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Boas práticas

Boa parte do meu atual grupo de jogo é iniciante.

Está sendo uma experiência interessante jogar com eles e, apesar de já ter lido alguns artigos sobre isso na net, resolvi descrever a experiência que nós estamos tendo.

Adotamos o D&D como nosso sistema de jogo (embora eu deseje apresentá-los ao GURPS) por ser um conjunto de regras, relativamente simples, que permite a criação de personagens de forma rápida, e também conhecido pelos jogadores experientes do grupo.

Assim, a criação dos personagens não representou problemas, inclusive conseguimos montar um grupo equilibrado com ranger, clérigo, ladrão, mago, guerreiro e druida.

Mesmo assim, tivemos problemas com alguns itens (que não são só de responsabilidade do mestre, mas de todos os jogadores experientes do grupo):

Não brigue com os jogadores:

Eles não sabem jogar, lembra? Existe certa inércia natural por parte dos jogadores com relação à tomada de decisões e ações. Eles ainda estão sentindo o que podem e o que não podem fazer em um hobby meio estranho.

A dica aqui é a do reforço positivo. Melhor premiar e elogiar o comportamento adequado, que punir o erro.

O risco é o de ter jogadores desestimulados pelo medo de agir da forma errada, ou de levantar suas dúvidas.

Explique o sistema:

Gaste algum tempo explicando a lógica de funcionamento do sistema. Se os jogadores não entenderem o motivo pelo qual estão rolando os dados, o rolamento será praticamente inútil. Imagine a cena:

Mestre: Role Spot.

Jogador: Heim?!

Mestre: Spot

Jogador: Onde tem isso?

Mestre: Role o dado.

Jogador: Ok. Deu 9

Mestre: Esse é o D12. Role o D20.

Jogador: Qual?!

Mestre: Esse aqui…

Perceba que nesse momento o jogador já esqueceu o que estava rolando há muito tempo. Está mais preocupado em rolar o dado e ter o número certo (que ele nem sabe qual é) do que com o que realmente está acontecendo.

Jogador: Ah! Deu 11.

Mestre: Qual o seu Spot?

Jogador: Onde?

Mestre: Falhou! Ahahaha! (Uma piada que só os experientes entenderam).

Jogador (triste e ligeiramente confuso): Ah tá…

Mestre: Ahahaha! Foi uma piada! Qual o seu Spot?

Jogador: Não sei!!!!

Mestre (apontando para a ficha do jogador): Aqui, olha!

Jogador: É 6!

Mestre: Tá. Você não vê nada.

Chega a ser cruel… O jogador iniciante nem sabe o que significa “spot”.

Domine a aventura

Estamos jogando uma aventura pronta. Já existe a dificuldade pelo fato dela ser em inglês e o mestre ter que fazer a tradução na hora (Se o pessoal que faz a narração do Oscar já se enrola, imagine uma pessoa que não trabalha com isso), o fato da necessidade em parar para ler os detalhes do lugar (armadilhas, tocaias, tesouros, etc) tornam o jogo vagaroso e, às vezes, maçante.

Assim, para que uma aventura tenha fluidez, é importante que o mestre a conheça bem. Não precisa ter tudo decorado, mas é bom saber os eventos “macros” que acontecem dentro das salas.

Na última sessão, depois de um encontro, os personagens gastaram seus feitiços e poções de cura para que, imediatamente após os curativos, o mestre descrevesse a água que jorrava de uma fonte de uma forma “diferente”. Quando fomos investigar, a água era mágica e tinha o poder de curar todos os ferimentos do grupo.

Perdemos uns 10 minutos curando o grupo, fazendo anotações e contabilizando as poções, para termos uma informação que poderia ter sido dada com uma antecedência maior.

Domine as regras

Outro fato que torna as aventuras vagarosas é o desconhecimento das regras. É bom ter as tabelas que serão necessárias à aventura com acesso fácil. O mesmo vale para detalhes como as magias dos adversários e seus itens mágicos, ou mesmo a tabela do “turn undead”. É muito frustrante chegar a um encontro importante, tomar a decisão sobre as ações do personagem e o mestre demorar 5 minutos (que na mesa parecem 10 minutos) para procurar qual magia o monstro vai usar.

Isso transmite a imagem aos jogadores de que o jogo é lento, o que nem sempre é verdade.

A referência aos livros de regras sempre irá acontecer, afinal é impossível para uma pessoa comum decorar todas as regras contidas nos livros, mas minimizar o tempo de consulta é fundamental para um jogo dinâmico.

Aventuras curtas

Faça aventuras “one shot” (com início, meio e fim em uma mesma sessão de jogo). Isso é bom para transmitir a sensação de realização e recompensa aos jogadores.

Como metade dos jogadores do meu grupo são iniciantes, as decisões demoram mais para acontecerem, os feitiços demoram a serem escolhidos e as ações de combate levam mais tempo que o necessário. Isso é normal no processo de aprendizado. Mas é importante lembrar que, por causa disso, uma aventura longa pode demorar MUITO mais tempo que o necessário.

Com a dificuldade de ajustarmos as agendas do grupo, estamos jogando essa maldita aventura há oito meses!!!

Não agüento mais aquele mausoléu desgraçado!

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