Super grupos!

Esse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é Super-Heróis!

Uma questão importante quando se está planejamento uma campanha de Supers é a forma como os personagens vão se organizar.

Isso se dá porque a forma de organização afeta diretamente o nível de poder de uma aventura.

Um herói solo:

A forma original das histórias em quadrinhos trata de um indivíduo único, capaz de realizar feitos fantásticos e combater o crime sozinho.

Isso não dá muito pano pra manga em uma campanha que envolva um grupo de jogadores. Apesar disso, lembre que um herói solo normalmente conta com um interessante grupo de indivíduos “normais” e que muitas vezes também se envolve nas aventuras.

Esses indivíduos podem muito bem serem interpretados pelos outros jogadores.  No entanto, atente para o fato de que a possibilidade de um personagem mais poderoso acabar ofuscando os demais, o que provavelmente arruinará a experiência de uma campanha contínua de grande parte dos seus jogadores.

Para evitar isso, você pode:

  • Dar habilidades/perícias únicas para esses personagens “normais”
  • Ajudar o personagem super com tarefas que necessitem de mais pessoas. Isso pode ser desde dar conta dos capangas normais do inimigo poderoso, salvar vítimas inocentes do perigo, despistar investigações sobre o super-herói, etc.
  • Dar a esses indivíduos maior flexibilidade nas regras (como permitir o uso de regras cinematográficas) que o herói.

Liga de Super Heróis:

Alguns super-heróis possuem carreiras solo, mas também participam de super grupos, regularmente. Esses heróis unem suas forças contra emergências ou inimigos mais fortes do que cada um individualmente.

O encontro desse grupo normalmente se dá:

  • Emergencialmente. Quando um dos seus membros se depara com um perigo mais poderoso, ele chama os outros companheiros de grupo como backup.
  • Regularmente. Na forma de reuniões, os heróis contam o que fizeram no período e comparam anotações sobre o que enfrentaram.
  • O clube. Uma versão mais informal do encontro regular, onde os membros nã tem o objetivo de unirem suas forças contra um inimigo em comum, mas apenas trocarem histórias sobre suas aventuras solo.

Eventualmente os heróis que trabalham juntos podem revelar suas identidades secretas uns aos outros como sinal de confiança, mas isso não é uma obrigação. No passado, durante a Era de Prata dos quadrinhos, os heróis costumavam manter suas identidades secretas uns dos outros. Aliás, a tentativa de descobrir a identidade de outro herói seria uma chance excelente de interpretação e aventuras para sua campanha.

É importante frisar que os membros de uma liga passam a maior parte do seu tempo agindo sozinhos, por isso o ideal é que se construa um personagem capaz de lidar com as mais diversas situações sozinho. Isto é, ele deve ser capaz de se locomover rapidamente, incapacitar criminosos, aguentar fogo inimigo, etc.

Além disso, é interessante criar para cada personagem um conjunto de NPCs único (família, amigos, dependentes, etc), já que o embate entre a identidade secreta e a identidade super é algo importante ao genero.

Um time integral:

Alguns super-heróis se unem de forma permanente, agindo integralmente como um time e abrindo mão de suas carreiras solo. Alguns times desse tipo podem ser pequenos (como a Tropa Alpha), médio (como os X-Men) ou enorme (como a Legião).

É comum um grupo começar pequeno e com encontros regulares (como uma liga) e amadurecer para um grupo desse tipo.

A vantagem desse tipo de associação é que seus membros podem possuir poderes mais especializados que os heróis solo e, portanto, se tornarem mais poderosos naquilo que fazem melhor.

Durante a criação de um grupo você pode imaginar um tema e criar os super-heróis nesse sentido. Por exemplo, o Quarteto Fantástico se utiliza dos quatro elementos, Manto e Adaga da escuridão/luz, Fogo e Gelo… bem… precisa dizer?

Legião:

Normalmente, durante um jogo de RPG, cada jogador controla um personagem. No entanto, existem super-grupos que possuem muito mais que 5 ou 6 membros. Existem algumas maneiras de tentar simular isso:

  • Para um grupo um pouco maior, o GM pode criar alguns heróis NPCs como membros adicionais do grupo.
  • Para um grupo maior, o ideal (testado e aprovado) é que os próprios jogadores criem super-heróis adicionais, que podem ser chamados dependendo das circunstâncias e do tipo de missão. Mesmo assim, cada jogador continua controlando apenas um personagem. Caso dois personagens do mesmo jogador sejam necessários para a aventura, um deles é assumido pelo mestre.
  • Outra opção é agir exatamente como descrito acima, só que com cada jogador controlando dois ou mais personagens. Esse tipo de jogo é mais apropriado para eventos cataclísmicos que afetarão o mundo de jogo permanentemene, como uma “Crise nas Infinitas Terras”. Nesse caso, cada jogador controla – praticamente – um pequeno grupo de heróis. Foque o roleplay no líder desses grupos.

Independentemente do tipo de grupo que você for criar, você precisa pensar em quantos pontos distribuirá aos seus jogadores. As duas coisas devem andar de mãos dadas durante o planejamento porque serão elas que definirão o nível de poder da sua campanha.:

Heróis Talentosos: Nesse tipo de campanha os PCs possuem de 100 a 200 pontos. São praticamente humanos com algumas habilidades exóticas que complementarão suas capacitades naturais. Normalmente são heróis em treinamento e possuem apenas um super-poder em desenvolvimento.

Poder baixo: Personagens de 200 a 400 pontos. Esses heróis são melhores que qualquer ser humano normal. São capazes de lidarem com muitos inimigos mundanos ao mesmo tempo. Uma campanha de heróis de fantasia altamente treinados possui esse nível de poder.

Poder moderado: de 400 a 1600 pontos. Os heróis possuem muitos poderes e alguns em níveis bem altos. Humanos normais não representam ameaças a eles. A maior parte dos quadrinhos apresenta personagens com esse nível de poder.

Poder mega alto destruidor de mundos: de 1600 a 6400 pontos. Com esse nível de poder, os personagens se apresentam como sérios riscos a governos e lidar com eles pode ser um problema político bem grave. É um nível de poder adequado para campanhas catastróficas de moldar um novo mundo.

Lembrete:
O GURPS, de forma geral, usa a regra de limitar as desvantagens dos personagens a 50% do valor total de pontos usados. No entanto, como a pontuação do gênero supers é muito alta, a recomentação (minha e do próprio livro de Supers) é limitar as desvantagens a 100 pontos.

Sugestão:
Além do nível de poder da campanha, os pontos de personagem servem para balancear uns aos outros, para que nenhum PC ofusque os demais.

Na minha opinião, o gênero Super tem muito mais a ver com “conceito” que com “pontos”. Por isso, minha sugestão é que todos os jogadores definam JUNTOS os conceitos dos seus personagens, para que trabalhem JUNTOS como um time de heróis.

Se os conceitos estiverem bem definidos, a quantidade de pontos para cada PC será irrelevante.
Experimente criar um “pool de pontos” para o grupo, onde cada jogador retire de lá os pontos para seu personagem e veja no que dá.

Fonte de pesquisa: GURPS Supers

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1 Resultado

  1. Fernando del Angeles disse:

    parabéns excelente post… essa ideia de cada jogador jogar com mais de um personagem eu ja usei…
    cada jogador criou tres supers (3 jogadores e o mestre, resultando em 12 personagens) e os personagens foram sorteados entre os jogadores, cada jogador ficou com 2 personagens, assim um poderia ficar com o personagem criado pelo outro… resultando num grupo de 6 supers… o restante seriam npcs ocasionais ou ate mesmo vilões…
    falando em grupo… devo postar um grupo de supers e suas fichas essa semana no blog http://brasilgurps.blogspot.com/

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