Diário de Desenvolvimento do DC ADVENTURES #4

“No Dia Mais Claro…”

Semana passada, nós revelamos quais heróis e vilões da DC serão detalhados no DC Adventures Hero’s Handbook. Nesta semana, nós veremos em detalhes a ficha de personagem completa de um desses heróis, o Gladiador Esmeralda, o Lanterna Verde!

Hal Jordan - Lanterna Verde

Lanterna VerdeNP 14
Habilidades
Força 2Combate 5
Vigor 2Intelecto 1
Agilidade 2Prontidão 3
Destreza 3Presença 3

Poderes

Anel do Poder: 124 pontos, Removível (-24 points) • 100 pontos

IA e Base de Dados: Características 2 • 2 pontos

Comunicação: Sentidos 1 (Elo de Comunicação com a Baterial Central de Poder) • 1 ponto

Voo: Voo 14 (51,200 KM/H), Movimento 4 (Adaptação Ambiental: Gravidade Zero, Viagem Espacial 3) • 36 pontos

Campo de Força: Proteção 12, Impenetrável 12; Imunidade 9 (Suporte Vital) • 33 pontos

Manipulação de Força: Repertório de 36 pontos

Disparo de Força: Dano à Distância 18 • 36 pontos

EA: Construtos de Força: Criar 18 • 1 ponto

EA: Erguer: Mover Objeto 18 • 1 ponto

Raio Analisador: Sentidos 6 (Auditivo, Química, e Visual Analíticos) • 6 pontos

Tradutor Universal: Compreender Linguagens 4 • 8 pontos

Vantagens

Destemido, Trabalho em Equipe, Vontade Suprema

Perícias

Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: Anel do Poder 7 (+10), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 3 (+8), Enganação 4 (+7), Especialidade: Militar 8 (+9), Especialidade: Oficial da Lei 8 (+9), Intuição 8 (+11), Investigação 4 (+5), Percepção 4 (+7), Persuasão 4 (+7), Veículos 12 (+15)

Ataque

Iniciativa +2

Anel do Poder +10, À Distância, Dano 18

Desarmado +8, Corpoa-a-Corpo, Dano 2

Defesa

Esquiva 12

Aparar 10

Resistência 14/2*

Fortitude 10

Vontade 18

*Sem a Proteção do Anel do Poder.

Pontos de Poder

Habilidades 42
Poderes 100
Vantagens 3
Perícias 33
Defesas 38
Total 216

Complicações

Culpa: Hal se sente pelo menos parcialmente responsável pelos terríveis atos de Parallax enquanto a entidade do medo o controlava.

Perda de Poder: O anel do poder precisa de recargas periódicas e emite um aviso quando sua energia está baixa.

Reputação: Hal Jordan é ousado em quase todos os aspectos da sua vida e é conhecido por ter problemas com autoridades. Ele também é tanto famoso quanto infâme como Lanterna Verde.

Fraqueza: Os anéis do poder dos Lanternas Verdes dependem da força de vontade de seu usuário; a graduação máxima dos efeitos do anel é igual à gradução de Vontade do usuário, e momentos de dúvida ou hesitação podem fazer com que o anel falhe.

Anel do Poder do Lanterna Verde

O Lanterna Verde usa uma das armas mais poderosas do universo: um anel do poder criado pelos Guardiões do Universo que acessa a luz verde da força de vontade, reunida e concentrada na Bateria Central de Poder no planeta Oa, o quartel-general da Tropa dos Lanternas Verdes.

O anel do poder protege o seu usário automaticamente do perigo (seu poder de Campo de Força) e um Lanterna Verde em defensiva pode usar Construtos de Força para Criar poderosas barreiras. O anel é equipado com uma inteligência artificial (IA) permitindo que ele responda questões para seu usuário a partir da base de conhecimento em Oa. (O Mestre é quem determina que informações o anel pode fornecer.) Anéis do poder são programados para procurar por um novo usuário adequado se o seu usuário atual morrer.

A vontade e a imaginação do usuário são os únicos limites reais de um anel do poder; uma ampla variedade de façanhas de poder são possíveis usando os efeitos do anel, particularmente o seu Repertório de Manipulação de Força e Raio Analisador (para sentidos exóticos ou varreduras). O Repertório de Manipulação de Força do anel do poder é limitado a não exceder a graduação de Vontade do usuário.

Matéria Original por Steve Kenson.

************************************************

Considerações

Habilidades

Oito ao invés de seis, e com várias mudanças. Vigor deve substituir Constituição; e a antiga Destreza divide-se em Agilidade e Destreza, possivelmente uma para corpo como um todo e a outra apenas para a manual; Intelecto deve ser a antiga Inteligência, assim como Prontidão deve fazer as vezes de Sabedoria e Presença o mesmo com Carisma. A novidade fica Combate, quem sabe entrando no lugar do antigo BBA.

Poderes

Se não forem iguais ao do Mutantes & Malfeitores 2ª Edição, as mudanças devem ser mínimas (e desde já peço desculpas se alguma tradução estiver errada, estou sem o livro em mãos e corrigirei assim que possível). A escolha do Lanterna é interessante porque (pelo que eu vi, ao menos) o Anel do Poder sempre foi um ponto de discussão nas regras do M&M. Nota: O “EA” dentro de Manipulação de Força quer dizer Efeito Alternativo, uma característica de Repertório.

Vantagens

Entraram no lugar dos antigos Talentos/Feitos ao que parece. Parecem não ter tanto efeito assim em jogo, afinal de contas o Hal só tem três. Engraçado também a escolha de nomes de duas, Destemido porque os Lanternas Verdes são recrutados dentre os seres capazes de superar/sobrepujar grandes medos, e Vontade Suprema pois Força de Vontade é a temática dos LVs (junto com policiais do espaço).

Perícias

Nada de muito surpreendente aqui. Algumas perícias similares devem ter sido unidas em uma única, o que é uma característica dos jogos baseados/derivados do d20. Atletismo mesmo deve conter tudo entre Escalar, Natação, Saltar, etc. De nota também que os modificadores de combate se tornaram perícias. Especialidade deve ser ?algo no gênero dos antigos Atuação/Profissão/Ofícios, dando um foco no background e ocupações do personagens.

Ataque/Defesa

Em ataque nenhuma novidade, os modificadores parecem ser calculados (sem nenhuma surpresa aí) como modificador da dada perícia + modificador de Força para desarmado e graduação do poder no à distância.

Na defesa temos modificadores específicos para desviar do ataque, pará-lo e aguêntá-lo. O modificador de Reflexos foi pro saco, mas Esquiva e a Agilidade das habilidades deve ter algum efeito nisso. O modificador de Resistência parece ser igual a Vigor mais as proteções existentes.

Complicações

Aspectos do personagem que podem ser explorados pelo Mestre durante a partida.

Por fim, uma explicação do que exatamente é o Anel do Poder do Lanterna Verde para os mais por fora no assunto.

Eu achei como um todo que parece beeeeeeem simples a idéia da ficha, o que é ótimo, todas as informações do personagem cabem em meia página se a formatação for bem-feita, caso contrário, elas cada parte específica da ficha vai ficar espaçada e sem se misturar com as demais.

Aquele Combate (Fighting no original) nas habilidades me deixou com uma pulga atrás da orelha da sua funcionalidade. Alguém arrisca um palpite?

Você pode gostar...

6 Resultados

  1. Armageddon disse:

    Interessante, acho que vou dar uma lida no M&M que ganhei do finado Blog 42 pra ver mais de perto como funciona esse sisteminha, apesar da nova versão estar vindo ai heuehu

  2. O Fighting é o antigo ataque da 2ed. Na edição anterior você comprava cada +1 no ataque pagando 2 pontos. Esse bônus servia para todos os ataques. Existiam também opções de comprar essa valor de ataque para coisas específicas (1 para +11, no caso de foco em corpo-a-corpo ou à distância, ou 1 para +2, no caso de especialização). Isso parece ter sido convertido para as perícias, já que agora 1 ponto de personagem parece dar 2 graduações e você pode comprar perícias em ataques específicos. Ou seja, o custo continua o mesmo.

  3. Pequena correção: O Fighting parece ser usado no ataque para combate corpo a corpo, enquanto Dex parece ser usado no ataque a distância.

  4. Artur Ugiette disse:

    Habilidades bem modificadas. Poderes podendo ser repertórios, vide o poder de campo de força da ficha, se fosse na 2ed, seria “ligado” campo de força e suporte vital… De longe são interessantes as mudanças, veremos quando sair…

  5. Leo disse:

    Pow, lembrou muito gurps, o lance de esquivar e aparar e o ataque como perícia

  6. Armageddon disse:

    Se até a vida imita GURPS, por que não o M&M né? XD

Deixe uma resposta