Sistema de jogo com cartas: Non Sense 0.1

Recentemente estava pensando em um sistema para um cenário que imaginei. O sistema usa apenas cartas (pelo menos por enquanto, mas estou pensando na possibilidade de incluir dados depois).
O cenário tem um estilo de “fairy fantasy” (não sei se existe esse termo, mas o define bem) com nome provisório de “Fronteiras”.

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A história se passa em um mundo medieval, com “pitadas” de mágica a lá contos de fada.
O cenário no qual os personagens (apenas humanos) se encontram é absolutamente normal, mas que “encosta” em outras realidades em certos locais (dentro de uma caverna, certos locais em algumas florestas, etc).

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Tipo todo mundo sabe que naquela floresta tem pequenos seres estranhos e azuis, mas ninguém sabe como encontrá-los.
A proposta seria criar um pequeno conto de fadas, em apenas uma sessão de jogo.
Então eu queria um sistema rápido, que pudesse ser jogado em qualquer lugar, e que possa resolver ações de forma simples.
Como o objetivo é contar uma estória, eu queria que os jogadores também ajudassem no desenrolar da trama. Então, ao invés da mecânica de “turnos”, optei pela “resolução de conflitos”.
Um jogador pode descrever o desenrolar de uma cena inteira, ao invés de ser bem (ou mal) sucedido em uma simples ação.
O jogo transcorre com os jogadores “disputando” com o mestre para ver quem narrará o desenrolar do jogo. Embora o único que possa narrar o desfecho seja o mestre.
Obviamente, o desfecho da cena deve ser condizente com as jogadas das cartas.

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Acabou que sistema pode ser usado para qualquer cenário, na verdade…
Dê uma olhada e diga o que acha:

Non Sense

Um sistema simples, para jogos rápidos ou aventuras “one-shot”.
Esse sistema foi imaginado para ser utilizado na mesa do bar, na barraca do acampamento ou no intervalo do almoço.
Ele não precisa de fichas, lápis ou papel. Apenas 2 baralhos são o suficiente para jogos com até 5 pessoas (incluindo o mestre).

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Iniciando

Cada jogador pode começar com um naipe inteiro de cartas (13 cartas).
O mestre inicia com um naipe para cada jogador que estiver na mesa.
O jogador então, descreve o que é seu personagem. A descrição será fundamental para determinar em quais tipos de ações o personagem se sobressai.
Por exemplo: Se ele for um bárbaro, irá se sobressair em combate e ações de força. Se for um cavaleiro, mostrará competência no uso de espadas, lanças e montaria.

Jogadas

A mecânica em Non Sense é invertida com relação aos jogos de RPG em geral.
Aqui, os jogadores podem fazer o que quiserem! E cabe ao mestre limitar as jogadas sorteando resultados superiores aos dos jogadores.
Em Non Sense, quem define as dificuldades são os jogadores. Para isso, sempre que descreverem uma ação, devem determinar quanta energia e empenho que o seu personagem está colocando na ação. O jogador faz isso escolhendo o valor da carta que irá descartar da sua mão.
Assim, para um personagem escalar uma parede, o jogador pode sacar uma carta de valor 7, significando um empenho mediano por parte do personagem. Se o jogador sacar um Rei (de valor 13), isso significará uma determinação enorme em realizar tal ação.
Depois de apresentar sua carta, o mestre determinará se o jogador foi bem sucedido no desafio ou não. Para isso, sorteará uma carta aleatória do seu bolo. Se a carta sorteada tiver valor inferior à carta do jogador, então o desafio foi superado.

Desafios

Non Sense não funciona no sistema de turnos tradicional, ele funciona com base em “desafios”.
Os desafios são apresentados no decorrer da aventura, e devem ser superados pelos jogadores com base na utilização de suas cartas.
Cada desafio deve ser entendido como a descrição de um conjunto de ações necessárias para realizar uma tarefa. Assim, quando um jogador vence um desafio, ele ganha o direito de descrever o andamento daquela sequencia de ações que está em andamento.
Sim! Em Non Sense OS JOGADORES participam da narrativa da estória, criando as descrições do que está acontecendo junto com o mestre.
ATENÇÃO: A única coisa que nunca caberá aos jogadores é narrar o RESULTADO dos desafios. Isso será sempre uma prerrogativa do mestre. Isto é, em um combate – por exemplo – o jogador que vencer o desafio pode narrar o andamento das ações, com a descrição dos golpes e o que está acontecendo, mas nunca deve declarar que matou o oponente. Isso caberá sempre ao mestre.

O andamento das jogadas

As jogadas se dão em “rodadas”, com os jogadores escolhendo o quanto seus personagens irão se empenhar em realizar determinada tarefa.
Eles fazem isso por meio da escolha de cartas. Quanto maior o valor da carta escolhida, maior o empenho /sorte de um personagem em realizar tal ação.
Cada jogador saca uma carta e o mestre sorteia a sua por último. Se a carta do mestre for menor que as cartas apresentadas pelos jogadores, o jogador que apresentou a maior carta (e apenas ele!) vence o desafio, e ganha o direito de narrar o andamento da cena.
As cartas sacadas são descartadas, então.
Se 2 ou mais jogadores mostrarem cartas com o mesmo valor, cabe o mestre decidir a disputa sorteando uma carta para cada jogador. A carta maior vence o desafio. Nesse caso, as cartas sacadas pelo mestre NÃO SÃO descartadas, e retornam para o final do bolo do mestre.
Caso o mestre tenha determinado que o desafio é complexo (veja mais a frente), uma nova rodada se inicia. Se um dos jogadores vencer novamente o desafio, ele pode narrar, mais uma vez o andamento da cena.
Mesmo que dois ou mais  jogadores apresentem uma carta maior que a do mestre na mesma rodada, isso contará apenas como UMA vitória para o desafio complexo.
Essa mecânica se repete até que os jogadores (ou o mestre) vençam a quantidade de desafios imposta pelo mestre. Nesse momento, o mestre narrará o desfecho do desafio.

Ações heróicas

Um jogador pode usar o Ás em uma rodada para conseguir realizar uma “ação heróica”. Ele vencerá o desafio, e nem o mestre nem os demais jogadores são obrigados a sacarem suas cartas para tentarem vencê-lo.

O Coringa na manga do mestre

Depois que sacarem suas cartas, o mestre pode escolher (ao invés de sortear) descartar um coringa da sua mão. Ao fazer isso, o mestre vence automaticamente aquela rodada de desafio. Nesse caso, todas as cartas sacadas pelos jogadores, e o coringa, devem ser descartados.

Desafios complexos

Normalmente, para ter o direito de narrar um desafio, um jogador precisa vencer apenas uma jogada de cartas. Essas jogadas devem representar a maioria dos desafios em uma sessão de jogo.
No entanto, em situações específicas, o mestre pode determinar que os jogadores precisem vencer mais de um desafio para realizar tal ação, “acumulando” vitórias com o passar das rodadas.
O máximo de vitórias que os jogadores devem precisar acumular é 3, e esse número deve representar algo praticamente impossível de acontecer.
Por exemplo: Combates são situações complexas, com reviravoltas dramáticas e resultados drásticos. Por isso, para conseguir vencê-lo, um jogador pode precisar ser bem sucedido em 2 desafios.

Ações conjuntas

Caso os jogadores estejam em vantagem numérica ao tentarem um desafio (seja social ou físico), podem unir os valores das suas cartas para tentar adquirir o direito de narrar a cena.
Exemplo:
2 personagens tentam convencer um NPC a diminuir o preço de uma mercadoria. Para isso, sacam um total de duas cartas e somam o resultado, descartando ambas as cartas em seguida.
Caso o mestre saque uma carta inferior a soma das duas, os jogadores descrevem a cena.

No entanto, o contrário também é verdadeiro.
Caso um jogador esteja em minoria, e houver vários NPCs antagônicos a ele, o mestre poderá sacar várias cartas e somar o resultado delas, dificultando a vida dos PCs.
Ainda, existem situações em que os jogadores podem agir em conjunto, mas um dos personagens tem a atuação maior que a de outro personagem, que atua apenas como auxiliar.
Nesse caso, o jogador – para ajudar seu amigo – pode sacar apenas a MENOR carta que tiver na mão.
Exemplo:
Um personagem pode tentar subir em um muro enquanto outro lhe dá apoio. O personagem que dá apoio contribui pouco para a escalada em si.

Nesse caso, quem narrará a cena será o personagem que executa a ação, independentemente do auxiliar ter sacado uma carta maior que a dele.

Acabaram as cartas?

Basta pegar as suas cartas novamente.
Só que, quando o jogador fizer isso, o mestre ganha um novo coringa para usar.

*****

Esse é o rascunho até agora. Escrevi de sopetão, então devem haver melhorias, e tem coisas que já estão pensadas mas não escritas, tipo magia, super poderes e “classes”.
Diga aí o que acha…

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9 Resultados

  1. Alberto disse:

    O sistema tem dois pontos que merecem destaque. O primeiro é o fato de ser “one-shot”, o que poderá chamar a atenção dos novatos, que nem sempre estão dispostos a conhecer o funcionamento do RPG em inúmeras sessões intermináveis. O segundo ponto é a simplicidade, conseguida com o uso de um baralho comum, disponível em qualquer casa ou centro acadêmico de faculdade.
    Acredito que o Non Sense tem tudo para ser um sistema open source popular, que levará o RPG a todos.

  2. Legal pra caramba! Vou testar um dia desses!

  3. Alexandre disse:

    🙂 Valeu, Túlio!
    Ele ainda não foi testado em mesa de jogo, pretendo fazer na próxima sessão.
    Depois, avisa como foi!

  4. Curti muito esse sistema, assim como a proposta do cenário… To procurando gente pra juntar e fazer RPGs alternativos como este (dá uma olhada no RPG Diferencial lá no meu blog), o que acha da gente tentar fazer algo juntos?

  5. Alexandre disse:

    Valeu, Ricardo! 🙂
    Obrigado pelo convite de fazer um RPG. Só não me comprometo com você porque estou todo atolado de coisas pra fazer… acabaria te deixando na mão.
    Gostei bastante do seu blog!

  6. rsemente disse:

    Parece bem interessante, apesar de não ter nenhum sistema de criação de personagens, e do que o personagem sabe ou não sabe (na proposta do cenário todos são normais, e provavelmente só sabem o que forem aprendendo durante a aventura).
    Utilizar essa forma de decidir os eventos por um jogador e esse contar a história é legal.
    Um sistema desses com algo tipo Fudge ou PQD, para incluir características e habilidades excepcionais dos personagens pode criar um ótimo sistema – lembrando até um pouco a rodada dos jogadores em Mause Guard.

  7. Cláudio Infra disse:

    Muito igual a Once Upon a Time.

  8. Alexandre disse:

    AAARRRGGHHHH!!!! @#$%&#!!!!!!!!!
    Fui ver qual é a dese Once Upon a Time (http://www.atlas-games.com/product_tables/AG1001.php).
    CARACA! Que raiva!!!!! PQP!!!!!
    Tu crente que faz algo original e descobre que uns caras já fizeram anos antes!!! @#$%&@**!!!!
    Bem…valeu Cláudio. Pelo menos não gastei meu tempo desenvolvendo a parada.

  9. Matheus disse:

    Hum…
    Sei lah cara, realmente é meio parecido mas eu não acho que isso tire a originalidade do sistema que vc criou.
    Ele é prático, relativamente simples, ideal pra aventuras one-shot e realmente pode ser jogado em qualquer canto com qualquer brecha de tempo. Ao meu ver o sistema seria ótimo inclusive pra atrair novas pessoas para o RPG (talvez até mesmo algumas daquelas que o vêem com preconceito) desde que o mestre seja o único narrador das ações. É interessante que os jogadores tenham essa liberdade mas isso exige que eles tenham já tenham um pouco de experiência.
    Eu tenho um grupo que era originalmente de D&D, agora o mestre enfesou que quer JOGAR Lobsomem pq não aguenta mais mestrar… No entanto faculdade não tem deixado agente jogar nenhum dos dois ultimamente, as ultimas aventuras foram one-shot e ninguem curtiu muito. Vou encher o saco deles pragente testar esse sistema, achei ele bem interessante.
    Ah, e valeu pela iniciativa. Ver gente lançando sistemas pelo prazer do jogo mesmo, sem nenhum vinculo comercial é bom. Esse tipo de trabalho merece o respeito dos rpgistas. Não desista do sistema, continue desenvolvendo ele que não é perda de tempo não, eu estou curioso pra saber como você pensa em incluir os dados nele.

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