Com o fim da minha campanha, um dos jogadores da minha mesa pediu para mestrar.
Como meu negócio mesmo é ser jogador, eu aceitei de bom grado o pedido. Aliás, nunca entendi essa coisa de só haver um mestre na maior parte dos grupos.
“Fulano é o mestre”.
Como se fosse um trabalho fixo. Tipo um cargo.
Minha “formação rpgística” se deu com os jogadores se revezando no trabalho de mestre, e eu recomendo a todos que o façam.
A insegurança é normal, mas você não deve ficar paralisado por isso.
Vantagens de ter vários mestres em um grupo:
– Cada mestre tem um estilo.
Alguns gostam mais de aventuras voltadas ao combate, outras de investigação, interpretação, etc. Variar o mestre ajuda a renovar os estilos de aventuras na mesa.
– Aprender as regras.
Quanto mais você mestra, mais profundamente você conhece o sistema.
É natural que antes da aventura o mestre busque por informações sobre como resolver as situações imaginadas para a aventura. Coisa que um jogador raramente faz (convenhamos… o jogador se interessa por regras de combate e magia, não regras de carga, natação ou queda)
– Mais interpretação.
Mestres interpretam o tempo inteiro. Outro dia me peguei imitando a voz de um taverneiro, depois o de uma bruxa. Em mais de 10 anos como jogador, nunca tinha imitado a voz de personagem algum.
– Raciocínio afiado e criatividade.
A improvisação faz parte do trabalho de mestrar e esse, eu acho, que é o motivo da insegurança dos aspirantes a mestres. Não saber o que fazer se os PCs inventarem algo diferente. Para isso, só há uma dica. Relaxe!
O convite que eu lhe faço é esse. Mude de lugar na mesa e passe a mestrar.
Se você tem medo de arruinar sua campanha, proponha uma aventura one-shot! Não precisa nem ser no mesmo universo! Novos personagens e uma outra ambientação talvez tirem esse receio.
Boa sorte!