Resenha: Sem Trégua Volume 3

"Há, meu nível de desafio é maior que o seu!", malditos Titãs Skorne engraçadinhos...


E chegamos ao último volume da série Sem Trégua publicado no Brasil pela Jambô Editora. Este volume é especialmente valioso para mestres que desejam se aprofundar em certas partes do cenário que são especialmente comuns em aventuras não-relacionadas com a guerra dos Reinos de Ferro, graças a dois artigos detalhando o modo de vida trollóide e como conduzir aventuras em ruínas Orgoth.
Mas vamos recapitular novamente para quem chegou agora antes de continuar. Sem Trégua é a uma compilação de artigos de RPG da revista estadunidense No Quarter, de propriedade da Privateer Press e especializada nos produtos desta companhia.
Logo após uma breve introdução de Gustavo Brauner, somos levados aos ermos selvagens dos Reinos de Ferro onde habitam os kriels dos trollóides. No artigo Sangue de Troll esta raça é descrita em um nível de detalhamento que é encontrado apenas nos Reinos de Ferro: modo de vida, a típica aldeia da raça, adoções de membros de outras raças, dicas para campanhas apenas com personagens trollóides e informação sobre os duelos de “Vislumbre da Mente”. Para acompanhar tanta informação temos alguns talentos de linhagem dos kith trollóides, novos remédios (ou venenos, para não-trolls) e regras para familiares fedelhos.
Para completar, logo em seguida temos outro artigo da série Máquinas de Guerra que trata dos Campeões Trollóides. Estes heróis amargurados tem sua história destrinchada em detalhes. Não espere encontrar regras extras aqui. Uma particularidade dos Reinos de Ferro é dar muito mais valor à história de um item, personagem ou nação do que as regras sobre ele. Assim, um campeão trollóide é um amargo sobrevivente de mais batalhas do que gostaria de ter participado, e não alguma classe de prestígio.
O mesmo se pode dizer do artigo seguinte da série Máquinas de Guerra no livro. Os Fazedores de Viúvas, regimento de franco-atiradores de elite de Khador, tem sua história, forma de treinamento e vida cotidiana descritas em detalhes, mas a única regra extra aqui é seu exclusivo rifle de longo alcance.
Com o Centurião, ao menos, não se pode dizer isto. Além do gigante-de-guerra pesado de Cygnar temos a lança de pistão e o magno-escudo usados pelo gigante que podem ser adaptados pelo mestre como novas armas disponíveis para jogadores. O Centurião, aliás, é um dos gigantes mais legais até agora. O escudo magnético dele faz o terror de qualquer guerreiro de armadura!
O artigo seguinte, Alquimia de Combate, já foi publicado anteriormente como uma prévia na DragonSlayer 16. Traz uma variedade de itens para alquimistas de combate e granadas de todos os tipos, além de um personagem para ser usado como inimigo contra os jogadores. Em seguida temos o artigo Alquimia Ilícita, que detalha os venenos alquímicos dos Reinos de Ferro e sua história , além de trazer regras para usar estes venenos em armas.
A Forja do Ogrun Negro descreve uma série de armas feitas por Vurrak Forjatumba, um ogrun negro residente em Boca do Lixo, uma das cidades de Cryx. Estas armas são todas amaldiçoadas, e são indicadas para dar dor de cabeça aos seus jogadores caso eles fiquem muito gananciosos, quão divertido deve ser ver o guerreiro do grupo perdendo a armadura ao segurar a Exterminadora do Ferro é algo que um dia ainda quero ver.
Como se já não estivéssemos bem servidos de armas, temos ainda o artigo Armas de Fogo Exóticas e Incomuns, trazendo duas novas armas para jogadores. O protótipo Tempestade de Fogo Radliffe é um revolver que usa capsulas de latão no lugar das tradicionais capsulas de seda. Uma inovação a frente do seu tempo, foi rejeitada pelo exército de Cygnar e agora dorme nas mãos de uns poucos colecionadores. Em oposição temos o Canhão de Batalha Ogrun, um canhão portátil usado como fuzil pelos enormes ogruns dos Reinos de Ferro. É a definição física mais próxima de “mais grosso que pescoço de baleia” que você vai encontrar neste livro, certamente.
Entre os artigos da série Os Encontros Pendrake temos Fantasmas do Passado, em que a elfa Edrea, aluna do professor Pendrake, ao retornar para Ios encontra um Dilacerado, o fantasma de um sacerdote enlouquecido dos deuses mortos dos elfos, além de O Velho e o Deserto, em que o antigo guia de Pendrake pelas Planícies da Pedra Sangrenta tem um encontro quase mortal com uma das sombrias máquinas de guerra dos Skorne.
E por falar em coisas sombrias… Voltando a sessão Máquinas de Guerra, que realmente ocupa um bocado das páginas deste volume, temos A Tripulação do Mortuário, que descreve em detalhes a história e as regras desta lendária tripulação de piratas mortos-vivos a serviço de Lorde Toruk.
Os Pretorianos, guerreiros de elite do Império Skorne agora sobre o comando de Vinter Raelthorne IV e prontos para conquistar Immoren Ocidental a partir de suas bases do outro lado das Planícies da Pedra Sangrenta, são descritos em seguida, assim como sua armadura pretoriana. Em seguida temos Os Lobos de Orboros, os soldados de elite (estou ficando cansado de digitar isto…) dos druidas do Círculo de Orboros. Temos um novo talento social e as regras da armadura do caçador dos Lobos de Orboros.
E finalmente encerrando os artigos da série Máquinas de Guerra temos o Cruzado, gigante de guerra pesado do Proterado de Menoth. Uma coisa peculiar que encontrei neste gigante é o nome da sua maça de batalha em chamas: maça infernal. Francamente, aqueles merdas de sacerdotes corruptos do Protetorado já nem se importam mais em não associar a imagem de Menoth com o inferno e os infernais?
Enfim, finalmente chegamos ao último artigo deste volume, Descobrindo os Orgoth. Neste artigo temos dicas para mestrar todo tipo de aventura usando as temidas ruínas do Império Orgoth. Com informações também sobre tesouros e armas e armaduras dos Orgoth e suas terríveis maldições. É um artigo essencial para qualquer mestre que queira aventuras mais tradicionais de caça ao tesouro na masmorra.
A arte interna da edição tem a qualidade de sempre, embora a capa seja meio confusa, mostrando um titã skorne (maiores informações em Sem Trégua Volume 1) em batalha com vários trolls. No geral, é o volume com algumas das informações mais legais da série, mas a repetição excessiva da sessão Máquinas de Guerra pode irritar as vezes.
Sem Trégua Volume 3 (Jambô Editora).
64 páginas em P&B, capa mole.
R$ 18,90 com frete grátis na Loja Jambô.

O exemplar utilizado na confecção desta resenha foi gentilmente cedido pela Jambô Editora.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

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2 Resultados

  1. Arquimago disse:

    Boa resenha e está ai uma coisa que adoro nos Reinos de Ferro, mas historia e profundidade não quer dizer regras novas!
    Esse volume também tem bastante diversidade, os outros também, mas esse parece que tem mais extremos geográficos… sei-lá…

  2. nikola tesla disse:

    "Inferno" é o que nos trazemos para os hereges com as dádivas de menoth

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