Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Classes
Originalmente publicado no blog Desafio do Dragão por Gustavo Brauner e transcrito aqui sob autorização.
Ok, terminei de ler/comentar/sugerir alterações pra versão alfa do capítulo de classes do novíssimo Tormenta RPG. Por enquanto não tem muita coisa de texto – a gente ainda tá focando nas regras, pra depois entrar com a parte de roleplay. Não entendam mal: como a gente conhece o roleplay das classes bem, só deixamos pra acrescentá-lo depois. Fica mais fácil mexer em um arquivo de texto mais enxuto.
Antes de eu continuar, que uma coisa fique clara: o Gui e o Rafa (os irmãos dei Svaldi, donos da Jambô) são as duas pessoas que eu conheço que mais entendem de regras de d20/D&D – eles têm um domínio enorme delas. Além disso, os dois têm uma das coisas que eu considero mais importante (em qualquer área): clareza. Mais do que conhecer, eles sabem usar e separar bem o quê é o quê. Sabem ver as coisas de diversos ângulos, diferentes perspectivas. E o principal responsável pelas regras do novoTormenta RPG é o Guilherme (obviamente com comentários, críticas e sugestões do Rafael), baseado em anos e anos de experiência e playtests – muitas das mudanças de regras do novo jogo vêm direto das campanhas dele e do Rafa (e eu e o Leonel tomamos parte de algumas delas). O Marcelo (Cassaro) é o outro “homem das regras” do livro. O Rogério (Saladino) é outro que gosta de regras, e não deixa de comentar, criticar, sugerir. Não que o Leonel, o Trevisan e eu não conheçamos as regras; nada a ver. Só que quando em equipe, às vezes é melhor dividir o trabalho. Assim, a base das regras tá sendo feita pelo Gui e pelo Marcelo.
Dito isso, vamos pro conteúdo das mudanças. Um dos fios condutores era dar uma habilidade de classe por nível. Infelizmente isso não foi completamente possível, porque algumas classes ficariam muito mais fortes que outras a longo prazo. Tipo, o bárbaro, que é um guerreiro especializado (desculpem, amantes de bárbaros, mas é isso mesmo), praticamente já ganha uma habilidade por nível – se a gente fizesse a mesma coisa com o guerreiro, esse último ficaria muito mais forte que o primeiro. Assim, o guerreiro continua praticamente o mesmo de D&D 3.5, por exemplo.
No geral, todas as classes ficaram muito mais clean, tanto em termos de regras quanto em termos de game design (uma das vantagens de trabalhar com o Guilherme). Essa última parte pode não ser importante pros jogadores, mas pros game designers faz diferença (e pra muitos mestres também). Uma classe um pouco problemática da 3E, por exemplo, era o druida. Um dos principais problemas do druida era que um benefício de roleplay dava um benefício de regras; exemplo: a partir do 5o nível você ganhava Forma Selvagem e podia se transformar em qualquer criatura do tipo animal, adquirindo automaticamente todas as suas habilidades (tamanho, vôo, faro, etc.) – mas agora, ao se transformar, você ganha acesso a certas habilidades ao invés do conjunto completo de uma vez só. Ao subir de nível, você ganha acesso a mais e mais habilidades. Ficou bem mais parelho com o nível de poder das outras classes.
Outras mudanças foram feitas neste sentido em outras classes também, mas sem sacrificar a individualidade e o brilho de cada uma. Nada como D&D 4E, certamente, onde todo mundo causa o mesmo dano quando no mesmo nível mas usando um poder denome diferente (se o patrulheiro causa 1d8 de dano com uma flechada e o mago o mesmo 1d8 com uma bola de fogo, isso é a mesma coisa de um ponto de vista matemático).
No sistema do Tormenta RPG usaremos Pontos de Magia ao invés do antigo sistema vanceano (o de todas as edições de D&D até a 3.x). Eu gostei bastante disso, porque acho o sistema de PM muito mais dinâmico. Eu uso uma variante do sistema de PM doTormenta RPG na minha própria campanha de fantasia (que será uma regra opcional do livro).
E, falando sobre magia, não dá pra deixar de mencionar o mago e o feiticeiro; a diferenciação entre as duas classes ficou bem legal. Feiticeiros agoram podem escolher sua linhagem, a origem de seus poderes. As linhagens não são nenhuma novidade, e aparecem também no Pathfinder RPG. Cada linhagem dá acesso a habilidades diferentes (digamos que uma delas dá ataque de garras e mordida, além de um ataque de sopro… Conseguem adivinhar quê linhagem é essa?). Já os magos podem escolher entre um familiar (que concede certos bônus) e um item mágico (apetrechos típicos de magos, como varinhas, cajados, etc. – ou uma arma). Esse sistema ficou bem legal, porque os magos da literatura normalmente têm um “bichinho de estimação” (como a fênix do Dumbledore) ou um item importante (como o cajado do Gandalf). Acho (ainda não é definitivo) que também haverá diferença na quantidade de Pontos de Magia que cada uma das duas classes ganha a cada novo nível. Ah, sim, caiu aquela bobagem do feiticeiro de 3E “esquecer/trocar” uma magia – se ele sabe, sabe e deu.
O ladino vai ter acesso a um número maior de habilidades que na 3E, casando legal roleplay e regras. Só vejo coisas positivas aqui. O paladino ganhou um boost nas habilidades; dá vontade de voltar a jogar ele (eu meio que abandonei o paladino quando saiu a 3E). O bardo também foi melhorado, consertando certas “coisinhas”. Clérigo, ranger, monge, samurai e swashbuckler completam o livro – todas foram mais ou menos alteradas, levando em consideração o equilíbrio entre as classes e, principalmente, a sua individualidade e funcionalidade dentro do grupo de jogo. Mais tarde essa semana eu posto algo sobre essas classes.
Pessoalmente, acho bem legal que as classes de um jogo sejam parelhas, equilibradas, mas sem ser matematicamente iguais. Acho bem mais interessante quando seu amigo se joga no meio dos inimigos, abrindo caminho até o vilão, porque tem uma habilidade que concede RD alta durante um tempo – e você então sabe que ele joga com um paladino, porque só o paladino tem essa habilidade. Mais sobre Tormenta RPG ainda esta semana.
Estou tão ansioso pelo Tormenta RPG!
Estou gostando de tudo que eu uso! Pegaram o excelente trabalho que fizeram no feiticeiro e no mago do Pathfinder e melhoram outras classes também.
Não vejo a hora de ter esse livro nas minha mesas de jogo!
Confesso que não sou fã de tormenta mas que acompanho o .20 pelos artigos interessantes que aqui encontro e não estava empolgado com nenhuma idéia até então dessa repaginada nas regras d20 "made in brazil", mas exatamente neste texto criei espectativas de que pode dar muito certo. Vou aguardar o lançamento(quando está planejado para acontecer?) e se continuar empolgando provavelmente irei adquirir uma cópia, já que a jambô sempre manda bem nos preços e qualidade dos produtos.
Só não me pareceu boa coisa a rd do paladino…(tem cheiro de poder meio forçado daqueles que o mestre tem que plantar bananeira enquanto assovia e chupa cana para inventar uma explicação minimamente plausível).
Qual o problema com um poder que concede RD por um curto período de tempo? Eu acho bacana. E muito fácil de explicar como "proteção divina" por exemplo.
Queria saber se as magias vão ser iguais ao pathfinder, pq me disseram que o novo feiticeiro só fica equilibrado com elas.
Whoohooo!! Magos sem "amnésia"!! Show de bola!!
hehehe, a espera está quase no fim… as alterações até agora estão ótimas.
Mas uma pergunta não sai da mente. O Tormenta RPG sai ainda esse ano?
Digamos que o novo Tormenta RPG vai ser de sagitário – ou capricórnio! 😉
Pô, Gustavo, ASTROLOGIA?! O que virá a seguir? Uma série de romances de ficção "científica" tratando de coisas como homeopatia, cromoterapia, cura por cristais, pensamento positivo-quântico?
Acredito q ele não quis falar em relação a astrplogia, apenas indicar o período que o livro sairá.
Eu sei 😉
Ah bão 😛
Tô pra dizer que tu é aquariano… 😉
Pô, Gustavo, caiste uns seis pontos na escala macho-bagaraio de medição de macheza. Falar em signo sem ser pra falar de CDZ é pecado mortal. HAHAHA!
Putz, coitado do DelDebbio então… 😀
Maravilha esse Tromenta d20, era o que o RPG nacional precisava, agora acho que o barbaro poderia ter uma opção pra combate mesmo ao inves de furia (talvez uma melhoria no combate com armas de duas mãos) só pra não deixa ele ofuscado pelas classes modificadas e melhoradas, quanto ao guerreiro ele poderia ter alguma habilidade, mais pessoal sim, talvez uma de posto que lhe concedesse descontos em compras de armas e armaduras ouy similar, e outra eu realmente gostaria muito que vcs dessem uma prévia dos talentos, deveria ter uns talentos de estilo de combate pro guerreiro ou coisa semelhante só pra ele não ficar realmente igual ao da 3.X…
Enfim são apenas sugestões, mas acho ótimo que vcs tenham deixado o material mais clean, é realmente muito melhor, e pelo que li até agora fora o que citei acima td me agrado D++++….
Parabens pra toda a Equipe…SUCESSO!!!
Cara, pra falar em signos sem falar de CDZ eu tenho que tá muuuito acima da escala de macheza padrão – ou tu acha que eu não sei? 😀
Pergunta estúpida:
Ser ou de sagitário ou de capricórnio significa que lapso temporal dentro do ano? (não entendo nada de horóscopo.
De 22/11/09 até 20/01/10 😉
Obrigado.
Achei manera a idéia dos itens pro Mago, tô ancioso pra ver o resultado final!!
O que eu mais curti nos magos foi a possibilidade de eles poderem escolher outros apetrechos além dos familiares. Cool, man! =D
Pergunta: o item mágico dos magos tem progressão, igual aos familiares? Ou ele vai ganhando mais apetrechos conforme o nível sobe?
Esse trio tormenta fala mal do 4º Edição mas pelo menos o pessoal da wizards criaram um novo sistema de regras e bem divertido, enquanto eles só copiam regras vide Pathfinder RPG.
Se prestarem atenção eles querem ganhar dinheiro com as idéias dos outros!! (Pathfinder RPG, d20, OGL, …)
Não se não fosse livre para usar não era OGL, o Pathfinder é original e realmente muito bem feito e o tormenta d20 também será por que usou uma boa base e tem excelentes autores, a Wizards não conseguiu fazer um jogo bom nem com a 3 edição que é um logo original dela, a paizo fez no pathfinder o q a wizards jamais conseguiu fazer… Quanto a 4 edição todas as classes são matemáticamente iguais nada mais do que uma simples ilusão, as raças são sem graça, apenas ganham em atributos sem perder, e recebem habilidades simples e sem sal que e pouco definem a raça depois do primeiro nível…
Claro esta é minha opinião e respeito a sua, já que eu detesto a quarta não a acho nem divertida e nem RPG…
Enfim se ofendi me desculpe, mas esse tipo de coisa é apenas questão de opinião como já foi dito em posts anteriores…
Bom cara. Se não gosta, nem passa perto, não comenta, ignora.
Não compre.
Agora, comprar uma briga que nem sua é (a não ser que você seja um dos autores da quarta edição) só fará com que você se aborreça e aja como o "trio tormenta" está agindo, de acordo com o seu post.
Spartanus acredito que a colocação do GunnuX só ocorreu porque no post existem muitas menções à 4e criticando-a. Você reclama da postura dele mas parece concordar com a do post.
E Griggith falando de opinião acredito que a sua esta um tanto quanto errada. A 3e é um bom jogo sim, não fosse isso não teria tanta gente jogando ela até hoje. Eu não tenho mais o menor interesse em jogar tal edição, mas dizer que a Wizards não conseguiu fazer um bom jogo com a 3e me parece tão errado quanto dizer que as classes da 4e são idênticas mecanicamente. Todo mundo que joga a 4e d verdad sabe que tal afirmação é incorreta. Pessoal olha apenas para o valor do dado, É claro que xistem poderes que são muito parecidos e alguns até iguais, mas isso ocorre até menos que em edições anteriores.
Devo dizer que em parte até gostei do artigo, mas acredito que continua pecando em insistir nas agulhadas quanto a 4e (pelo menos no que diz respeito a qualidade do post).
"só fará com que você se aborreça e aja como o "trio tormenta" está agindo, de acordo com o seu post"
Eu nem ia comentar…mas pelo final da frase que você citou "de acordo com o seu post" deu a entender que você não concorda com ele.
Se um produto é bom, ele se mantém independente dos ataques que sofra.
Agora, "comprar o barulho" de desconhecidos não vale a pena.
Se os livros forem bons, se atingirem as expectativas do grosso dos jogadores de RPG farão sucesso.
Se não forem, não.
E isso independente de críticas ou elogios.
Excelente, caras!
A sacada do item do mago foi uma das bolas dentro do Pathfinder, que bom que vocês a adotaram. Sugestão: coloquem o feito Familiar, para os conjuradores que queiram ter ambas as características de classe.
Deem preferência a não adotarem o "Treinamento com Armadura" do Pathfinder (para o guerreiro), pois isso torna a classe ainda mais dependente de equipamento do que ela já é.
Sugiro que deem uma opção de substituição do Companheiro Animal do druida (por certos domínios de clérigo, por exemplo, como em PF).
Agora, uma pergunta que ninguém se deu ao trabalho de me responder nos previews anteriores: o livro poderá ser usado facilmente em outros cenários? Se não, vou ficar com os dois pés atrás em relação ao Tormenta RPG…
Pelo que deu pra sacar, vai ser um livro do jogador para RPGs-de-fantasia-de-combate em geral, com o Tormenta como implied setting. Assim sendo, presume-se que a dificuldade de usá-lo em outros cenários seja a mesma encontrada ao se usar o livro do jogador do D&D 3.5 em outros cenários que não o Greyhawk (o implied setting do LdJ).
Sim, é isso que eu espero… mesmo com citações constantes a Tormenta e o próprio título em si, espero poder usar o livro em meu próprio cenário – e acredito que diversos jogadores vão querer o mesmo. Tanto que sugeri que eles removessem o capítulo que descreve o cenário, para sobrar espaço para mais extras, monstros, feitos, etc.
Magia com PM e bárbaro descomplicado! Precisa mais de nada!
Será que sou o único que não achava o bárbaro complicado?!?!
Boa matéria. Apesar de eu jogar e gostar do D&D 4E, eu ainda considero muito bom o sistema do D&D 3.x e suas variantes. Porém eu vejo que esse sistema só funciona até o 13o nível no máximo, além disso, o sistema fica chato e desestruturado. Se o Tormenta d20 conseguir fazer com o o jogo seja equilibrado, divertido e prático nos níveis elevados, coisa que o Pathfinder tentou consertar do D&D e falhou, mas que a 4e conseguiu. Eu irei elogiar MUITO o esforço que vocês desempenharam nesse trabalho.
A mecânica das classes está um pouco mais atraente, pelo visto o bárbaro continuará o mesmo, o guerreiro também, uma pena, gostei muito do guerreiro do Pathfinder. O feiticeiro adotou o sistema de linhagens, uma ótima ideia vinda do pathfinder, contunuo achando que o bardo será péssimo em termos de mecânica, o mago adotará agora itens mágicos, bastante interessante, os magos do D&D 4E são assim e eles são bastante versáteis por isso. O Paladino estou curioso, e muito mais ainda sobre os druidas, uma das classes mais desiquilibradas (e conceitualmente fodas) do D&D 3.x.
Agora como bom jogador de D&D 4E tomo a liberdade aqui de citar certos trechos :D:
"Nada como D&D 4E, certamente, onde todo mundo causa o mesmo dano quando no mesmo nível mas usando um poder denome diferente (se o patrulheiro causa 1d8 de dano com uma flechada e o mago o mesmo 1d8 com uma bola de fogo, isso é a mesma coisa de um ponto de vista matemático)".
Bom, acredito que você não tenha jogado o D&D 4 o suficiente para notar que essa sua afirmação é falsa. O dano causado das classes de uma função diferente da outra são bastante diferentes, até mesmo o dano das classes de uma mesma função são bastantes diferentes entre si. O dano de um ladino é bastante diferente do dano de um paladino por exemplo, independente do poder. Além disso, do ponto de vista matemático, no D&D 3.5 um guerreiro de nível 1 e um mago de nível 1 causam o mesmo dano também ora bolas, apenas um dá uma espadada e o outro conjura um toque chocante por exemplo.
"Quanto a 4 edição todas as classes são matemáticamente iguais nada mais do que uma simples ilusão"
Errado Griffith, MUITO errado, ilusão quem está tendo é você. Veja novamente o D&D 4 e volte.
"as raças são sem graça, apenas ganham em atributos sem perder, e recebem habilidades simples e sem sal que e pouco definem a raça depois do primeiro nível…"
Tirando que as raças agora não possuem valores negativos, as raças do D&D 4 não estão muito diferentes que na 3.5. No D&D 4.0 vc escolhe uma raça e pronto, já no 1o nível vc pode fazer algumas habilidade e conforme vc avança de nível vc pode escolher talentos voltados para aquela raça e mais tarde vc pode escolher trilhas exemplares voltadas para aquela raça. Na 3.5 você escolhe uma raça e pronto, já no 1o nível vc pode fazer algumas habilidade e conforme vc avança de nível vc pode escolher talentos voltados para aquela raça e mais tarde vc pode escolher classes de prestígio voltadas para aquela raça. Onde você viu diferenças aí???
Tipo, são argumentos assim que realmente me fazem pensar que tem ainda gente criticando sem conhecer.
Gostaria de corrigir uma coisa. Quando eu disse "o mago adotará agora itens mágicos", deu pra se entender que eles nunca utilizavam itens mágicos, o que quiz me referir foi que eles agora os utilizarão melhor mecanicamente dependendo do item escolhido, como acontece no D&D 4E. Bom pelo menos foi isso que eu entendi da matéria.
E novamente, torço para que este lançamento torne a mecânica do Sistema d20 mais atraente, equilibrada e divertida, não um meche-aqui-e-meche-ali que foi o Pathfinder que apesar de diferente, ainda tinha os mesmos problemas do D&D 3.x. Sem disser claro que o jogo pelo menos faça sucessoe tenha seu público, coisa que parece que já está acontecendo.
Enfim acho que os traços raciais do tormenta são bons e bem rigidos e marcantes, quanto a quarta ediçãoainda acho as raças sem graça, raças interessantes e que realmente mudam quando você escolhe um talento aparecem no 4D&T, onde vc escolhe um talento rcial e realmente muda sua raça, joguei 3 aventuras da 4ed o que realmente não é muito, detesto a edição acho ela muito "garrada" a minis e grinds, eu mestro o 3.x sem grind facilmente e isso realmente agrada a minha mesa, quanto a quarta se vc remover o grind e as minis não sobra nada, pq cada poder é extremamente dependente daquilo…
Mimimi ta foda hein!
Se o guerreiro continuar apenas uma pilha de talentos vai ser terrivel. Habilidades para dar bônus com grupos de armas e bônus gerais com armaduras ocupam pouco espaço e são a característica chave de um guerreiro (combatente especializado no uso de armas e armaduras, um guerreiro de nível alto seria um mestre em arma, mesmo sem uma classe de prestígio com esse nome).
Mimimi ta foda hein! [2]
Mimimi ta foda hein! [3]