soma tudo ou duplica tudo. Só não consigo concordar com o fato da Habilidade pesar em tudo. Simplesmente não faz sentido pra mim (tipo, como a Ana Maria Braga também não faz). 😛 E Armadura é geral, tá certo. Mas o nome nem sempre é usual, admita. 🙂
    Abração.

  31. Jagunço disse:

    @Griffith Não gosto da ideia de lista de equipamento. Mas gostei muito das Escalas que você apresentou… Mesmo. A revisão do combate deve sair logo. 😛
    Inté, companheiro.

  32. BURP disse:

    Então, o problema não é a multiplicação, mas tu não ter um padrão =P Eu não vejo tanto problema em Habilidade aparecer em tudo – como é o único atributo mais "técnico" do jogo, até faz algum sentido. Só cria aquele problema prático dela ser supervalorizada, mas é uma questão também de como tu vai valorizar os outros atributos com coisas como acertos críticos, ataques imprecisos e outros que tornem eles mais interessantes.
    O noma da Armadura é herança das primeiras edições do D&T, mas acho um nome bem prático também – é o teu valor básico de proteção, e uma armadura normalmente protege o personagem, ué =P Mas é também uma questão de costume, acho, já me desacostumei a não ver ela necessariamente como uma carapaça de ferro ou coisa assim…
    Enfim, são só opiniões minhas, que não vejo tantos problemas estruturais no 3D&T. O que eu, pessoalmente, consertaria num BD&T (BURP D&T =P) seria mais algumas coisas pontuais, de sintonia fina mesmo. No fim das contas, tem mais é que ficar ao gosto de quem tá fazendo.

  33. Jagunço disse:

    Repensei algumas das coisas, com base nisso tudo. A redefinição da Resistência e dos PVs descartou, pelo menos por agora, a vantagem Armadura. Já quanto ao custo das Perícias, eu discordo. Sou adepto da tendência de simplificá-las, especialmente em sistemas que não são baseados nelas (como é o caso).
    O resto do que pensei está no artigo mais recente.
    Agradeço a colaboração. 🙂

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