Bastidores de Tormenta RPG: Habilidades de Classe

Voltamos com um novo, fabuloso, sensacional e absolutamente humilde preview sobre o desenvolvimento de Tormenta RPG.
Para começar, um aviso que eu não ofereci ainda na última meia hora: Dungeons & Dragons 3a Edição — também conhecido como D&D 3E, ou 3.5, ou 3.X, ou “aquele jogo que ficou no passado e morreu” — teve sua publicação interrompida no Brasil, devido à chegada da 4E.
Nós, autores de Tormenta, não vamos adaptar o cenário para a 4E. Não a achamos divertida. E queremos que Tormenta seja divertido para seu público, e TAMBÉM para seus autores. Divertir apenas uma das partes não nos interessa.
Tormenta ficará na 3E. Por isso, estamos preparando um livro básico Tormenta RPG, usando a Licença Open Game.
Este jogo deve manter compatibilidade com materiais D20 já publicados (Tormenta ou não). Por isso, não vai oferecer tantas mudanças quanto alguns de vocês gostariam. Será basicamente D&D com algumas melhoras mecânicas.
Como ficou claro nos comentários do artigo sobre itens mágicos (onde o que MENOS se discutiu foram itens mágicos…), alguns fãs gostariam de melhorias nas classes básicas.
Um aviso: para assegurar a compatibilidade, todas as classes devem manter todas as habilidades, nos mesmos níveis. Um bárbaro ainda tem Fúria. Ainda ganha novas utilizações da Fúria no 4o nível e a cada 4 níveis seguintes. Ainda ganha Fúria Aprimorada no 11º nível; Fúria Incansável no 17º nível e Fúria Poderosa no 20º nível. Precisamos manter assim, porque é exatamente como aparece nas estatísticas de PdMs publicadas em acessórios D20 já existentes.
“Mas então não pode mudar nada!” reclama alguém. Pode, sim. A Fúria não precisa funcionar exatamente da mesma maneira. Ou ainda, além da Fúria “clássica”, pode haver variantes para o jogador escolher.
Esta solução foi bem empregada em Pathfinder RPG. Se tiverem oportunidade, vejam sua classe básica feiticeiro traduzida e publicada na íntegra, na revista DSlayer 21: ela tem linhagens com poderes diferentes, que não existem em D&D — mas UMA dessas linhagens, a Arcana, reproduz o feiticeiro clássico de D&D.
Através de soluções como essa, vamos tentar construir classes melhores, mas ainda compatíveis com o material antigo. Então, por enquanto, aqui vai um resumo do que pensamos em fazer com as classes:
Bardo. Muitos jogadores se queixam que o bardo é fraco em combate — e têm razão. Esta não é (e nunca foi) uma classe combativa. É uma classe social, diplomática, para quem prefere interpretação. Em combate, ele apenas dá suporte.
O bardo é também um faz-tudo, com habilidades combinadas de mago, clérigo e ladino (mas sem conseguir igualar ou superar nenhum deles, é claro). Por isso alguns grupos apelidam o bardo como “pato” — um bicho que sabe andar, voar e nadar, mas não é excelente em nenhuma dessas coisas.
Mantendo essa premissa, estamos pensando em eliminar a lista de magias do bardo e permitir que ele seja capaz de aprender QUALQUER magia, arcana ou divina. Como sua conjuração é mais limitada, isso não seria apelativo — e marcaria ainda mais o bardo como um faz-tudo versátil, cheio de surpresas.
Bárbaro. Pensamos em tornar a Fúria mais intuitiva; para uma habilidade “de bárbaro”, uma coisa supostamente instintiva e brutal, ela demanda muitos cálculos chatos no meio da sessão. A Fúria clássica modifica Força e Constituição — e mudar habilidades básicas acaba mexendo com muitos outros números na ficha. Vamos tentar achar uma alternativa mais simples para isso.
Clérigo. Estamos pensando muito em roubar (nota do Saladino: roubar é feio, vamos “nos inspirar no exemplo de uma mecânica bem sacada e que funciona muito bem, homenageando os autores da mesma.”) uma idéia do Pathfinder. Em vez de expulsar mortos-vivos (uma habilidade pouco versátil, e que sempre exige consulta a uma tabela), o clérigo emana uma onda de energia positiva — que causa dano a mortos-vivos, e também cura criaturas vivas na mesma proporção.
Druida. Por questões de espaço, quase não haverá criaturas no livro básico — e isso complica a vida do druida, com seu companheiro animal, forma selvagem e invocação de aliados da natureza.
É quase certo que vamos mudar a habilidade de forma selvagem para uma criatura “genérica”, com poderes que dependem do nível do druida. Ou ainda, a forma selvagem apenas oferece alguns bônus e ataques naturais.
Feiticeiro. Não sabemos se vamos adotar linhagens, elas são muito extensas e precisamos economizar espaço. Por enquanto o feiticeiro pode se beneficiar melhor de talentos metamágicos — queremos abolir aquela regra estranha que faz esses talentos aumentarem o tempo de conjuração das magias espontâneas.
Estamos pensando, também, em alguma habilidade opcional para substituir o familiar caso o jogador queira (familiares são mascotes clássicas de magos, não necessariamente de feiticeiros).
Guerreiro. Melhorias mecânicas nos talentos bônus devem turbinar o guerreiro. Talvez, bônus específicos deles, com armas e armaduras.
Ladino. “Tudo que um ladino faz, um mago de nível alto faz melhor” diz o mantra repetido pelos jogadores através dos séculos. Pessoalmente, eu acho que podia continuar assim — é um bug clássico de D&D, e também fica estranho uma habilidade mundana superar uma habilidade mágica.
No entanto, a forma como habilidades ladinas são narradas nos romances de Tormenta mostra poderes realmente assombrosos, inexplicáveis, quase místicos — o ladino é alguém que torna possível o aparentemente impossível. Seguindo esse espírito, vamos ver o que podemos fazer para conseguir um ladino mais impressionante.
Mago. Como todos os conjuradores, o mago se beneficia muito dos Pontos de Magia. Relembrando: o mago de D&D memoriza X magias de 1o nível, X de 2o, X de 3o… enfim, aquela tabela irritante, que força você a pegar magias que não quer. O mago de Tormenta RPG terá X Pontos de Magia, sendo que cada PM vale um nível. Então, um mago de 5o nível com 15 PMs pode memorizar 15 magias de 1o nível, ou 5 de 3o nível, ou qualquer outra combinação.
Esta mecânica oferece mais facilidade e liberdade, mas também exige mais estratégia: o jogador precisará decidir entre poucas magias fortes, ou muitas magias fracas, ou uma seleção clássica equilibrada. São também grandes as chances de acabar escolhendo magias erradas (você gasta todos os seus 15 PMs com 5 bolas de fogo, só para descobrir que o inimigo final da aventura é um dragão vermelho…). Ser um mago eficaz vai exigir mais inteligência e bom senso do jogador — se você não é do tipo estrategista, prefira o feiticeiro.
Monge. Como foi explicado no preview anterior, personagens de Tormenta RPG têm menos tesouro para equipamentos e itens mágicos — isto, apenas, já oferece vantagem ao monge em relação às outras classes combativas.
Uma idéia, é que o monge possa substituir seu BBA por seu próprio nível, sem redutores, ao executar qualquer manobra especial de combate (exceto um ataque padrão). Isso o marcaria mais como especialista em manobras exóticas. Então, para aparar, desarmar, imobilizar e tudo que não seja um ataque simples, o monge é melhor; e para enfiar espada no bucho do monstro, sem muita firula, o guerreiro é melhor.
Paladino. Sua montaria sagrada muitas vezes acaba desperdiçada quando o grupo entra na masmorra. Vamos mantê-la, mas também pensaremos em alguma habilidade alternativa que o jogador possa escolher em vez desta — uma possibilidade seria dar a ele uma arma sagrada “evolutiva”, como as armas ancestrais do samurai.
Ranger. Suas opções de companheiro animal ficam mais limitadas. Estamos também pensando em dar outra habilidade como opção para substituir esta.
Samurai. Sem dúvida, suas espadas ancestrais precisam ser ajustadas para um patamar condizente com os itens mágicos reduzidos. Ele também deve perder talentos bônus — o samurai é fortemente especializado, sendo esta sua maior fraqueza: ele não deveria ter tantas opções de customização como o guerreiro.
Swashbuckler. Por enquanto, nenhuma idéia para mudá-lo. Ele já teve uma versão revisada em Piratas & Pistoleiros, estamos satisfeitos com ela.
Por enquanto é isso. Não custa repetir: NADA do que está aqui é definitivo. O livro impresso pode muito bem reservar surpresas.
Sugestões e opiniões são bem-vindas. E se eu não precisar repetir “releia o parágrafo tal do artigo”, melhor ainda.

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211 Resultados

  1. Agronopolos disse:

    Acho que deveriam portar todo o material de Tormenta de volta para o 3D&T

  2. Segundo!
    *kender roflando*

  3. Metal_Sonic disse:

    "É quase certo que vamos mudar a habilidade de forma selvagem para uma criatura “genérica”, com poderes que dependem do nível do druida. Ou ainda, a forma selvagem apenas oferece alguns bônus e ataques naturais."
    Cassaro, porque não usar a variante do Druida presente no Player's Handbook 2? É exatamente o que você está propondo, e eu acho que funciona muito bem… Só não tenho certeza se é OGL…
    Abraços!

  4. Felipe Weber disse:

    Cool. Podiam dar umas musicas de bardo mais uteis aos bardos, como em pathfinder. A forma selvagem generica do druida poderia ser altamente customizavel, podendo escolher asas, ou couraça mais dura etc. No mais, acho que vai ficar bem legal.

    • Metal_Sonic disse:

      Concordo com o Felipe, os bônus são pequenos demais das músicas básicas, embora existam Talentos legais de Música que poderiam ser incluídos como habilidades padrão, ou incluidos na listagem de Talentos mesmo.

      • Felipe Weber disse:

        Se for, a classe Dragon Shaman seria uma otima opção não-clerical para devotos de Kallyadranoch. E duskblades dariam otimos crizados élficos contra a AN. Acho tambem que eles poderiam considerar as classes Bruxo(complete arcane) e Batedor(complete adventurer). Seriam ótimas adições a Arton. Batedores pela grande quantidade de exercitos existente em Arton, e Bruxos pra sair da mesmice dos pontos de magia.

        • Cassaro disse:

          Felipe, não haverá no livro básico outras classes além destas (mesmo o samaritano ainda não está confirmado).
          Talvez fique para algum futuro acessório.

          • Felipe Weber disse:

            Sim, to ligado, mas achei interessante a ideia, e que lugar melhor para apresenta-las que aqui? Provavelmente poderiam sair numa nova edição d'O Panteão.

          • Maury disse:

            Acho que uma nova edição d'O Panteão não cairia bem. Um "suplemento" menor, mostrando as mudanças que ocorreram com relação aos deuses e seus servos seria mais adequado, na minha opinião. Afinal, pelo que entendi, a idéia é não precisar ficar relançando livros que já existem…

          • Cassaro disse:

            Pois é, refazer o Panteão inteiro só porque mudaram dois ou três deuses não valeria a pena.
            Seria mais prático — e divertido –, fazer uma aventura que envolva e atualize esses eventos.
            Hmm…

          • Felipe Weber disse:

            Ou um suplemento só pro Kallyadranoch(viciado nele hahaha). Mas alguma coisa vai ter que ter, pois o Panteão mudou bastante(obviamente tu sabe disto Cassaro hehehe).

          • Taegos disse:

            Uh-uh….
            Lá vem a idéia…..
            Mas no fim das contas acho que é melhor assim mesmo!

          • Volz disse:

            uma materia na dragon slayer seria mais que suficiente

          • Moreau do Bode disse:

            Ou um suplemento similar ao Sem Trégua de Reinos de Ferro

    • Alexandre disse:

      Cassaro,
      O Unearthed Arcana tem algumas opções para a Forma Selvagem do druida. E é todo OGL.
      Já deu uma olhada?
      Abraços

  5. Tek disse:

    Podia traduzir o Ranger como Patrulheiro. Sério.

  6. @true_shinken disse:

    Um Bardo capaz de lançar qualquer magia, de qualquer lista, vai ficar extremamente desequilibrado levando em conta suplementos importados. Que tal um menestrel com uma espada flamejante em cada mão, bônus base de ataque full e capaz de atacar todos os oponentes dentro de seu alcance gastando uma magia de terceiro nível? Ele só precisa de Flame Blade (Druida, Livro do Jogador), Divine Power (Clérigo, Livro do Jogador), Heroics (Mago, Spell Compendium) e Blade Storm (Ranger, Spell Compendium).
    Claro, um conjurador puro ainda bate mais, mas o bardo faria isso tudo enquanto dá buff no grupo.

    • Felipe Weber disse:

      E gastaria todas as magias dele em um combate.(lembrando que o bardo não lança tantas magias assim)

    • Cassaro disse:

      "Claro, um conjurador puro ainda bate mais, mas o bardo faria isso tudo enquanto dá buff no grupo.
      Não, não faria. Usar música de bardo exige uma ação padrão para ativar, e então uma ação padrão por rodada para manter. Como, então, ele atacaria?

      • Metal_Sonic disse:

        Lembrando queo efeito da música dura 5 Rodadas depois que o Bardo parar de tocar.

        • Cassaro disse:

          Bom, visto que ele usará 4 dessas 5 rodadas só para conjurar as magias do combo, então parece justo.

          • Metal_Sonic disse:

            Blade Storm é Free Action… É uma das Magias que parecem mais técnicas de arma do que Magias exatamente. É uma idéia que eu julgo interessante, "Blade Magic", similar a golpes especiais de Video Game.

          • Metal_Sonic disse:

            Blade Storm é Free Action… É uma das Magias que parecem mais técnicas de arma do que Magias exatamente. É uma idéia que eu julgo interessante, "Blade Magic", similar a golpes especiais de Video Game.
            E combo absurdo por combo absurdo, Pun Pun Wins, Perfect! XD

          • Cassaro disse:

            Ah, tá bom, tá bom! 3 das 5 rodadas!
            Ô bando de fazedor de combo do inferno!!!

          • Felipe Weber disse:

            Ele pode acelerar algumas. Mas mesmo assim, gartar quase todas as magias em um encontro não é muito inteligente.

          • Rogerio Saladino disse:

            Blade Storm é uma magia do Spell Compendium, assim como Heroics. Não são consideradas magias do livro básico e nem são consideradas core ou OGL. É assim que fazem combos bizarros como o Pun Pun acham que o sistema é ruim (claro, não são os livros, mas o sistema…)
            Se for pra ficar catando magias de vários suplementos diferentes, qualquer um faz combos imbecis. E se o mestre deixar essas coisas na aventura/campanha, problema dele.
            Note que a sugestão de fazer o bardo aprender qualquer magia dá ao mestre um excelente ferramenta pra controlar o que o jogador vai ter acesso. Coisa que os criadores de combo ignoram totalmente.
            E outra, um bardo pra ter todas essas magia e poder lançá-las, é um personagem de nível bem alto. Lembrem, o bardo demora pra começar a lançar magias…
            Não quero ouvir falar de Pun Pun como exemplo de nada…

          • Fernando Augusto disse:

            … Isso não lembra Deck T1 de M:tG, alguem??????

          • Fernando Augusto disse:

            PQP PELO OVO QUADRADO DA VOVÓ BANGUELA!!! Esse combo do Pun Pun é a coisa mais complicada que existe!!!!! Se um Kobold consegue essas paradas todas (um Kobold 12o nível já é algo a ser admirado, quanto mais um Kobold com um Familiar serpente – montaria???) ele merece ter esse monte de ponto mesmo…
            Eu tenho é MEDO dessas paradas… E eu que achava que o "Monk of all Trades" já era combavel o suficiente…

          • césar/kimble disse:

            Na verdade, as versões mais atuais do Pun Pun são feitas no primeiro ou no quarto nível, dependendo do que o Mestre permite na campanha.
            E se não me engano criaram uma construção que 'vence' o Pun Pun (na sua versão de quatro níveis ou mais), pois esse novo personagem possuía conhecimento ilimitado sobre qualquer coisa, em qualquer época e em qualquer lugar, e só precisava de três níveis de personagem pra isso. Ou seja, ele sabia que o Pun Pun ia virar um Neo metabolizado um nível antes disso acontecer e podia fazer algo pra impedir. Mas estou puxando da memória, não vou conseguir lembrar como era feito.

  7. Engraçado disse:

    Faltou o Samaritano!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  8. Cassaro disse:

    "Um Bardo capaz de lançar qualquer magia, de qualquer lista, vai ficar extremamente desequilibrado levando em conta suplementos importados."
    A conjuração do bardo é reduzida demais para tanto. A magia mais forte que ele pode lançar é de 6o nível, e apenas quando chega a 16o nível.
    Outra coisa: não estamos levando em conta importados, e nem quaisquer acessórios. Apenas regras básicas. A decisão de usar qualquer suplemento pertence a cada grupo, e ao mestre.

  9. Ziderich disse:

    É realmente tão necessário economizar espaço? Já que vai ser algo definitivo ( pelo menos pelos próximos cinco anos, eu espero.) vocês podem sair mais do D&D 3.5 sem perder a compatibilidade, inovar na mecânica ou mesmo beber do Pathfinder sem perder a compatibilidade. E também podem continuar com o formato atual, mantendo um Guia do Jogador e um Guia do Mestre. Assim soluciona o problema da falta de espaço e ganha até um poucos mais de espaço, podendo colocar um pequeno bestiário e uma descrição básica do cenário, que não invalidaria um futuro Reinado .

    • Cassaro disse:

      "Já que vai ser algo definitivo ( pelo menos pelos próximos cinco anos, eu espero.) vocês podem sair mais do D&D 3.5 sem perder a compatibilidade, inovar na mecânica ou mesmo beber do Pathfinder sem perder a compatibilidade."
      Já estamos fazendo isso.

      • Ziderich disse:

        Ahn. É porque falou-se tanto em não perder a compatibilidade, que parece que ele vai pender mais pro 3.5 do que pra se tornar algo novo. Eu pessoalmente sou totalmente favorável a um sistema o mais original possível, mesmo que perca em compatibilidade.
        E algumas perguntas:
        * Servos dos Deuses ainda terão os talentos de poderes concedidos?
        * As novas mecânicas de talentos vão permitir Guerreiros diferenciados, que não façam o padrão "guerreiro de armadura" ( os guerreiros de Khubar e da União Púrpura por exemplo, não costumam usar armaduras por questões culturais).
        * Os rangers ainda terão a capacidade de lançar magias?

        • Cassaro disse:

          "Ahn. É porque falou-se tanto em não perder a compatibilidade, que parece que ele vai pender mais pro 3.5 do que pra se tornar algo novo. Eu pessoalmente sou totalmente favorável a um sistema o mais original possível, mesmo que perca em compatibilidade."
          A gente já percebeu que alguns (muitos?) fãs querem isso mesmo. O problema é que somos um grupo pequeno de autores. Pode confiar, se mudarmos totalmente o jogo, vamos demorar MUITO para relançar versões atualizadas de livros que já fizemos.
          E também, forçar todo mundo a comprar livros revisados seria desrespeito com aqueles que compraram os livros atuais. Eu tenho um monte de bom material D20 na estante, e não gosto nem um pouco de achar que ele não serve mais.
          "* Servos dos Deuses ainda terão os talentos de poderes concedidos?"
          Sim.
          "* As novas mecânicas de talentos vão permitir Guerreiros diferenciados, que não façam o padrão "guerreiro de armadura" ( os guerreiros de Khubar e da União Púrpura por exemplo, não costumam usar armaduras por questões culturais)."
          Não sei responder isso agora, até porque o primeiro livro básico não vai detalhar os reinos e seus habitantes. Isso só deve acontecer mais tarde.
          "* Os rangers ainda terão a capacidade de lançar magias?"
          Boa pergunta. Eu acho que não deveriam.
          E você?

          • Felipe Weber disse:

            Acho que não, mas poderiam receber mais habilidades de classe interessante, como os terrenos prediletos de Pathfinder.

          • Ziderich disse:

            Sem magias. Curto mais um estilo Batedor ou o ranger dos Reinos de Ferro, com habilidades mais ligadas a terrenos e encarar inimigos específicos.
            Não vejo problemas em levar mais tempo pra lançar novas versões da linha atual. Acho que O Panteão e o Área de Tormenta poderiam ficar em segundo plano se o essencial sobre estes aspectos estivessem no livro básico ou, no caso dos demônios, num bestiário. Em matéria de suplementos eu preferiria um bestiário, um novo Reinado e um livro sobre a Aliança Negra.

          • Tek disse:

            Também sou do grupo pró-"Rangers sem magia".

          • Felipe Weber disse:

            Não só do Ranger, mas o Paladino também poderia perde suas magias e ganhar mais habilidades de classe interessantes, como diferentes tipos de auras(estilo Marshal do Miniatures Handbook).

          • Mamorra disse:

            O paladino nem tanto, mas o ranger ficaria melhor num modo mais combate, afinal ele é um caçador.

          • Felipe Weber disse:

            Paladino é um caçador de seres malignos em geral, alem de ser um farol de esperança, justiça e bem.(por isto acho que habilidades de aura lhe servem bem)

          • Ziderich disse:

            Habilidades de aura tudo bem, mas perder as magias não. Até porque os paladas de Arton tem uma magia muito interessante chama o Sacríficio do Herói, que pode ser bem usada numa mesa de jogo.

          • Felipe Weber disse:

            Manter magias no paladino por causa de uma magia, ainda mais de 4º nivel, acho meio inutil.

          • Ziderich disse:

            Não só por causa de uma magia. Os poderes sagrados de paladino poderiam ser colocados em forma de habilidades de classe, mas aí ficaria uma classe muito entupida, de forma que é melhor manter as magias, que até fazem parte do conceito de "guerreiro divino com acesso a milagres".

          • Felipe Weber disse:

            Não vejo problemas numa classe entupida.(como todas de pathfinder)Até é bom, incentiva os jogadores a seguir a mesma classe até o fim.

          • Griffith disse:

            Cadê aqle cara que qria o pq qria o cavaleiro???talvez possa dar alguma sugestão agora….

          • Ziderich disse:

            Cavalo morreu. Pegou gripe e morreu. Por isso que ele não chegou aqui xD.

          • Felipe Weber disse:

            Não vejo problemas numa classe entupida.(como todas de pathfinder)Até é bom, incentiva os jogadores a seguir a mesma classe até o fim.

          • Cassaro disse:

            Estou vendo que muita gente prefere paladinos e rangers sem magias. E tem mesmo muitas variantes sem magias dessas classes por aí.
            Não podemos tirar as magias, para não perder compatibilidade. Mas podemos deixar isso como habilidade de classe opcional — você pode, em vez de lançar magias, escolher alguma outra coisa. Acho que funcionaria bem.

          • Matheus Hernandes disse:

            Uma boa seria o jogador do Ranger optar entre ganhar magias ou, no lugar da magia, mais talentos.
            Exemplo: Rangers elfos podem ter maior tendência para escolher magia, enquanto que os anões têm preferência por talentos. Isso não se impõe na prática é só para ilustrar.

          • Griffith disse:

            no reinos de ferro o paladino possui talentos extras e mais vezes de destruir o mal diárias ao invés de magias (ou da montaria) um dos dois….

          • athos.pendrael disse:

            Adicionar ao ranger algumas habilidades do batedor (livro completo do guerreiro) seria uma ótima saída.
            Com relação ao paladino, também acho que eles não deveriam ter magias, e sim maiores poderes para suas habilidades. Eu sempre jogo de paladino e quase nunca uso suas magias.

          • Renato Skhar disse:

            "Sacrifício do Herói (SM): A partir no nível 14 o paladino pode…"
            Problema resolvido.

          • Tenebra disse:

            eita solução ruim. Paladinos tem de ter magias e mais magias.

          • Volz disse:

            O companheiro animal deveria ser melhorado, e colocado ua habilidade opcional a ele.
            assim poderiamos ter rangers q não tem animais mas q tem outras habilidades.

  10. Shido disse:

    Meus dois centavos:
    Mago vs. Ladino: pode ser facilmente com uma medida que, de quebra, economiza espaço (isso foi citado bastante no artigo, logo, parece ser uma das prioridades) — basta sumir com toda e qualquer magia do tipo "dá um bônus absurdo de +X nos testes com a perícia Y" que, em si, são especializadas demais e costumam ser círculo suficientemente baixo para que o mago possa preparar um arsenal delas.
    *Qualquer* bug é ruim, seja ele "clássico" ou não. E, sendo um sistema com classes, que elas de fato realizem a única função realmente relevante que possuem, que é a proteção de nicho. Se as classes não fazem um trabalho decente em proteger nichos, perdem sua razão de ser, e, nesse caso, é bem mais prática uma abordagem sem classe baseada em distribuição de características.
    Magias de bardo. Os textos descritivos da classe/arquétipo sempre falam em "magia proveniente da performance artística" e, na hora da mecânica, ele se torna indistinguível dos demais conjuradores. Em vez de focar no aspecto "pato" com o "liberou geral" na lista de magias, por que não diferenciá-lo de uma forma que tenha mais personalidade? Já que o conceito classes-amarradas-a-conceitos é usado, seria bacana que os conceitos fossem mais atraentes.
    Por que não deixar as magias mais interessantes com "templates" permanentes que afetam todas as magias? No caso "musical", todas as magias poderiam ter o descritor [Sônico], e apenas o componente vocal. Bardos mais performáticos — só dança me vem à cabeça –, ver se é viável apenas componentes gestuais e efeitos que funcionem como ataque visual, talvez. Já os efeitos do bardo orador seriam dependentes de idioma.
    O Complete Book of Eldritch Might da Malhavoc Press tem o bardo mecanicamente mais interessante que já tive o prazer de ver, vale a pena dar uma olhada.

    • Cassaro disse:

      "Mago vs. Ladino: basta sumir com toda e qualquer magia do tipo "dá um bônus absurdo de +X nos testes com a perícia Y" "
      Sim, isso é algo que provavelmente vamos fazer.
      "*Qualquer* bug é ruim, seja ele "clássico" ou não."
      Não concordo e jeito nenhum, mas isso é opinião pessoal.
      "E, sendo um sistema com classes, que elas de fato realizem a única função realmente relevante que possuem, que é a proteção de nicho. Se as classes não fazem um trabalho decente em proteger nichos, perdem sua razão de ser, e, nesse caso, é bem mais prática uma abordagem sem classe baseada em distribuição de características."
      Sim. E o "nicho" do bardo é explicado no artigo: social, faz-tudo versátil, imitando outras classes para suprir o grupo em emergências, mas sem igualar os experts originais.
      "Magias de bardo. Os textos descritivos da classe/arquétipo sempre falam em "magia proveniente da performance artística" e, na hora da mecânica, ele se torna indistinguível dos demais conjuradores."
      Não. Magias de bardo sempre têm componente verbal.
      Se você quer mais diferenciação, isso exigiria um conjunto de magias novo, ou mesmo um sistema de magias novo. E reinventar o jogo não é nossa proposta.
      "Em vez de focar no aspecto "pato" com o "liberou geral" na lista de magias, por que não diferenciá-lo de uma forma que tenha mais personalidade? Já que o conceito classes-amarradas-a-conceitos é usado, seria bacana que os conceitos fossem mais atraentes."
      O artigo já diz qual o conceito do bardo. O ue você está sugerindo é criar outro conceito, um que seja diferente do bardo de D&D. E como eu disse, essa não é nossa proposta.
      "Por que não deixar as magias mais interessantes com "templates" permanentes que afetam todas as magias? No caso "musical", todas as magias poderiam ter o descritor [Sônico], e apenas o componente vocal. Bardos mais performáticos — só dança me vem à cabeça –, ver se é viável apenas componentes gestuais e efeitos que funcionem como ataque visual, talvez. Já os efeitos do bardo orador seriam dependentes de idioma."
      Isso é interessante. Vamos ver.
      "O Complete Book of Eldritch Might da Malhavoc Press tem o bardo mecanicamente mais interessante que já tive o prazer de ver, vale a pena dar uma olhada."
      Vou procurar, mas sem promessas.

  11. @caioviel disse:

    Gostei muita das mudanças sugeridas nas classes (e achei o bardo sugerido pelo Shido realmente interessante). Sobre os druidas e rangers ficarem sem seus animais, acho que poderia ser resolvido soltando os animais em material web.
    Assim, além do material impresso, teria uma mterial digital para coisas extras (como os animias de druidas e rangers, talvez algumas linhagens do feiticeiro).

    • Cassaro disse:

      "Gostei muita das mudanças sugeridas nas classes (e achei o bardo sugerido pelo Shido realmente interessante). Sobre os druidas e rangers ficarem sem seus animais, acho que poderia ser resolvido soltando os animais em material web."
      Vamos tentar fazer a coisa de um jeito que ninguém precise ficar sem animais. Mas, se você não tiver o livro onde aparecem esses animais, você teria alguma outra opção.

  12. Cloud_Lima disse:

    Recomendo adotar todas, senão, a maioria, das opções de "substituição" que foram vistas em Pathfinder (como no ranger e no paladino, comentados no tópico). Eu particularmente gosto da característica Objeto Vinculado do Mago de PF… mago com cajado são outros 500! Claro, ele provavelmente não poderia transformá-lo em item mágico, mas ganharia aquela "magia extra" (ou PM extra, de acordo com o novo sistema de magia).

    • Cassaro disse:

      Dar opções é sempre melhor, mas também aumenta o texto. É complicado achar o equilíbrio.
      Mas os autores de Pathfinder foram felizes nessa decisão, vamos tentar aprender com eles.

      • Felipe Weber disse:

        Acho importante deixar o livro bem completo, com bastante opções. Acho que os jogadores irão preferir um livro com mais opções e mais caro do que um livro menor e barato, mas que exija uma serie de suplementos para o jogo ficar bem redondo.

        • Tek disse:

          Não cara, infelizmente essa não é a realidade.
          Nego prefere um livro de graça. Sério.

          • Felipe Weber disse:

            Acho que me expressei mal. O que eu quis dizer foi que acho muito melhor que tenha apenas um livro completo, do que um que não seja muito bem completo e presise de vairios outros suplementos para se jogar, que no final(livro menor + suplementos) daria quase o mesmo preço.

  13. Ananias disse:

    "A conjuração do bardo é reduzida demais para tanto. A magia mais forte que ele pode lançar é de 6o nível, e apenas quando chega a 16o nível."
    Mas utilizando a nova mecânica dos Pontos de Magia ainda haverá restrições quanto ao níveis de magia? Um bardo ainda ficará limitado ao 6º círculo?

    • @caioviel disse:

      Acredito que sim, senão vamos ter um desequilibrio total das classes.
      Acho que os conjuradores vão continuar só tendo acesso as magias de um determinado circulo quando, no D&D tradicional, elas ganharem a capacidade de lançar pelo menos uma magia deste circulo, mesmo que já possuam pontos de magia necessários para utilizá-la antes.

    • Cassaro disse:

      Mesmo com Pontos de Magia, os níveis máximos de magia para cada classe não mudam.
      Uma fórmula simples é que, para conjuradores "puros" (mago, clérigo, feiticeiro…), a magia mais forte que você pode lançar é igual a metade de seu nível (arredonde para cima).
      E para o bardo, a magia mais forte que você pode lançar é igual a 1/3 de seu nível (também arredonde para cima). Esse cálculo não aparece na descrição das classes em D&D, mas você pode conferir na tabela, ele funciona.

      • Mamorra disse:

        No caso do Clérigo e do mago é o nivel de conjuração = dobro do nível de personagem -1
        No do Feiticeiro é o nivel de conjuração = dobro do nível de personagem
        No do Bardo é o nivel de conjuração = dobro do nível de personagem +1
        Mas eu tenho uma dúvida quanto a magia. os talentos metamágicos vão subir nível de conjuração ou vão gastar mais PM?

        • Cassaro disse:

          "No caso do Clérigo e do mago é o nivel de conjuração = dobro do nível de personagem -1 "
          Isso só pode estar errado, não? Um mago ou clérigo de 15o nível pode lançar magias de… 29o nível?!
          "Mas eu tenho uma dúvida quanto a magia. os talentos metamágicos vão subir nível de conjuração ou vão gastar mais PM?"
          As duas coisas.

          • Mamorra disse:

            Erro meu…
            clérigo e mago – é o nível do personagem para conjurar = dobro do nivel da magia -1
            feiticeiro – o nível do personagem para conjurar = dobro do nivel da magia
            bardo – o nível do personagem para conjurar = dobro do nivel da magia +1
            obrigado pela correção

        • Volz disse:

          Uma duvida que me incomoda
          a cd do testde da magia.
          no D&D atual é 10 + nivel da magia mais mod de atributo da classe
          Mas isso faz com que uma magia de 1 circulo lançada por talude tenha a mesma dificuldade de uma lançada por um aluno da academia arcana com memso mod de inteligencia
          no meu grupo a gente resolveu isso usando a seguinte regra: 10 mais 1/2 nivel do mago + mod deatributo.
          Assim um magia de 1 nivelk lançada por um conjurador de alto nivel será mais fdificil de ser resitida que a de um conjurador de 1 nivel.

  14. Mamorra disse:

    Muito boa essa do Bardo, que ficaria igual a classe "Charmeleon" do Races of Destiny
    O clérigo também ficou bom, mas aquela que eu disse sobre os Poderes Concedidos virarem habilidades de classe poderiam vir a encaixar melhor. Afinal, os Poderes Concedidos são bençãos que os Deuses dão ao seu sacerdote devotado (ou seja, com mais níveis de clérigo).
    Por favor, linhagem do Feiticeiro
    Os talentos metamágicos vão aumentar o nível da magia ou simplesmente aumentar o gasto de PM?
    O samurai vai virar especializado. Maravilha!!!
    É sério, tirando toda a encheção de saco (eu sei que as vezes sou chato pra caramba), o trabalho está ficando muito bom.

  15. _dek disse:

    Gostei de muitas das mudanças. Perguntas:
    1- Alguma coisa pro nível épico? Ou isso fica pra um suplemento futuro?
    2- Armas de fogo serão parte dos equipamentos disponíveis?
    3- E os talentos/feijões Escrever Pergaminhos, Preparar Poção “criar outros itens chifins” como ficam (ou não ficam)?
    4- O bardo poderia ter tb efeitos de debuff (nocivos ao inimigos; mais ou menos como a dancer de FFT). #bardo-mirmidão!

  16. Griffith disse:

    Minha vez de tentar contribuir….
    A fúria do barbaro poderia dar o bônus direto, como +2 em ataque e dano e 2 pvs extras por/nivel.
    O ranger poderia ter a habilidade de marcar o inimigo (tipo presa) agora se for o tradicional inimigo predileto, em níveis mais altos o ranger poderia escolher talentos q melhorem bem seu inimigo predileto (como um q vc aumenta em 2 sua margem de critico contra o inimigo, e pode causar decisivo msmo se o oponente for imune)…e talentos de estilo de combate melhores, pq combater com duas armas é um saco ter de esperar um ranger realizar seus 6 a 8 ataques por turno…….e claro SEM MAGIA
    O Paladino podia ter a habilidade de aura ou uma que o torna melhor com a arma de sua divindade, e a montaria (e SEM MAGIA tambem)
    O guerreiro peço encarecidamente que criem algo criativo pra ele ou então que os talentos dele funcionem melhor pra ele….
    O druida forma genérica é excelente, sem comentários a grande sacada, pq fica escolhenu vira urso, lobo e essas coisas é péssimo, qnto ao companheiro animal, coloque tipo como um espirito que apenas conceda uns bonus, tipo um espirito de lobo concede ahabilidade de mordida e +4 em observar (ou percepção) (tipo uma coisa de shaman)….
    O clérigo fica otimo com canalizar e um poder concedido a cada 4 ou 5 niveis e criem uns poderes genericos tbm pra qualquer clerigo poder optar por ele ao inves de um de sua divindade…
    O feiticeiro tira o familiar ou entaum coloca uma especie de beneficios pra ele com magias de uma escola ou cria uma afinidade de escola pra ele, ai tipo um fet com herança de um dragão negro usaria melhor magia de necromancia….
    O mago ter um fetiche ou objeto de poder é bem mais interessante…
    O bardo podia ter alguma melodia ofensiva (estilo as de CDZ tipo as do Mime, Sorento ou Orfeu), eles talves poderiam ter um dano de musica magica q evoluia com nivel tipo um ataque desarmado do monge, só q essa musica devia ser usada com uma jogada de BBA + mod. de carisma…
    Fiquei extremamente feliz em ver q nós fans e fanboys do cenário, tenhamos conseguido fazer com q vcs revisassem e melhorassem as classes….vai ficar excepcional sem duvida…sucesso….

  17. Griffith disse:

    Os testes de resistência serão balanceados tornando os ruins +6 no nivel 20 em médios de +9, ou os de +9 (do samurai e swashbuckler) em +6, aumentar os ruins para médio seria ótimo até pela qstão de redução dos itens mágicos, mas reduzir os médios para ruins mantém o equilibrio e a compatibilidade, já que nos NPCs e livros básicos não vemos classes com bônus de +9 (pelo menos não frequentemente)…
    Obrigado pela atenção….Abraço….

  18. @caioviel disse:

    Terá espaço para classes de prestigio? E se sim, teremos os classes tradicionais do D&D?
    Eu pessoalmente acho melhor economizar o espaço das classes de prestigio e depois lançá-las junto com o livro descritivo do cenário (pois elas fazem parte da descrição). E acho preferiria ter somente classes de prestigio significativas em Arton, pois acho a maioria das classes de prestigio genéricas do D&D meio deslocadas em Arton.

  19. Cloud_Lima disse:

    Olá!
    Caras, TIREM as magias do ranger! Não tem nada a ver… podem prestar atenção, os rangers mais famosos nem de longe são conjuradores… (lembro agora de Aragorn, Hank e Robin Hood). Podiam dar uma opção de substituição do estilo de combate, para rangers fora do “padrão D&D”. Por exemplo, no primeiro estilo ele poderia ganhar Foco em Arma; no 2º, Especialização em Arma (como se fosse guerreiro); e, no 3º, Crítico Aprimorado. Isso deixaria seu estilo mais “livre”.
    Por favor, coloquem o samaritano! Ele é uma ótima opção para quem quer fugir do habitual… e uma terceira opção de conjurador divino é muito bem vinda.
    Eu sugiro adicionar opções para lutadores SEM ARMADURA. Além de muitas vezes mais estilosos, combatentes sem armadura estão por toda parte. Talvez disponibilizando Auto-Confiança, Sexto Sentido e Defesa Inteligente como talentos…

    • Cassaro disse:

      Ué, eu tinha postado sobre isso. Acho que meu comentário sumiu.
      Enfim, estou vendo que muita gente quer rangers e paladinos sem magias — e tem muitas variantes assim em acessórios importados.
      Não podemos tirar as magias sem perder a compatibilidade. Mas podemos, sim, tornar essa habilidade de classe opcional. Você escolhe entre ter magias, ou ter alguma outra coisa não relacionada a magias. Assim todo mundo fica feliz.
      Só falta resolver que habilidades seriam essas.
      "Por favor, coloquem o samaritano! Ele é uma ótima opção para quem quer fugir do habitual… e uma terceira opção de conjurador divino é muito bem vinda."
      Por enquanto o samaritano corre sério risco de não entrar no básico. Vamos ver o que dá pra fazer.
      "Eu sugiro adicionar opções para lutadores SEM ARMADURA. Além de muitas vezes mais estilosos, combatentes sem armadura estão por toda parte. Talvez disponibilizando Auto-Confiança, Sexto Sentido e Defesa Inteligente como talentos…"
      Idéia muito boa. Vamos ver.

      • Cloud_Lima disse:

        Uma idéia simples, prática e econômica seria declarar que um ranger pode optar por talentos adicionais ao invés de magias… assim, ele ganharia 4 talentos adicionais, que seriam alocados no lugar de seus "níveis de magia".

        • Felipe Weber disse:

          Mais interessante que talentos seriam habilidades unicas, como maior deslocamento, melhoramento do campanheiro animal. alguns talentos até pode ser, mas ligados ao estilo de combate do dito cujo.

        • Felipe Weber disse:

          Cara, mais interessante que talentos seria habilidades, com deslocamento maior, bonus eu ouvir e observar(bonus mesmo, tipo +6), movimentação livre(lá no 16). Talentos até pode ser, mas ligados ao estilo de combate sempre.

    • Ziderich disse:

      No livro de RPG de Senhor dos Anéis, tem uma qualidade muito interessante chamada Armadura dos Heróis, que dá um ligeiro bônus de proteção pra quem não usa armadura. Podiam inventar um talento parecido.

  20. Gruingas disse:

    Primeiramente, aumentem o BBA do monge pelamordeKhalmyr! Por mais que o monge ganhe um milhão de habilidades de utilidade duvidosa eu não vejo sentido em um personagem combativo não lutar bem. Não vejo necessidade de inventar moda com a BBA aumentando quando ele faz firula, só aumenta logo o bônus e diz que monges sempre fazem firula!
    O que me leva ao que eu queria dizer de verdade, acho que seriam muito melhor se vocês chutassem um pouco o balde da retrocompatibilidade e fizessem com as classes o que estão tentando com as raças, habilidades mais simples, mais úteis, e talvez em menor quantidade.
    Como o resto todo do sistema ainda é parecido fichas antigas ainda vão fazer algum sentido, e além do mais sempre dá pra reconstruir a ficha a partir de informações do tipo Humano Gue5Lad4. Mesmo que as habilidades de guerreiro tenham mudado drasticamente.
    A maioria das fichas antigas de NPC vai ter que ser revisada devido ao excesso de itens mágicos mesmo…
    Gostei muito da idéia de dar mais opções, mais tipos de fúria, opções além da montaria pros paladinos e assim por diante. Mas vocês não precisam manter tudo no mesmo nível pra isso funcionar. Acho que teremo um resultado mais interessante se vocês (trio/quinteto tormenta sei lá) tiverem mais liberdade na hora de criar o sistema.
    E sobre o bardo… gostei da idéia de ampliar suas magias, talvez aumentar os usos diários de sua música também ajude bastante. Mas eu acho que o maior problema do bardo nunca foram as regras, mas sim os jogadores que pegavam o bardo querendo ser um lutador ou um mago. Acho que eu só vi um jogador pegar um bardo porque realmente entendia o que a classe fazia uma vez na vida!
    Era isso…
    Cassaro, esquece um pouco da compatibilidade e manda o Saladino mudar o que ele quiser nas classes que eu acho que teremos um jogo muito mais interessante e divertido. De qualquer forma, todos os talentos, magias e monstros (e CdPs possívelmente ) já publicados ainda poderão ser reutilizados.

    • Cassaro disse:

      "Cassaro, esquece um pouco da compatibilidade e manda o Saladino mudar o que ele quiser nas classes que eu acho que teremos um jogo muito mais interessante e divertido."
      Disso eu tenho certeza. Mas e se eu disser que parte deste artigo foi feita pelo Saladino? E que a idéia sobre manobras especiais para monges foi justamente dele?
      "O que me leva ao que eu queria dizer de verdade, acho que seriam muito melhor se vocês chutassem um pouco o balde da retrocompatibilidade e fizessem com as classes o que estão tentando com as raças, habilidades mais simples, mais úteis, e talvez em menor quantidade."
      Somos totalmente a favor de habilidades mais simples, com explicações mais breves. Pode confiar que vamos fazer isso mesmo — e não há necessidade de sacrificar a compatibilidade para isso.
      "Gostei muito da idéia de dar mais opções, mais tipos de fúria, opções além da montaria pros paladinos e assim por diante. Mas vocês não precisam manter tudo no mesmo nível pra isso funcionar."
      Não precisamos manter, mas também não precisamos mudar.
      "E sobre o bardo… gostei da idéia de ampliar suas magias, talvez aumentar os usos diários de sua música também ajude bastante. Mas eu acho que o maior problema do bardo nunca foram as regras, mas sim os jogadores que pegavam o bardo querendo ser um lutador ou um mago. Acho que eu só vi um jogador pegar um bardo porque realmente entendia o que a classe fazia uma vez na vida!"
      É isso mesmo, quem escolhe bardo para atuar em combate acaba se desapontando e achando a classe "fraca". Vamos ver se conseguimos explicar melhor seu papel.

      • Gruingas disse:

        "Disso eu tenho certeza. Mas e se eu disser que parte deste artigo foi feita pelo Saladino? E que a idéia sobre manobras especiais para monges foi justamente dele? "
        Já que vc me disse essas coisas:
        Sobre o Saladino ter escrito parte do artigo: Ótimo! è mais um membro do trio/quinteto Tormenta conversando com os fãs pela internet. Seria ótimo ver posts dele, se ele tiver tempo pra isso…
        Sobre a idéia das manobras ter sido dele: não muda minha opinião de que era mais fácil simplesmente aumentar o BBA do monge. Em nenhum momento eu supus que todas as idéias do artigo eram suas Cassaro. Pra falar a verdade eu geralmente parto do pressuposto que as idéias sobre regras e mecânicas saíram do Saladino…

    • Cloud_Lima disse:

      Cara, é inútil pedir para o Cassaro esquecer a retrocompatibilidade – esse é um dos pilares do projeto.
      Para ser sincero, também estou a fim dela… tanto que já estou torcendo o nariz para os supostos sitemas de perícias e ataques. Eles são MUITO mais práticos, mas se for para aproveitar o material já existente…

      • Shido disse:

        Okay, você de fato percebe os sistemas melhorados como mais práticos, mas, ainda assim, torce o nariz para eles? Loucura pura!
        Sistema mais prático não sacrifica a compatibilidade. O máximo que pode haver é a necessidade de uma equaçãozinha de conversão ou duas, e acredite, é muito mais prático do que parece (já cansei de importar coisas de suplementos da Wizards pro True20). Usar linhas de conversão é coisa que só se faz uma vez — e costumam ser tão simples que se faz de cabeça –, e depois aproveita-se o sistema melhorado e fluido por muito tempo. Muito mais cômodo que ficar, por tradição, com um sistema pesado.
        E há algo que os desenvolvedores poderiam considerar com carinho — assim como com os ataques extras, mandar pro espaço toda e qualquer coisa que amplie o número de rolagens em um dado turno — como camuflagem, resistência à magia…
        Quanto menos rolagens de dados um jogador precisar fazer no seu turno — de modo a evitar turnos enormes que fazem os colegas de jogo dormir ou ir assaltar a geladeira — melhor. E bem que poderia haver um box com regra *opcional* para resolver ataque e dano com uma única rolagem (acho que o Storytelling faz assim), e não duas (ataque + dano).

        • Cloud_Lima disse:

          "Okay, você de fato percebe os sistemas melhorados como mais práticos, mas, ainda assim, torce o nariz para eles? Loucura pura!"
          Pelo visto, não me expressei bem, Shido… sim, eu acho os novos sistemas MUITO melhores e, pelo menos a princípio, sou a favor deles no módulo básico. Mas se for para seguir a proposta básica (aproveitar TODO o material antigo) eles ficam muito fora do lugar.
          No entanto, sua idéia de incluir umas dicas de conversão pode resolver o assunto (ou não?).

          • Shido disse:

            Linhas de conversão, pelo menos nos títulos d20 com que sou familiar e que trazem algum nível de inovação mecânica, seja em sistemas completos — True20, Arcana Evolved, Iron Heroes, etc. — ou mesmo acessórios — Complete Book of Eldritch Might (Malhavoc Press), True Sorcery (Green Ronin), etc. — são onipresentes, e, em geral, bem simples de seguir.
            O bardo do Eldritch Might (o único realmente decente feito até hoje), que tem as magias dividas em Notas, Acordes e Melodias, traz a informação do "nível equivalente" dessas magias (1, 3 e 5, respectivamente), de modo a poder atender a pré-requisitos de CdPs de outras fontes; outros trazem listas maiores ou menores de equivalências — talentos que funcionam de maneira diferente, etc. –, e por aí vai.
            O melhor, ao meu ver, é manter simples, sempre que possível. E, em geral, é facilmente possível — são todos sistemas de mesma base, afinal. Se uma CdP tem como requisito, por exemplo, "8 graduações em Procurar", ela ficaria, por acaso, obsoleta ou incompatível com um sistema que não usa graduações e possui perícias condensadas? Claro que não — o requisito dessa CdP se tornaria algo como "treinado em Percepção, 5o. nível de personagem ou maior".
            Manter as coisas vírgula-por-vírgula, ao meu ver, serve mais para apaziguar os tradicionalistas de plantão, visto que mesmo sistemas "hereges", que mataram vacas sagradas "demais" (como o True20), são de conversão muito, mas *muito* fácil, coisa que até um chimpanzé bem treinado consegue fazer.

        • Cloud_Lima disse:

          Só esclarecendo, Shido… sou totalmente a favor da simplificação e da praticidade; nada melhor que um daqueles "trinômios clássicos" para personagens (como o próprio True20 que tu citou) – ou mesmo um jogo sem classes. Tanto que acho que o M&M supera o d20 típico com folga…
          Mas eles bateram o pé no chão: "TEM QUE SER COMPATÍVEL!". Então, seguindo essa premissa, prefiro apenas poucos retoques do que mudanças mais sérias.

          • Tek disse:

            Sim cara, o lance do TRPG é "ser compatível". Tanto que uma versão "melhorada" já tinha sido sugerida há vários meses, mas ela mexia demais na mecânica e foi deixada de lado em prol da compatibilidade.
            Os caras (e principalmente o Cassaro) realmente querem que a galera NÃO "jogue fora" os livros de d20. É uma atitude muito louvável, qualquer um poderia simplesmente ignorar e fazer o público comprar novos livros com as mesmas informações, só pra outro sistema.

          • Spartanus disse:

            Também considero uma atitude louvável a compatibilidade entre os livros.

          • Cassaro disse:

            Pode confiar, a questão da retrocompatibilidade rendeu e ainda rende muita discussão entre a gente na Jambô.
            Da minha parte, o Sistema D20 é uma idéia fantástica e um legado que eu não quero deixar morrer. Tem um acervo gigante de obras — Tormenta ou não. Acho um desrespeito muito grande jogar isso no lixo, tornar esse material obsoleto, só para começar um "jogo novo" de que na verdade ninguém precisa.
            E do ponto de vista criativo, é também frustrante voltar a escrever sobre os MESMOS assuntos só porque o sistema mudou. O cenário tem outros pontos importantes — como a Aliança Negra e o Império de Jade — que ainda precisam ganhar seus títulos.

          • Felipe Weber disse:

            Sei que é um pouco botar a carroça na frente dos bois, mas qual seria o proximo nos planos de voces, Imperio de Jade ou AN?
            Otra coisa meio off: O livro de Moreania seguirá o TRPG?

  21. Spartanus disse:

    Minhas sugestões:
    Primeiro, todo o o personagem poderia ganhar um bônus de esquiva (que sempre se acumula) em sua categoria de armadura igual a metade de seu BBA. Assim, um homem de armas de 20º nível teria CA 20 + modificador de Destreza, sem usar armadura alguma.
    Quanto aos conjuradores, certa vez eu joguei em uma mesa que possuía a seguinte regra para pontos de magia: uma magia de 1º círculo custaria 1 ponto de magia; uma de 3º círculo, 3 pontos, uma de 5º círculo, 5 pontos; e assim por diante.
    Então, conferia-se quantas magias de cada círculo um conjurador poderia lançar (considerando-se os círculos da magia), somava-se tudo e esse era o total de pontos de magia que o conjurador possuía. E então o conjurador (se precisasse preparar magias, como o mago) convertia os pontos em gaia. Desse modo, um conjurador com 30 pontos de magia poderia, por exemplo, preparar 10 magias de 3º círculo, 30 de 1º círculo, 15 de 2º círculo ou qualquer outra combinação que somasse 30 pontos.
    Quanto às classes em si:
    BÁRBARO – sugiro que a fúria, quando ativada, dure até o final do combate. A mesma só deveria ser contabilizada em rodadas fora de uma situação de confronto. No mais, basta que a ficha do personagem tenha um espaço para pontos de vida extra oriundos da fúria ou de outra fonte.
    Já que estou mencionando o Bárbaro, tem uma incongruência que eu não sei se vocês perceberam: Tauron é um minotauro Leal e Bárbaro (e não ex-Bárbaro). Pelas regras, isso não é possível (bárbaro leal). Então, sugiro que:
    a)bárbaros possam ser leais;
    b) devotos de Tauron possam ser bárbaros leais; ou
    c) minotauros possam ser Bárbaros leais.
    BARDO – não vejo o Bardo como uma classe fraca, mas injustiçada. Isso por que o D&D não possui regras claras para se ganhar pontos de experiência fora de situações de combate (Dragonlance tenta consertar isso). É mais fácil (em termos de manter a compatibilidade) criar regras para a aquisição de experiência em interações sociais, para que a classe mantenha seu nicho.
    Além disso, eliminar algumas magias de mago/feiticeiro (que invadem as atribuições de outras classes) é uma boa sacada. Outra boa sacada é fazer com que a habilidade “Música de Bardo” não se limite à música em si, mas qualquer forma de arte que o Bardo domine (ainda mais por que em Arton qualquer artista é considerado um Bardo; apesar de nem todos pertencerem à classe).
    CLÉRIGO – O Clérigo é um sacerdote-guerreiro de uma divindade. Assim, vocês poderiam permitir que o Clérigo ganhasse poderes concedidos a medida que fosse progredindo em níveis (um Poder Concedido no 1º nível + um novo Poder – Talento – a cada nível múltiplo de 5, por exemplo). A habilidade de expulsar/fascinar mortos-vivos deveria ser mantida uma vez que muitos talentos legais dependem dela ou do talento “Expulsão Adicional”, o que não impede que os mesmos possuam essa emanação de energia positiva, que é bem legal. Sugiro que a classe perca algumas magias que usurpam o nicho de outras “Força dos Justos”, por exemplo.
    DRUIDA – o Druida é a classe mais forte de D&D. Considero que ele não precisa ser mudado. Além disso, o próprio Livro do Jogador não possuía estatísticas dos animais em que ele se transformava. Só dos companheiros animais (sim, já servia para alguma coisa).
    FEITICEIRO – O Feiticeiro é um cara que nasce com a magia em seu sangue, ele não a desenvolveu com anos de estudo como o mago. Assim ,se vocês quiserem alterar algo no Feiticeiro, sugiro que retirem o familiar e aumentem o dado de vida dele para d6 (já que eles não ficaram trancafiados estuando como os magos).
    GUERREIRO – a classe Guerreiro deveria ser a rainha dos campos de batalha. Tal fato não ocorreu. Sugiro que o Talento “Especialização em Arma” e aqueles que o tenham como pré-requisito sejam exclusivos da classe Guerreiro. Além disso, ao invés de o Guerreiro ser especialista em uma arma, ele poderia ser especialista em um grupo de armas: Espadas de uma/duas mãos, machados/foices, martelos/maças, manguais/correntes, arcos, lanças, etc. Desse modo, um Guerreiro seria o combatente mais versátil do D&D.
    LADINO – retirem as magias que se sobressaem aos talentos do Ladino e esta classe voltará a brilhar. Além disso, vocês poderiam permitir que o Ladino possuísse acesso mais rapidamente (leia-se em níveis mais baixos) àquelas habilidades únicas da classe que permitem a um Ladino ter mente escorregadia, maestria em perícia, etc…
    Isso, ao menos ao meu ver, vai emular a idéia contida neste trecho: “poderes realmente assombrosos, inexplicáveis, quase místicos — o ladino é alguém que torna possível o aparentemente impossível”.

  22. Spartanus disse:

    MAGO – os pontos de magia já deixarão este conjurador melhor do que já é. Sugiro que ele perca algumas magias, como “transformaçõ de Tenser”, a título de exemplo.
    MONGE – acho que sou o único que considera esta classe muito forte, mais ainda agora, com a diminuição da acessibilidade a itens mágicos.
    PALADINO – No AD&D, o Paladino era o campeão, era o cara, a classe mais difícil de atingir os pré-requisitos. No D&D 3.0 ele era um lixo completo. Tentaram melhorar, sem muito sucesso. A idéia da classe é que ela seja o Campeão/Guerreiro sagrado de uma divindade Neutra e Boa, Leal e Boa ou Leal e Neutra. Vocês poderiam retornar a este espírito. O Paladino poderia ganhar, assim como o Clérigo, poderes concedidos a medida que fosse progredindo em níveis (só que a cada nível múltiplo de 4 e não de 5). Além disso, mais perícias fariam bem ao Paladino, que tal 4 + modificador de Inteligência.
    Recomendo, ainda, que as seguintes divindades possuam Paladinos Allihanna (Neutra e Boa), Azgher (Leal e Bom), Khalmyr (Leal e Bom), Lin-Wu (Leal e Neutro), Tanna-Toh (Leal e Neutra), Tauron (Leal e Neutro), Thyathis (Leal e Bom) e Valkaria (Caótica e boa, eu sei, mas é a deusa dos aventureiros). As outras divindades ou são caóticas, ou não são mais deusas maiores (Glórienn) ou, ainda, têm sérios problemas em situações de combate (Lena e Marah).
    RANGER – o Ranger poderia escolher entre manter a conjuração de magias ou progredir os dois estilos de combate simultaneamente. Gostei da idéia de mudar o nome dele para “Patrulheiro”
    SAMARITANO – a classe deveria ser mantida. Até por que, é uma opção para sacerdotes de Marah e Lena, que não podem (ao menos não podiam) ferir a outrem.
    SAMURAI – a idéia é manter a compatibilidade máxima, certo? Então, ao meu ver , o Samurai deveria ter o mesmo teste de resistência de um Clérigo. Como já mencionei, Especialização em arma deveria ser exclusivo do Guerreiro.
    Quanto às Armas Ancestrais, basta, tão-somente utilizar uma regra que já existe e é demonstrada no “Aventuras Orientais”, onde o Samurai pode evoluir o poder das espadas dele “sacrificando” itens e/ou dinheiro em um valor equivalente ao bônus mágico da arma (2000 PO para uma arma + 1; 200.000 PO para uma arma +10), mantendo-se o nível mínimo para despertar equivalente ao da tabela do Tormenta (por exemplo, uma arma +5 só no 10º nível).
    Finalmente, o Samurai deveria ter um leque de opções de armas menor do que o Guerreiro. Assim, vocês deveriam limitar o número de armas que a classe sabe usar.
    SWASHBUCKLER – a versão desta classe apresentada no suplemento “Piratas & Pistoleiros”, é muito boa. Deveria ser mantida.
    São as minhas sugestões, espero que sejam úteis…

  23. Talude disse:

    Repostando o que o Marcelo Cassaro falou no twitter e talvez ajudando o pessoal do .20 a ter mais visitas 😉
    RT: @Marcelo Cassaro Aguardando decisão da Jambô sobre minha permanência ou não no Tormenta RPG

  24. Jarl Rafael disse:

    Cade o Samaritano ?
    Traduza por favor Ranger como patrulheiro ou Guardião (como no Senhor dos Aneis) ^^:D

  25. Alonso disse:

    Vamos lá :
    Bardo > mecher nas músicas dele, nos bônus que ele oferece, seria mais interessante que magias de qualquer tipo. Ao ivés de dar um bônus de +2, proque não +4, crescendo conforme o nível ?
    Bárbaro : Acho que não tem muito o que mecher…
    Druida : Druidzilla não. Vejam aí o que vocês podem fazer !
    Feiticeiro : a idéia das linhagens é boa, mas ainda cho que o feiticeiro poderia ter mais PMs que o mago, já que tem uma lista de magias conheçidas. Em contraparte, o mago poderia ter mais benefício com talentos metamágicos, já que sua magia é "calculada". E Familiares não combinam com feiticeiros.
    Guerreiro : Tem que dar um jeito nessa classe, se for ter apenas um ataque por turno. Algum jeito.
    Ladino : Não tem lógica o ladino identificar uma armadilha mágica. O Ladino não é conjurador, logo, como ele poderia identificar que "tem uma magia" na sala ? Sem nexo.
    Monge : Esse vai ser um desafio. Quero ver como é que vai ser.
    Mago : Já sugeri algumas modificações falando sobre o feiticeiro, mas aqui vai outra : escola especializada deve ser algo melhorado.
    Ranger : Tirem as magias dessa merda ! Habilidades de terreno são uma boa pedida.
    Paladino : Ainda acho que deve ter magias, embora poucas (e desde o primeiro nível) . Quando não der pra usar a montaria ele poderia ganhar uns bônus ( atributos, mágicas, sei lá ) , adquirindo uma forma "divina". No pathfinder você escolhe entre uma arma e a montaria ( se bem me lembro), mas eu ainda prefiro uma "forma divina".
    Samurai : Esse tá roubado demais.
    Regras para agarrar, desarmar, separar, poderiam ser mais simples. Expulsão de Undeads também ! ( essa é a pior ! ) Melhorem os talentos de arquearia. Eles parecem muito ruins.

    • Griffith disse:

      Ninguem leu meu post 🙁 mas tudo bem pq esse cara aí de cima mando bem e no mais se eu me expressei de forma que não agradou, os outros fãs pedem coisas q eu gostaria, e esse ai de cima mando bem….mas eu ainda gostaria de pedir para retirar um poco de texto de alguumas habilidades é extenuante ler a habilidade de fúria bárbara (por exemplo)….

    • Cassaro disse:

      "Bardo > mecher nas músicas dele, nos bônus que ele oferece, seria mais interessante que magias de qualquer tipo. Ao ivés de dar um bônus de +2, proque não +4, crescendo conforme o nível ?"
      Sim, já estávamos com essa mesma ideia.
      "Bárbaro : Acho que não tem muito o que mecher…"
      Vamos deixar a Fúria mais simples e menos "pensável". Outro usuários já sugeriram aplicar bônus diretamente nos ataques e dano, mas vamos tentar deixar de um jeito que você nem precise fazer contas. Tipo, "em Fúria você sempre acerta os ataques, exceto com um 1 natural no dado" (isto é só um exemplo).
      "Druida : Druidzilla não. Vejam aí o que vocês podem fazer!"
      As opções do Player's II e Arcana Unearthed que o pessoal apontou são o que a gente procurava.
      "Feiticeiro : a idéia das linhagens é boa, mas ainda cho que o feiticeiro poderia ter mais PMs que o mago, já que tem uma lista de magias conheçidas. Em contraparte, o mago poderia ter mais benefício com talentos metamágicos, já que sua magia é "calculada". E Familiares não combinam com feiticeiros."
      A ideia é exatamente essa. Mago com mais magias conhecidas, feiticeiro com mais PMs. Mas isso não chega a ser um aperfeiçoamento, pois já acontecia no D&D 3E original.
      "Guerreiro : Tem que dar um jeito nessa classe, se for ter apenas um ataque por turno. Algum jeito."
      1 ataque/turno prejudica mesmo o guerreiro, estamos revendo essa decisão.
      "Ladino : Não tem lógica o ladino identificar uma armadilha mágica. O Ladino não é conjurador, logo, como ele poderia identificar que "tem uma magia" na sala ? Sem nexo."
      Aqui entra aquela questão entre mágico vs. mundano. Se as habilidades do ladino tiverem base puramente lógica, ele nunca vai superar um mago.
      Então vamos tentar mostrar os ladinos como eles aparecem nos romances de Tormenta (e também em AD&D, quando habilidades de ladino eram APENAS dos ladinos): o ladino é como um mágico de palco — ele conhece "truques secretos" que, aos olhos leigos, parecem fantásticos e impossíveis. Apenas outros ladinos sabem executá-los. Não se pode explicar suas habilidades com lógica.
      "Monge : Esse vai ser um desafio. Quero ver como é que vai ser."
      Eu também.
      "Mago : Já sugeri algumas modificações falando sobre o feiticeiro, mas aqui vai outra : escola especializada deve ser algo melhorado."
      É bem possível que não existam escolas de magia no livro básico. Assim como a construção de itens, isso ficará para um acessório.
      "Ranger : Tirem as magias dessa merda ! Habilidades de terreno são uma boa pedida."
      Não vamos tirar as magias, por questão de compatibilidade. Mas vamos tornar essa uma habilidade de classe opcional — você só pega se quiser.
      "Paladino : Ainda acho que deve ter magias, embora poucas (e desde o primeiro nível) . Quando não der pra usar a montaria ele poderia ganhar uns bônus ( atributos, mágicas, sei lá ) , adquirindo uma forma "divina". No pathfinder você escolhe entre uma arma e a montaria ( se bem me lembro), mas eu ainda prefiro uma "forma divina"."
      O paladino também terá magias apenas se o jogador quiser.
      "Samurai : Esse tá roubado demais."
      Essa é a única classe que será um pouco reduzida. Deve perder os talentos bônus, e a arma ancestral ficará mais fraca.
      "Regras para agarrar, desarmar, separar, poderiam ser mais simples. Expulsão de Undeads também ! ( essa é a pior ! ) Melhorem os talentos de arquearia. Eles parecem muito ruins."
      O monge vai se beneficiar bastante da nova regra para manobras especiais (as regras padrão são mesmo complicadas demais). Expulsão também é ruim. Ainda não pensamos nos talentos de arquearia, vamos ver.

      • Spartanus disse:

        "Vamos deixar a Fúria mais simples e menos "pensável". Outro usuários já sugeriram aplicar bônus diretamente nos ataques e dano, mas vamos tentar deixar de um jeito que você nem precise fazer contas. Tipo, "em Fúria você sempre acerta os ataques, exceto com um 1 natural no dado" (isto é só um exemplo)."
        Ai o Bárbaro vai ficar forte demais. Será trocada uma classe mais forte que as outras (Samurai) por outra (Bárbaro).
        Além disso, várias classes possuem acesso a habilidade Fúria (talento Fúria Guerreira), diversas classes de prestígio também a possuem e ainda há classes, como o Bárbaro Frenético, que dependem dela.
        Ainda recomendo que a Fúria Bárbara dure até o final do combate, sem contabilizar as rodadas. Isso já agiliza.
        Por mais que se diga que tão-somente é considerado o "canon" (livros do mestre, jogador e monstro) vocês ainda querem um material compatível não é?

        • Cassaro disse:

          "Ai o Bárbaro vai ficar forte demais. Será trocada uma classe mais forte que as outras (Samurai) por outra (Bárbaro). "
          Eu tenho certeza que expliquei ser apenas um exemplo.
          "Além disso, várias classes possuem acesso a habilidade Fúria (talento Fúria Guerreira), diversas classes de prestígio também a possuem e ainda há classes, como o Bárbaro Frenético, que dependem dela."
          Você não entendeu como vamos manter a compatibilidade. Manter as classes, sim. Manter as habilidades com seus nomes e níveis, sim. Mas manter a MECÂNICA de todas as habilidades, não necessariamente. Isso deixaria tudo exatamente igual a D&D — uma coisa que muitos aqui reclamam.
          Outras classes têm fúria, sim. Não deixarão de ter. Mas onde diz que a furia deve funcionar exatamente da mesma maneira para todos?
          Se você tem apenas Tormenta RPG, use a fúria como descrita ali. Se tem apenas D&D, use como está ali. Se tem ambos, escolha aquela que será oficial em sua mesa — ou ainda, deixe que cada jogador escolha a sua.

  26. Shutruk disse:

    Bom algumas sugestões e comentários:
    BARDO: Sempre adorei essa classe e sempre me ferrei tentanto fazer ela funcionar melhor, sei que a proposta é manter a coesão com o material já lançado, então qualquer mudança seria uma substituição de alguma habilidade certo? então talvez as magias de bardo tivessem a opção de serem substituidas por efeitos semelhantes a magias mas com um forte componente sonoro, usando conceitos relacionados a notas musicais, com cada nível de magia correspondendo a uma nota e cada magia por nível a uma utilização diária deste poder sonoro, com a opção de poder se combinar as notas em uma melodia e somar os efeitos em um único turno. EX: uma das notas poderia ser a nota da água, e o bardo poderia fazer qualquer efeito correspondente a uma magia daquele nível relacionado à água…
    PALADINO: outra de minhas favoritas,mas tb de jogabilidade difícil, opção de chutar para o alto (e para longe) a habilidade de curar doenças. e substituir por novas auras, afinal o palada é um GUERREIRO sagrado, e não apenas isso, se remontarmos ao velho AD&D e seus severos pré-requisitos, ele é um dos poucos eleitos para representar o ápice dos guerreiros de uma divindade, assim auras ou poderes relacionados a domínios seriam muito mais legais que curara doenças.
    è isso, espero que ajude de alguma forma.
    Shutruk, Fã da 3.X mas que achou o warlord muito legal…

  27. Heath disse:

    Aqui vai minhas dusas pequenas sugestões:
    Clérigo- Nunca entendi a relação entre um clérigo e mortos-vivos. A solução do Pathfinder não bem não combina, por que um clérigo de Hynnin, por exemplo teria qualquer relação com energia positva/negativa? Minha idea seria manter 'expulsar mortos-vivos' como padrão e, na descrição dos Deuses, adicionar uma linha par um tipo de criatura 'inimiga' (não lá muito diferente de inimigo favorito). O problema, é claro, é q isso só funciona para o 'expulsar', mantendo os problemas do mesmo. Não consigo pensar em um equivalente a tal aura de energia positiva. Falando nessa aura, ela não seria problematica para servos de Deuses malígnos (dano em todas as criaturas vivas?)
    Paladino- Sempre me incomodei com o fato de somente Deuse bondosos poderem ter seus campeões. A 4ª edição, com todos os seus problemas, consertou isso. A maioria de suas habiliades de classe são facilmente adaptaveis, destroir/detectar o mal pode facilmente virar destruir/detectar mal/bem/ordem/caos (o eixo ordem/caos para Deuse como Nimb e Tana-Toh).
    Considerando o quanto isso já foi discutido, fico surpreso que ninguem tenha sugerido isso antes

    • Mamorra disse:

      Por que o Paladino sempre foi um campeão de divindades bondosas, SEMPRE. E soluções 4E são, pra não falar algo pior, esquisitas. Os campeões da bondade tem que destruir o mal.
      O problema do clérigo se resolve com os Poderes Concedidos, que são habilidades que cada divindade dá aos servos devotados.

    • Cassaro disse:

      "Clérigo- Nunca entendi a relação entre um clérigo e mortos-vivos. A solução do Pathfinder não bem não combina, por que um clérigo de Hynnin, por exemplo teria qualquer relação com energia positva/negativa?"
      Isso tem a ver com o papel tradicional do clérigo no grupo de D&D. O clérigo cura — isso não se discute. Magia de cura demanda manipulação de energia positiva. Mortos-vivos são criados a partir de energia negativa. Claro que existem variantes, sim, mas o clérigo padrão sempre será oposto a mortos-vivos.
      "Minha idea seria manter 'expulsar mortos-vivos' como padrão e, na descrição dos Deuses, adicionar uma linha par um tipo de criatura 'inimiga'"
      A habilidade de expulsar outras criaturas é bem interessante, sim.
      "Falando nessa aura, ela não seria problematica para servos de Deuses malígnos (dano em todas as criaturas vivas?) "
      Exatamente! Um clérigo maligno, e que tenha apenas mortos-vivos como aliados, será um inimigo bem poderoso.
      "Paladino- Sempre me incomodei com o fato de somente Deuse bondosos poderem ter seus campeões. A 4ª edição, com todos os seus problemas, consertou isso."
      Eu dificilmente chamaria isso de "conserto", e sim destruição de um conceito. Paladinos são campeões do bem e ordem — o mal e caos têm seus próprios campeões tradicionais. Sim, é mesmo fácil adaptar as habilidades do paladino para outras tendências. Mas, exceto pelo que está em O Panteão, paladinos variantes não existem em Tormenta.

    • Heath disse:

      "Magia de cura demanda manipulação de energia positiva. Mortos-vivos são criados a partir de energia negativa. Claro que existem variantes, sim, mas o clérigo padrão sempre será oposto a mortos-vivos."
      Um clérigo já é ameaça o bastante para um morto-vivo devido ao seus poderes de cura, mas não entendo pq sua segunda habilidade mais icônica seja algo tão distante de sua fé (para qualquer clérigo q não siga a vida ou a morte)
      "A habilidade de expulsar outras criaturas é bem interessante, sim."
      Que bom que gostou 🙂 Lembro de uma discução no fórum Jambô sobre substituir 'expulsar morto-vivo' para 'expulsar inimigo da fé', com conceitos mais específicos. A idea não funciona para um livro basico, mas pensei em tipos de criatura como uma alternativa.
      "Exatamente! Um clérigo maligno, e que tenha apenas mortos-vivos como aliados, será um inimigo bem poderoso. "
      Mas é um problema para clérigos malígnos com aliados vivas certo? Como um clérigo de Sszzaas e seus homems serpente. Ou ainda um clérigo neutro, servo de um deus malígno num grupo de PC (Vanessa Drake)
      "Eu dificilmente chamaria isso de "conserto", e sim destruição de um conceito. Paladinos são campeões do bem e ordem — o mal e caos têm seus próprios campeões tradicionais. Sim, é mesmo fácil adaptar as habilidades do paladino para outras tendências. Mas, exceto pelo que está em O Panteão, paladinos variantes não existem em Tormenta."
      Se você diz. Cada veis mais cresce a interepretação de 'paladino' como 'campeão da fé'. Antigamente (1ª edição), o conceito de 'elfo' incluia ' 'sempre' ' ser bom na arte da espada e da magia. Hoje, isso é só o mais icônico. Não é destruição de conceito, mais uma ampliação. Você mesmo já disse, quanto mais opções, melhor. A propósito, você adicionou 'ordem' ao conceito ligado a 'paladino' contudo, os paladinos variantes d'O Panteão podem ser caóticos.

      • Cassaro disse:

        "Um clérigo já é ameaça o bastante para um morto-vivo devido ao seus poderes de cura, mas não entendo pq sua segunda habilidade mais icônica seja algo tão distante de sua fé (para qualquer clérigo q não siga a vida ou a morte)"
        O problema aqui, é que você está sobrepondo a fé de uma divindade específica (clérigo disso, clérigo daquilo) ao próprio conceito de clérigo. Ser clérigo vem antes de ser clérigo "de tal coisa". Clérigos curam, e cura é oposta a mortos-vivos. Isto é o básico, o resto são derivados e variantes.
        "Mas é um problema para clérigos malígnos com aliados vivas certo?"
        É um problema sim. Mas ainda preciso verificar se o clérigo maligno não teria a escolha de curar criaturas vivas — e vice-versa. Não estou certo se o funcionamento da habilidade é forçado pela tendência, preciso confirmar.
        "Se você diz. Cada veis mais cresce a interepretação de 'paladino' como 'campeão da fé'. Antigamente (1ª edição), o conceito de 'elfo' incluia ' 'sempre' ' ser bom na arte da espada e da magia. Hoje, isso é só o mais icônico. Não é destruição de conceito, mais uma ampliação."
        Não vou mentir, muita coisa em Tormenta ainda é atrelada ao passado, até mesmo ao AD&D — por exemplo, salvo exceções, só humanos podem ser paladinos. Claro que algumas coisas podem ser expandidas, mas não sem sacrificar a identidade do cenário.
        "A propósito, você adicionou 'ordem' ao conceito ligado a 'paladino' contudo, os paladinos variantes d'O Panteão podem ser caóticos."
        Sim, foi uma concessão a pedidos de jogadores. Mas — pelo menos em nossa visão dos paladinos — devoção ao bem supera devoção à ordem. Não conseguimos imaginar um paladino que não pratique o bem. Isso seria alguma outra coisa, mas não um paladino.

      • Shido disse:

        O "expulsar inimigo da fé" provavelmente veio de um artigo daqui que colei lá, http://www./2009/01/28/para-o-inferno… , onde me ocupo de consertar o paladino.
        Conceitualmente, a coisa de "o clérigo de opõe aos mortos-vivos" é a mais pura balela. Mas, você sabe, "tem que ser fiel ao D&D", e se acaba com um monoteísmo travestido de politeísmo.
        O lado bom é que isso dá margem pra uma série de artigos aqui, de modo a consertar clérigos, caso a caso, para se adequar aos conceitos do cenário, e não a um memeplexo vestigial lá da década de 70, quase um "cóxis clerical".

        • Cassaro disse:

          "Conceitualmente, a coisa de "o clérigo de opõe aos mortos-vivos" é a mais pura balela. Mas, você sabe, "tem que ser fiel ao D&D", e se acaba com um monoteísmo travestido de politeísmo."
          Seguindo esse raciocínio, daqui a pouco você estará dizendo que clérigos também não precisam curar. Nem lançar magias. E clérigos que cultuam deuses são "a mais pura balela", claro.
          "O lado bom é que isso dá margem pra uma série de artigos aqui, de modo a consertar clérigos, caso a caso, para se adequar aos conceitos do cenário, e não a um memeplexo vestigial lá da década de 70, quase um "cóxis clerical"."
          O que você chama "consertar", eu chamo "adequar a seu próprio gosto e opiniões pessoais". Coisa que todo mestre deveria fazer mesmo.
          E se você não tem respeito pelo jogo original, paciência. Eu tenho.

          • Shido disse:

            Daqui a pouco? Eu creio já ter escrito alguma coisa no sentido de "clérigos não precisam curar". Essa coisa de religião e cura/ressurreição de mãos dadas é coisa de uma mitologia ou outra (a cristã entra nesse grupo), mas não de todas — um oráculo délfico não tem nada a ver com medicina. Aliás, é meio incongruente (pra não dizer coisa pior) magos que conseguem feitos incríveis como criar energia do nada, mas que são incapazes de algo relativamente simples como remendar tecido orgânico ferido.
            Cultuar deuses já é essencial — afinal, se não os cultuassem, seriam outra coisa, não clérigos… O uso de feitiços é prático, por usar uma mecânica pré-existente (a de magia) para simular os tais "milagres". O uso de mecânicas existentes é sempre mais prático (vide Engenhoqueiro Goblin).
            Imutabilidade não é necessariamente sinônimo de respeito. Se o menor número possível de modificações em relação a um cânone setentista com fervor quase religioso é respeito, então a 4a. edição é a mais respeitosa de todas, bem mais parecida com o primeiro D&D (aquele com cara de fanzine), que também só se ocupava com mecânicas de combate.
            Eu acredito que o cenário merece muito mais respeito. O Tormenta tem uma porção de deuses que conseguem derivar os conceitos mais bacanas que posso imaginar, que vão bem além do clérigo band-aid/Torquemada (bonzinho, sabe, que não derrama sangue) — ia ser bacana ver isso traduzido em regras.
            "O clérigo cura — isso não se discute." — eu já sou da opinião que QUALQUER coisa se discute.

          • Cassaro disse:

            “Eu creio já ter escrito alguma coisa no sentido de “clérigos não precisam curar”. (…) Aliás, é meio incongruente (pra não dizer coisa pior) magos que conseguem feitos incríveis como criar energia do nada, mas que são incapazes de algo relativamente simples como remendar tecido orgânico ferido.”
            Então você deveria jogar outra coisa, não D&D.
            “Se o menor número possível de modificações em relação a um cânone setentista com fervor quase religioso é respeito (…)”
            Seu preconceito não é bem-vindo. Nunca foi, aliás.
            “eu já sou da opinião que QUALQUER coisa se discute.”
            É a sua opinião.

          • Rogerio Saladino disse:

            Ok, vamos comentar umas coisas antes de virar briga…
            Uma coisa que eu digo o tempo todo (e pouca gente parece lembrar) é que estamos tentando recuperar o estilo do D&D no Tormenta, o estilo de RPG de fantasia mais clássico, com bases em CONCEITOS DE PERSONAGENS e CLASSES, com um certo equilíbrio dinâmico, onde cada classe tem um papel definido, onde o ideal seria que jogadores com estilos de jogo diferentes se reúnam num grupo para se aventurar, com cada personagem tendo um papel na CAMPANHA, ajudando uns ao outros.
            Boa parte dessa linha de jogo meio que foi esquecida, com gente querendo cada vez mais deixar os seus personagens longe do conceito original, para ter variedade. Variedade é legal, mas se formos DEMAIS nisso, acabamos saindo do conceito da coisa, que acaba virando… outra coisa.
            “Daqui a pouco? Eu creio já ter escrito alguma coisa no sentido de "clérigos não precisam curar". Essa coisa de religião e cura/ressurreição de mãos dadas é coisa de uma mitologia ou outra (a cristã entra nesse grupo), mas não de todas — um oráculo délfico não tem nada a ver com medicina. Aliás, é meio incongruente (pra não dizer coisa pior) magos que conseguem feitos incríveis como criar energia do nada, mas que são incapazes de algo relativamente simples como remendar tecido orgânico ferido.”
            Não, Shido, não é incongruente. A questão é que você está vendo “magia” com uma visão moderna, como uma força que serve de combustível para qualquer mudança na realidade, seja ela uma bola de fogo, seja remendar tecidos.
            O papel do clérigo no D&D era curar. Quando foi criado, o jogo não se preocupava com questões filosóficas ou teológicas, se o clérigo era moldado no Zoroastrismo ou no Catolicismo, era apenas um personagem que curava. Pegou como modelo personagens de livros que os autores gostavam (como em todas as outras classes, o que se esquece frequentemente), para dar um estilo ao jogo. Pode não fazer muito sentido, mas funcionava no jogo e era divertido.
            Tem momentos que não podemos ficar apenas usando o argumento do “isso não faz sentido, então temos que mudar”. É necessário uma boa parcela de equilíbrio para deixar o sistema jogável.
            “Imutabilidade não é necessariamente sinônimo de respeito. Se o menor número possível de modificações em relação a um cânone setentista com fervor quase religioso é respeito, então a 4a. edição é a mais respeitosa de todas, bem mais parecida com o primeiro D&D (aquele com cara de fanzine), que também só se ocupava com mecânicas de combate.”
            Você quer mesmo me deixar com raiva, né? Citar a 4ª Ed. é chamar pra briga!!! Não é imutabilidade, apenas não achamos necessário as mudanças tão radicais e essenciais que você sugere.
            Note, não estamos sugerindo uma volta a segunda edição, apenas manter os elementos dela que são legais, que fizeram o hobby se tornar um fenômeno cultural dos últimos 30 anos, com as atualizações da 3,X edição.
            “Eu acredito que o cenário merece muito mais respeito. O Tormenta tem uma porção de deuses que conseguem derivar os conceitos mais bacanas que posso imaginar, que vão bem além do clérigo band-aid/Torquemada (bonzinho, sabe, que não derrama sangue) — ia ser bacana ver isso traduzido em regras.”
            Estamos discutindo um sistema. Essas variantes deverão aparecer com certeza no cenário, mas não acredito que transformar o clérigo num mago logo no sistema básico vá fazer isso. No mundo de Elric de Melniboné não tem clérigo, ninguém cura ninguém, mas na adaptação pra d20, eles não removeram os clérigos (nem transformaram eles em magos “brancos”), só disseram que são raros. Fizeram certo, não privaram os jogadores de ter sua opção de personagem.
            “Eu já sou da opinião que QUALQUER coisa se discute.”
            Sim, mas sempre depende muito de COMO e O QUÊ se discute. Acho que alguns dos seus argumentos quanto a clérigos não são exatamente adequados com o estilo que queremos para Tormenta. Talvez até fossem em outros cenários, mas não acho que fiquem legais no TRPG. Apenas isso. E não somos desrespeitosos ou filhos de um otyugh por isso, estamos pensando de forma mais ampla, ao mesmo tempo mantendo um “feel” que consideramos essencial para o sistema.
            Acho que é mais ou menos isso.
            Ah, e para o que foi dito num outro post, eu sempre leio os comentários sobre os bastidores de Tormenta. Nem sempre tenho tempo de responder com essa verborragia toda, mas sempre leio….

          • Shido disse:

            Saladino, obrigado pela resposta (e, principalmente, obrigado por não se utilizar do tom "você diverge da maioria, logo, sua opinião é um lixo para nós — e aproveita e vaza daqui").
            Creio que a questão foi um mal entendido acerca das intenções mais "raiz" da empreitada. Enquanto eu pensei ser algo na linha "não há mais um livro básico externo a que o cenário deve se submeter, agora podemos rever a necessidade de observação dos cânones e nos desfazer de alguns", a coisa é mais "o D&D 3.5 deixou uma lacuna; vamos preenchê-la e ser o novo D&D 3.5".
            É questão de gosto. Seguir o selo d20 era prático, então era preciso seguir os cânones. No momento em que o selo desaparece, e não há mais livro básico para seguir, surge uma possibilidade de renovação radical — vide o Blue Rose, Iron Heroes e outros d20 auto-suficientes. Claro que há o ponto que geralmente não me ocorre — há quem siga o que dita a Wizards/TSR/Gygax simplesmente por gostar.
            "Quando foi criado, o jogo não se preocupava com questões filosóficas ou teológicas, se o clérigo era moldado no Zoroastrismo ou no Catolicismo, era apenas um personagem que curava."
            Mas são questões tão ruins assim? Um ponto que sempre achei interessante em termos de realidades da ficção é a possibilidade de abordar temas da realidade com um distanciamento seguro. Quando o D&D foi criado, o clérigo acabou se tornando o "field medic" (talvez de forma semelhante ao mago como "artilharia"), isso somado a seguidor de um deus "verdadeiro" — que, nos EUA, é sinônimo da divindade do Cristianismo. Como isso já tem mais de duas décadas, e não vivemos nos EUA — ainda que muitas religiões daqui se apóiem no conceito de "curas milagrosas", outras, como o Candomblé, têm uma abordagem diferente em termos de "intervenção divina". Junte isso ao artigo que o Marcelo escreveu sobre o Tormenta ser "colcha de retalhos", em que era atentado o fato de vivermos em um país de influências plurais, pensei que uma abordagem mais genuinamente politeísta para os clérigos (no sentido de "serve a uma divindade", não "o cara que faz curativos") seria adequada. Me enganei feio.

    • Heath disse:

      Havia me esquecido, mas quem são os campeões tradicionais do mal e do caos? Eu certamente perdi essa classe básica.
      (Bem, Swashbuckler é certamente algo próximo a 'campeão do caos')

      • Cassaro disse:

        "Havia me esquecido, mas quem são os campeões tradicionais do mal e do caos? Eu certamente perdi essa classe básica. "
        Eles estão no Livro dos Monstros.

        • Spartanus disse:

          Já existe a habilidade de expulsar outras criaturas que não morto- vivos. São oriundas de outros domínios clericais tais como os elementais.
          É fato que o D&D foi criado para que os jogadores jogassem com heróis, no máximo com tendências à neutralidade (e não personagens com tendência maligna).
          Por isso que se dá tanta importância aos personagens de tendência bondosa e/ou manipuladores de energia positva.
          Os vilões (leia-se, tendência maligna) sempre permaneceram nas mãos do Dungeon Master.

      • Fernanda disse:

        "Havia me esquecido, mas quem são os campeões tradicionais do mal e do caos? Eu certamente perdi essa classe básica.
        (Bem, Swashbuckler é certamente algo próximo a 'campeão do caos') "
        Tipo o swashbuckler não é exatamente oque podemos apontar como campeão do caos, visto que muitos deles(Leia-se mosqueteiros imperias ou podemos simplesmente citar os mosqueteiros dos classicos franceses) são geralmente de tendecia leal, pois são leis a um rei ou regente de sua terra. Afinal se eles são a guarda pessoal deste individuo logo deve ser um a pessoa extremente devotada ao mesmo.
        e o mais proximo de campeão do caos ou do mal seria o algoz, afinal este deixou sua divindade e agora trilha caminhos sombrios. o swashbuckler não é nem vai ser tão cedo afinal elel só se importa em galantear as donzelas e soltar bravadas.

  28. Alonso disse:

    Já foi dito por alguém aqui, mas não custa relembrar : os magos, ao invés de escola especializada e o escambau, poderiam escolher : cajado, varinha, círculos mágicos, livros, alguma coisa assim, Que desse bônus em determinadas magias…

  29. Daniel "Noir" disse:

    Olha eu so acho que tem que ter três coisas: Paladinos de tendências Caoticas e Neutras, Rengers(traduzidos como Patrulheiros ou como Guardiões talvez) e Paladinos sem magia tambem. De resto tudo parece otimo e so fico cada vez mais ansioso para ver o produto final.
    See Yah.

    • @caioviel disse:

      Sou contra essa ideia de Paladinos não serem Bons e Leias (talvez no máximo Bons e Neutros). Por um simples motivo: Este é um RPG voltado para o cenário de Tormenta, e em tormenta, somente deuses bondosos (e leais) podem ter paladinos.
      Logo, um paladino maligno não se enquadra do cenário. Temos um Algoz, caso queiram uma espécie de paladino maldoso, mas paladino é paladino, e algoz é algoz.
      Porém concordo com a ideia de clérigos variantes pela divindade, em Arton os clérigos são muito ricos e variados, diferente do modelo padrão de clérigos. Mas acho que isso fica para o Panteão, não para o livro de regras básicas.

      • Tek disse:

        Em Tormenta já existe uma mecânica para Paladinos Variantes. É opcional, mas já existe.
        Inclusive se não me engano o Gregor (dos romances) é um Paladino Variante de Thyatis…

      • Heath disse:

        O problema do algoz é que não é classe básica
        (em bora eu acredite q o real problema seja o paladino não ser classe de prestígio, mas é meio tarde para mudar)

  30. Logus disse:

    "Monge. Como foi explicado no preview anterior, personagens de Tormenta RPG têm menos tesouro para equipamentos e itens mágicos — isto, apenas, já oferece vantagem ao monge em relação às outras classes combativas."
    Ao contrário, isso é tão danoso ao Monge quanto é para as outras classes combativas, ou talvez mais. É uma ilusão muito comum achar que apenas por possuir Ataque Desarmado, o Monge não vai precisar tanto de ítens mágicos, mas ele ainda precisa de meios mágicos para melhorar o Ataque Desarmado ( e o único disponível é extremamente caro ), meios para superar RDs, Aumento de Atributos ( e ele precisa desesperadamente deles, pois é uma classe que sofre de uma senhora Síndrome de Múltipla Dependência de Atributos ), Aumento de CA ( Braçadeiras, Anéis e cia, já que ele não tem um Armadura que dê +8 logo de começo na CA, e que é barata para se manter ).
    " Então, para aparar, desarmar, imobilizar e tudo que não seja um ataque simples, o monge é melhor"
    Ao contrário. Por seu Ataque Desarmado ser tratado como uma Arma Leve, ele tem penalidades em Manobras como Disarm e Sunder. Some isso a ser uma classe com SMDA e o Monge é teoricamente, uma das piores classes para se lidar com Manobras de Combate.

    • Pedro Gabriel disse:

      Desculpa, mas o que é SMDA?

    • Fernando Augusto disse:

      Bah… Monge dá 6 tapas rolando d20 num turno, corre mais que um Aston-Martin quando tem que ir ao banheiro, e em 99% e tem, por role-play, voto de pobreza. Isso se não juntar com um mago frustrado que queria ser ladino, pra castar Fairy Fog e Fairy Fire… Ai é só derrubar, agarrar e tapa na moleira… Sempre disse que item mágico é pra quem não sabe fazer ficha….

      • Metal_Sonic disse:

        Sem item Mágico o Monge não ganha de classe nenhuma, e essa frase "Sempre disse que item mágico é pra quem não sabe fazer ficha…. " é a prova de que você superestima as habilidades ruins do Monge.

      • Logus disse:

        "Bah… Monge dá 6 tapas "
        São 5, pela progressão da classe, sendo 15/15/15/10/5. O que não é nenhum proeza, já que qualquer Arqueiro com Tiro Rápido faz 5 ataques com 18/18/13/8/3 e um Combatente com Duas Armas faz 7 ataques, sendo 18/18/18/13/13/8/8/3.
        "rolando d20 num turno"
        2d10. E essa é, em geral, a característica menos importante em Dano em níveis acima de 7/8. O que realmente interessa são os dados extras de dano por meio de Encantamentos ( e woo, Ataque Desarmado não pode ser encanto no CORE ) e especialmente, o Modificador de Dano Fixo por meio de Força/Outros Atibutos/Talentos/Ítens Mágicos.
        "corre mais que um Aston-Martin quando tem que ir ao banheiro"
        De que adianta correr se a classe é inútil quando chega no oponente?
        " e tem, por role-play, voto de pobreza"
        O queé péssimo em um sistema onde ítens mágicos são parte essencial do poderio do personagem e que o recebimento deles é essencial para Não-Conjuradores terem alguma relevância em níveis Mediano-Altos.
        "Sempre disse que item mágico é pra quem não sabe fazer ficha."
        O consenso entre aqueles que lidam com Otimização Prática e Teórica é que o uso de Monge na maioria das progressões é "para quem não sabe fazer ficha". É simplesmente uma classe mal-feita e com um hype tremendo, sustentada por fãs que são iludidos por dezenas de habilidades fracas ( e 2d10 de dano ).

    • Cassaro disse:

      Resposta fornecida pelo Saladino:
      ”Ao contrário, isso é tão danoso ao Monge quanto é para as outras classes combativas, ou talvez mais. É uma ilusão muito comum (…).”
      Mas, esquece-se que o monge é um dos poucos personagens que tem um ataque que melhora com o nível. Sim, ele tem um enorme potencial para combos, mas o conceito do personagem é de um herói exótico, que depende pouco de itens como espadas e armaduras. Ele já é um herói com muitas habilidades. Concordo que é interessante pensar nas suas habilidades, não só ajustes, não uma reestruturação da classe.
      ”Ao contrário. Por seu Ataque Desarmado ser tratado como uma Arma Leve, ele tem penalidades em Manobras como Disarm e Sunder. Some isso a ser uma classe com SMDA e o Monge é teoricamente, uma das piores classes para se lidar com Manobras de Combate.”
      E é exatamente por isso que eu acredito que podemos melhorar as manobras de combate SEM aumentar o bônus base de ataque. Melhorar as habilidades especiais do monge ajudaria muito a tornar a classe mais próxima do seu conceito.
      Um monge que tivesse BBA de guerreiro, seria um guerreiro especializado em ataque desarmado, o que invalidaria todo o conceito, as restrições e etc. Uma das coisas mais legais do monge quando ele foi lançado, era a estranheza, as habilidades estranhas que ele mostrava a cada nível que ganhava. Acho muito legal manter isso, ou talvez dar mais alternativas de habilidades de classe exclusivas.
      “Isso sem falar que o fato de ser uma classe com SMDA, o torna totalmente elegível para itens que aumentam atributos.”
      Pra mim, isso também faz parte do conceito do personagem, alguém que está procurando a perfeição de corpo e alma, o que significa que ele PRECISA aumentar todos os seus atributos.

      • Logus disse:

        "Mas, esquece-se que o monge é um dos poucos personagens que tem um ataque que melhora com o nível. "
        E isso é uma vantagem? Ao contrário
        Um Monge só consegue o mesmo dado de dano de uma arma usada por um Combatente Defensivo ( que terá Escudo + Arma de Uma Mão ) no 4º nível. E pior ainda, para ele igualar o dano de um Combatente Ofensivo Mediano, que é 2d6/1d12, ele vai ter que sofrer por 12 níveis, para ter 2d6 de dano, algo que qualquer Guerreiro/Bárbaro/Ranger já terá desde o *nível 1*.
        E mesmo o tão falado 2d10 de dano, obtido no nível 20 ( quando Clérigos já dominam a Linha de Frente e Magos, o Universo ) é ainda pior do que o 2d6 de dano de um Combatente, pelo motivo simples que esse 2d10 é acrescido apenas da Força, enquanto o 2d6 é acrescido de Força . 1,5.
        Sério, isso para você é uma Vantagem?
        " Sim, ele tem um enorme potencial para combos,"
        Como um otimizador que já tentou levar o Monge ao extremo, só posso dizer uma coisa: Não, não tem. Existem meio muito melhores se você quer combar do que o Ataque Desarmado do Monge. Duvida? Veja o bom e velho Character Optimization do Fórum da Wizards.
        "mas o conceito do personagem é de um herói exótico, que depende pouco de itens como espadas e armaduras."
        Pois é, o que é compensado *de sobra* pelo preço maior de ítens como Amulet of Mighty Fists ( Que custa aproximadamente 2.5 vezes o custo de uma Arma Mágica de bônus equivalente ), o investimento em ítens de aprimoramento de Atributos ( eles tem SMDA. Foque-se em algo e Adeus metade da classe ). Ou seja, na prática, eles precisam *ainda* mais de ítens mágicos.
        "Ele já é um herói com muitas habilidades"{
        A maioria, ruim ou de pouca utilidade. Ele tem um "pacote" incrivelmente vistoso, mas quase sem conteúdo.
        "E é exatamente por isso que eu acredito que podemos melhorar as manobras de combate SEM aumentar o bônus base de ataque. Melhorar as habilidades especiais do monge ajudaria muito a tornar a classe mais próxima do seu conceito."
        Aqui, concordamos explicitamente. O Monge não precisa de um BBA integral para sua funcionalidade, mas precisa de meios para que suas habilidade sejam úteis e que ele tenha opções decentes para combater. Apesar de eu detestar, por conceito, o Monge, como mecanicista, é quase ofensivo ver a ruindade que essa classe atinge.
        "Pra mim, isso também faz parte do conceito do personagem, alguém que está procurando a perfeição de corpo e alma, o que significa que ele PRECISA aumentar todos os seus atributos."
        O problema é que ele precisa disso a ponto de estragar a classe, forçar um planejamento extremamente cuidadoso para o Monge e ter que fazer alguns trade-offs para que a classe funciona. E convenhamos que isso deve ser frustrante para qualquer jogador.
        E sobre o conceito, não é melhor tornar esse investimento em múltiplos atributos algo opcional, desejável, mas não obrigatório? Fazer isso pode ser até libertador para o conceito da classe, permitindo o Monge escolher caminhos diferentes, desde um Pseudo-Místico focado em Sabedoria, um Lutador Ágil focado em Destreza, um Destruidor focado em Força, e não essa mistura insana que precisa de Força ( Dano, afinal, lidamos com um Combatente ) , Destreza ( CA, Reflexos, Perícias e Ataque/Via Talento ), Constituição ( d8 o torna mais frágil, além disso, de novo, Combatente ) e Sabedoria ( CA, Habilidades da Classe, Ataque Atordoante ).
        Apenas um off: Eu não estou criticando a continuidade do Monge por odiar a classe ( que eu detesto, não nego ) ou por pura chatice ( que eu também me encaixo ), mas sim por que ela realmente é ruim e precisa de melhorias para seu conceito ser funcional. 😉

        • Griffith disse:

          Pega com o monge o talento armas naturais aprimoradas, ele é considerado uma categoria maior para verificar o dano desarmado (de ataques naturais), já ajuda…
          mas realmente ele precisa de ser reconfigurado esse negócio de SMDA, realmente incomoda, talvez vcs poderiam criar uma habilidade opcional de classe pro monge pegar foco em uma arma (q não seja de monge) e considerá-la sendo ai isso iria qbrando o galho ate o ataque desarmado ficar bom…

          • Logus disse:

            "Pega com o monge o talento armas naturais aprimoradas, ele é considerado uma categoria maior para verificar o dano desarmado (de ataques naturais), já ajuda…"
            Improved Natural Attack é um caso a parte. Por muito tempo ( aproximadamente 2 anos ) ele ficou em uma "zona cinzenta" de regras, onde era impossível dizer como ele funcionava no Monge. Então, foi elucidado em um FAQ ( Em 2007, se não me engano ) que ele interagia positivamente com o Ataque Desarmado do Monge. O problema é que a resposta no FAQ, utilizava um exemplo que simplesmente não se encaixava com a progressão de dano devido ao tamanho do Monge ( Ou seja, trocar a tabela de dano de Médio para Grande, por exemplo, que faria o 2d10 virar 4d8 ), mas sim, em aumentar o dano do Ataque Desarmado como se fosse um arma uma categoria maior ( o 2d6 viraria 3d6, o 2d8 viraria 3d8 e por aí vai ).
            Além disso, INA entra no problema de que se torna um talento obrigatório ( vulgo: Um remendo, assim como é o Weapon Expertise no D&D 4E ) para o Monge. E mesmo a existência dele não vai corrigir o problema que eu indiquei no Monge: Ele vai ter que gastar um talento para conseguir, no 6º nível, o que um Combatente consegue no 1º nível. Sem gastar o talento. E sem Força . 1,5.

          • Mamorra disse:

            “Além disso, INA entra no problema de que se torna um talento obrigatório ( vulgo: Um remendo, assim como é o Weapon Expertise no D&D 4E ) para o Monge.”
            Não é bem assim, com alguns talentos como o Superior Unarmed Strike(que dá +4 níveis de monge para determinar o dano no desarmado) ou o Roundabout Kick, podem ajudar muito quanto a tão focada questão de dano. E algumas CdP podem ajudar ainda mais. O monge é bom, só precisa criar mais habilidades para ele baseadas naqueles filmes de artes marciais, o que talvez viesse a encaixar melhor.

          • Logus disse:

            "Não é bem assim, com alguns talentos como o Superior Unarmed Strike(que dá +4 níveis de monge para determinar o dano no desarmado)"
            E consome *mais* um talento para "remendar" o Monge. E um talento na qual não tem a menor utilidade a partir do nível 16 ( Afinal: "The damage for a monk’s unarmed strike does not increase after 20th level") e que é ainda pior por que é facilmente emulável por ítens mágicos relativamente baratos.
            " ou o Roundabout Kick, podem ajudar muito quanto a tão focada questão de dano"
            Um talento que exige outro talento péssimo para o Monge ( Power Attack ), que é restrito a Str-Monks e que só funciona após Ataques Críticos ( numa arma que só tem crítico 20, ou 19 a partir do nível 12 ). Roundabout Kick só é marginalmente melhor que Skill Focus ( Profissão: Dona de Casa ) e olhe lá xD.
            "E algumas CdP podem ajudar ainda mais."
            Como por exemplo?

  31. Griffith disse:

    Olha, eu gostaria de saber se os equipamentos vão sofrer alguma mudança? as armas vão ter qualidades especiais, e uma sugestão talentos que permitem manobras usáveis apenas com um tipo de arma como lanças, por exemplo, são coisas bem legais serviria para personalizar o guerreiro e o ranger (q se mudasse para Patrulheiro o swashbuckler devia se tornar Duelista)….Retirar magias de Save or Die seria ótimo, ou entaum aumentar o save ruim para +9 ao inves de +6 (ja considerando o max q este chega no nv 20)….

    • Griffith disse:

      logico q se fosse fazer talentos q so podem ser usdos com armas especificas devia fazer pelo menos um pra cada tipo (ou grupo) de arma poderia ainda fazer apenas uns 2 talentos que só podem ser usados com armas de corte, outros 2 com armas perfurantes e 2 com armas de esmagamento (pq se separar em grupo ocuparia mais espaço)….

    • Cassaro disse:

      Acho difícil que a gente consiga grandes revoluções com equipamentos no livro básico.
      A única novidade devem ser as armas que fogo (que nem são novidade, já aparecem em Piratas & Pistoleiros).
      Mais que isso, só em acessórios.

  32. oi… queria tecer algumas considerações:
    Queria falar sobre as classes… acho q se mexeram na especificidade do bônus na CA vs. Gigantes dos Anões, poderia ser pensado algo assim pro Inimigo Predileto do Ranger, pra que ele não fique frustrado de escolher inimigos que não apareçam na campanha (se bem que pode se usar estratégia nestas escolhas…). Tem uma variação no Unearthed Arcana pra Territórios, tipo a Vantagem Arena, ou podia ser algo parecido com o Skirmish do Batedor do Completo do Aventureiro… e falando nele, queria dar pitaco nas classes básicas que vão estar no livro tambem!!!

  33. Vc (Cassaro) falou que seriam as 11 mais Swash, Samurai e Samaritano… e algumas pessoas questionaram o Samaritano; eu sugeriria o Adepto, já que ele é inclusive citado no Panteão D20! Outra adição que talvez não ocupasse tanto espaço e seria interessante: o Aristocrata e o Especialista do LdM… pois há diversos NPCs que tem níveis nestas Classes, não estou certo?! Acho que são duas Classes razoáveis, se bem que o Especialista pode ser substituído pelo Ladino… 😛
    E falando em NPC, eu encuco com a Raven Blackmoon; se falava que ela era uma "Bruxa", um tipo de conjurador cuja fonte de poder vem do pacto com uma Entidade: poderia se usar a Variante "Bruxa" do Livro do Mestre, que é uma Feiticeira com uma lista de magias diferente, ou o Warlock (Bruxo, na traduargh!), do Completo do Arcano (eita classizinha bacana!), ou ainda uma criação nova, colocando as Regras deste Acordo e dos Poderes Recebidos, se bem que assim ela parece mais uma Adepta… 😛

  34. AH! Que tal o Arcanante do Netbook Aliança Negra?! (É quase o Mago da Guerra do Completo do Arcano! outra Crasse loka!)
    Voltando as classes do LdM, Combatente e Plebeu realmente tem utilidade duvidosa, a não ser pro Mestre mesmo… sei lá…
    E O NINJA DO COMPLETO DO AVENTUREIRO! Eu acho a melhor versão de Ninja já criada… mas é minha opinião né?!

  35. Quanto à diminuição de recursos vai fazer o Exército Yudeano mais fodástico ainda, já que qualquer soldado tem equipamento obra-prima… friso que seus itens são obra-prima e não mágicos! Vai ficar assim mesmo Cassaro?!
    Outro fator interessante (ou era, antes da Contra Arsenal) é q neste mundo com 20% menos itens mágicos, o Mestre tinha muito mais motivo pra cobiçá-los e conquistá-los…
    E pra fechar, acho q, nem que seja resumidamente, no livro deveria constar os avanços na Cronologia de Arton…
    Ufa… desculpem a chatice…
    e P.F.: Estou feliz em saber que será Capa Dura!

  36. Renato Skhar disse:

    Cara… eu adorei Pathfinder. Acho que se puchar TormentaRPG mais pro lado de Pathfinder vai ficar legal.
    Bárbaro com fúria que mude caracteristicas diretamente seria realmente mais simples: Bônus em ataque e dano, PVs adicionais, bonus em fortitude.
    Dar ao bardo a capacidade de ser mais versátil e espontâneo é legal, mas ainda axo que ele não deveria ter muitas chances de causar dano.
    Classes "quase conjuradoras" como Paladino e Ranger são um tanto non-sense mesmo. Trocar isso por algumas habilidades bacanas deve ser mais legal.
    O companheiro animal do Ranger também poderia passar a ser útil… o normal só serve pra morrer

    • Fernando Augusto disse:

      Putz…. olha o Caitiff com potencia, celeridade e fortitude…

    • Spartanus disse:

      Exatamente a mesma mecânica…
      Só que, ao invés de ganhar Força, Constituição e Vontade, ele vai ganhar dano, PVs, Vontade, etc…
      E vocês estão esquecendo que a mecânica da Fúria Bárbara não é exclusiva da Classe Bárbaro, muitos personagens possuem essa característica.
      Assim, mexer (muito) na Fúria e mexer em um monte de classes/talentos/fichas.
      E detona a compatibilidade.

  37. yudi disse:

    "Uma idéia, é que o monge possa substituir seu BBA por seu próprio nível, sem redutores, ao executar qualquer manobra especial de combate (exceto um ataque padrão). Isso o marcaria mais como especialista em manobras exóticas. Então, para aparar, desarmar, imobilizar e tudo que não seja um ataque simples, o monge é melhor; e para enfiar espada no bucho do monstro, sem muita firula, o guerreiro é melhor."
    Não seria interessante que o monge também tivesse BBA igual ao seu nível quando lutasse desarmado? Na minha opinião, em D&D sempre faltaram incentivos para se lutar com os próprios punhos (mesmo o dano desarmado do monge pode ser fácilmente superado por armas mágicas e talentos que podem ser utilizados com armas).

  38. Marcelo Tomaz disse:

    Olá Cassaro, tenho uma dúvida.
    Por que não utilizar o sistema do Pathfinder RPG que é Open Game, simplesmente adaptando a mecânica de jogo para caracterizar o mundo de Tormenta?
    É muito mais simples e usual, e a quantidade de suplementos que usarão exatamente as mesmas regras sera muito maior.

  39. Shin disse:

    Gostei bastante das ideias no geral.
    Acho que é uma excelente ideia usar "Pontos de magia", traduzir Ranger e adicionar algumas variantes, tudo em prol de personagem mais "únicos".
    A unica coisa que achei "desnecessária" foi a forma como disse: "Não gostamos de 4e"… Não estou aqui para saber sua opnião pessoal, estou aqui para saber o que vai acontecer com o Tormenta RPG. Essa postura que me faz criar uma sensação ruim toda vez que vejo qualquer coisa escrita por você Cassaro.
    No mais achei fascinante as ideias, acredito que poderiam fazer alguma coisa com as habildades de Ranger, talvez modelar um pouco a mecânica com a que recebe magia para receber mais habilidades, ou mesmo melhoras em suas habilidades, isso é uma mudança intenressante.
    Acho que o clérigo poderia também ter custos menores para uma pequena e seleta lista de magias, de acordo com o dominio, é uma escolha que facilita o jogador a criar um foco, ou então fazer a variedade.
    Abraços

    • @metalsonic disse:

      Porque há um grave problema de espaço aparentemente.

    • Cassaro disse:

      "A unica coisa que achei "desnecessária" foi a forma como disse: "Não gostamos de 4e"… "Não estou aqui para saber sua opnião pessoal, estou aqui para saber o que vai acontecer com o Tormenta RPG."
      E quando alguém voltar a pedir "façam Tormenta 4E", como já pediram aqui, que resposta exatamente você espera? Uma mentira?
      "Essa postura que me faz criar uma sensação ruim toda vez que vejo qualquer coisa escrita por você Cassaro."
      Então não leia. Não estou aqui para forçar ninguém a ler algo de que não goste.
      "No mais achei fascinante as ideias".
      Obrigado.
      "Acho que o clérigo poderia também ter custos menores para uma pequena e seleta lista de magias, de acordo com o dominio, é uma escolha que facilita o jogador a criar um foco, ou então fazer a variedade."
      Custo menor em PMs para magias específicas de domínio é uma ótima idéia. Eu estava pensando em eliminar as listas de magias de domínio — mas ainda não tenho certeza.

  40. Necrodraco disse:

    Eu espero que um dia vcs lancem um livro dos monstros, como saiu pra 3D&T e tb pra mistura 3D&T/Daemon. Arton possui algumas personalidades estranhas que se encaixam melhor como monstros do que personagens do cenário. Mas oq eu quero dizer com isso? Vcs podem dar algum tipo de previsão de como um Companheiro Animal, um Familiar, uma Forma Selvagem ou uma Montaria Especial poderá ser escolhida prontinha no manual de monstros.
    Sobra as magias, que tal fazer uma coisinha a mais… cada magia tem em sua descrição seu nome, nível, componentes, tempo de execução, alvos, alcance, duração, teste de resistência e resistência a mágica, Área, etc… um punhado de coisas, mas algumas tem só 2 ou 3 destes. Vcs poderiam acrescentar algo a mais, acrescenta o tópico “efeito”. Nele diria brevemente oq a magia faz, como por exemplo:
    ESCUDO ARCANO:
    Efeitos: Proteção
    ENVENENAMENTO:
    Efeito: Envenenamento (Sério!?)
    FORÇA DO TOURO:
    Efeito: Potencialização ou Ampliação de Poder
    Tive essa idéia nesse exato momento… por isso ta bem pouco trabalhada…
    Mas eu acho q estão errados em uma coisa. O BARDO é um bom combatente sim, ta ele não é um ótimo combatente, mas ele pode bater um soco legal. Isso se ele não levar um soco de volta hehe
    Sobre os LADINOS, eles poderiam ser baseados um pouquinho mais em ninjas, oq acham? Tradicionalmente os ninjas são considerados seres místicos, mas eram apenas ótimos enganadores (que brigavam bem), mas algumas dessas coisas poderiam ser feitas com itens não mágicos. Mas sugiro uma coisa… Novas Habilidades Especiais á escolha do jogador (como os ladinos tinham no D&D 3.5) que possam simular algumas habilidades ninjas se assim o jogador quiser.
    QUE TAL ACHAM???

  41. athos.pendrael disse:

    SOBRE A FÚRIA DO BÁRBARO
    Para facilitar a fúria, ela poderia dar +2 para o ataque, dano, vontade, dobrar a capacidade de carga e +2 pvs temporários por nível de bárbaro
    Depois, poderia dar +3 para o ataque, dano e vontade, triplicar a capacidade de carga e +3 pvs temporários por nível de bárbaro
    A última fúria (que eu não sei em que nível o bárbaro a pega, acho que 20) ela poderia dar +4 para o ataque, dano e vontade, quadrublicar a capacidade de carga e +4 pvs temporários por nível de bárbaro

    • Spartanus disse:

      Quase que exatamente a mesma mecânica…
      Só que, ao invés de ganhar Força, Constituição e Vontade, ele vai ganhar dano, PVs, Vontade, etc…
      E vocês estão esquecendo que a mecânica da Fúria Bárbara não é exclusiva da Classe Bárbaro, muitos personagens possuem essa característica.
      Assim, mexer (muito) na Fúria e mexer em um monte de classes/talentos/fichas.
      E detona a compatibilidade.

      • athos.pendrael disse:

        Isso para facilitar os cálculo e otimizar o jogo, que é o proposto pelo TRPG. Agora, se bem me lembro, em Artonnão tem nenhuma outra classe ou classe de prestígio que tenha fúria. Seria completamente compatível com o cenário.

  42. yusha reiden disse:

    Eu adorei as modificações.
    Bardo. fiquei com um "pé atrás" em relação ao bardo lançar as magias que quiser seja ela Arcana ou Divina. Acho que mudar demais as regras para as magias de bardo é querer demais, e um desperdício de espaço, podendo aproveitar muita coisa feita e não perder tempo com conversões, que se forem demais acaba deixando tudo mto chato. Quem quiser mudar por si, que mude !!!
    Bárbaro. A fúria podia ser um bônus no ataque e em habilidades que não afetem outras características, tipo….Vontade, Fortitude, e poderia dar uns Pv's Extras, pré-definidos, sem muita conta, nem riscar mto a ficha!!
    Clérigo. O negócio de emanar energia positiva, fica bem legal. E energia negativa para clérigos com parceiros mortos-vivos tmb.
    Druida. A forma selvagem genérica é muito boa, poderia ser customisável tmb, poder por asas, carapaça, um de cada vez, para não causar tumulto. E qto ao companheiro animal, a regrinha tanto para Ranger de ser opcional, é bem legal, teremos druidas um pouco diferentes uns dos outros.
    Feiticeiro. As linhagens seriam legais, ia tomar espaço, mas seria muito legal!!! Feiticeiros bem diferentes uns dos outros, poderiam resumir as linhagens.
    Guerreiro. Guerreiro é sempre bom. E tendo uma turbinada quem nem Pathfinder, fica melhor ainda.
    Ladino. Eles são bons do jeito que são, se os magos não invadirem seu nicho.
    Mago. Eu era contra o sistema de PM, mas depois de analisar e pensar, vai contribuir para que os magos não invadam o lugar das outras classes. E acabem com os bônus cavernosos em perícias e em atributos.
    Monge. muito boas as idéias para o Monge.
    Paladino. Gostei da opção de poder trocar a montaria por uma arma!!
    Ranger. Não acho interessante tirar as magias do Ranger. Se for pra tirar a magia dele acabem logo com a classe e criem meio mundo de Talento pra guerreiro e deixem ele extremamente customizável.
    Samurai. Boa tmb. Mudanças aprovadas.
    Swashbuckler. É muito bom do jeito que tá !! Só falta criar mais personagens cativantes pertecentes a essa classe. Assim como Samurais.
    E concordo com tudo que o Cassaro disse. Apoio totalmente a retrocompatibilidade. Pathfinder conseguiu isso muito bem, vcs podem conseguir tmb. E o cenário tem muita coisa legal para ser abordada, ficar relançando livro é perder tempo e fazer a gnt jogar dinheiro no lixo.
    Enquanto as mudanças do Panteão. Pode tudo ser abordado em matérias da DS, uma aventura ou algo do tipo. Não precisa de outro Panteão. A DS, pode ser, quando necessário, um suplemento constante do cenário. Podem lançar muita coisa ali, sem precisar de livros novos sempre.

    • @caioviel disse:

      Acho que uma maneira de tornar os clérigos mais adequados as suas divindades sem destruir o conceito (que eu concordo muito e gosto) e permitir trocar a habilidade de conversão de magias de cura para magias do domínio.
      Seria algo assim, um clérigo do Domínio Guerra (como um de Keen), poderia trocar sua habilidade de transformar uma magia qualquer em uma magia de cura (ou de infligir dano) em uma magia de mesmo nível do domínio da Guerra.

  43. … fui sumariamente ignorado àcima… 🙁

  44. Cassaro disse:

    170 comments, vocês estão de brincadeira…
    Vou já pedindo desculpas por não conseguir responder todo mundo. Parece que o "Last Activity" não mostra todos os comentários mais recentes (ou eu estou fazendo alguma coisa errada).

  45. Griffith disse:

    A fúria do barbaro poderia dar o bônus direto, como +2 em ataque e dano e 2 pvs extras por/nivel.
    O ranger poderia ter a habilidade de marcar o inimigo (tipo presa) agora se for o tradicional inimigo predileto, em níveis mais altos o ranger poderia escolher talentos q melhorem bem seu inimigo predileto (como um q vc aumenta em 2 sua margem de critico contra o inimigo, e pode causar decisivo msmo se o oponente for imune)…e talentos de estilo de combate melhores, pq combater com duas armas é um saco ter de esperar um ranger realizar seus 6 a 8 ataques por turno…….e claro SEM MAGIA
    O Paladino podia ter a habilidade de aura ou uma que o torna melhor com a arma de sua divindade, e a montaria (e SEM MAGIA tambem)
    O guerreiro peço encarecidamente que criem algo criativo pra ele ou então que os talentos dele funcionem melhor pra ele….
    O druida forma genérica é excelente, sem comentários a grande sacada, pq fica escolhenu vira urso, lobo e essas coisas é péssimo, qnto ao companheiro animal, coloque tipo como um espirito que apenas conceda uns bonus, tipo um espirito de lobo concede ahabilidade de mordida e +4 em observar (ou percepção) (tipo uma coisa de shaman)….
    O clérigo fica otimo com canalizar e um poder concedido a cada 4 ou 5 niveis e criem uns poderes genericos tbm pra qualquer clerigo poder optar por ele ao inves de um de sua divindade…
    O feiticeiro tira o familiar ou entaum coloca uma especie de beneficios pra ele com magias de uma escola ou cria uma afinidade de escola pra ele, ai tipo um fet com herança de um dragão negro usaria melhor magia de necromancia….
    O mago ter um fetiche ou objeto de poder é bem mais interessante…
    O bardo podia ter alguma melodia ofensiva (estilo as de CDZ tipo as do Mime, Sorento ou Orfeu), eles talves poderiam ter um dano de musica magica q evoluia com nivel tipo um ataque desarmado do monge, só q essa musica devia ser usada com uma jogada de BBA + mod. de carisma…
    Fiquei extremamente feliz em ver q nós fans do cenário, tenhamos conseguido fazer com q vcs revisassem e melhorassem as classes….vai ficar excepcional sem duvida…sucesso….

  46. @caioviel disse:

    Gostaria de saber se vamos ter classes de prestigio neste livro básico?
    Eu pessoalmente acho que seria melhor economizar este espaço e lançá-las junto com o livro sobre o cenário, pois as classes de prestigio estão intimamente ligadas com o cenário ("Lenhador de Tollon", por exemplo).
    Além disso, vamos ter todas as classes de prestigio tradicionais do D&D? Eu pessoalmente acho a maioria delas meio genérica demais. Talvez trocar o nome delas por alguma coisa mais Artoniana (mais mantendo o nome original na descrição para não perder a compatibilidade) fosse melhor. Mas é um opinião minha, posso estar errado.

  47. Renato Skhar disse:

    Será que, se forem colocar as linhagens do feiticeiro, não dava pra colocar alguma que se aproximasse ao bruxo? pouquissimas magias at will
    😡

  48. Cloud_Lima disse:

    Olá!
    Recomendo basear a conjuração do paladino em Carisma, não Sabedoria (ou dar a opção de escolha).
    Acho que vocês NÃO deveriam diminuir o poder das Armas Ancestrais do samurai… afinal, armas +10 ainda existirão, não? (embora raríssimas) Isso vai ser mais adequado se deixarem ele menos versátil (como comentado).
    E deem um gama maior de opções de armas, além das citadas na classe. Por exemplo: naginata (glaive), daikyu (arco longo composto), nodaichi (espada larga)…

  49. Encapuzado disse:

    Uau! Quanta discussão este Tormenta RPG está rendendo. Embora eu não me ligue muito em regras, é interessante acompanhar as variedades que os autores estão planejando. Estou ansioso pelo lançamento.

  50. Cloud_Lima disse:

    À Equipe Tormenta: o Capítulo das Classes vai ser Licença Aberta? Espero que sim… ^_^

  51. Gounford disse:

    O samaritano é obrigatório, já que ela é uma das classes mais exóticas que existe no cenário.
    Gostei do bardo do Shido.
    As mudanças no monge achei estranhas,pois, é estranho ele ter BBA para firulas e não para ataque, acho que uma outra idéia seria melhor.
    FEITICEIRO PF POR FAVOR!!!
    Ladino com certeza precisa de uns retoque, já que tudo o que ele faz pode ser resolvido com magia.
    Também acho que ranger não precisa de magia, mas sim de versatilidade em combate físico ou á distância.
    Gostei de saber que o samurai vai mudar.
    Obrigado!!!

  52. Mamorra disse:

    Com o fim do TD20 e o inicio do TRPG, será que não seria uma boa pedida se o material TD20 viesse em dois grandes compendios, um com as coisas para o jogador(com raças, classes, classes de prestígio, talentos, magias, etc) e um para o mestre (com monstros, localidades, personalidades de todos os materiais). O jogador não iria mais ficar olhando informações que não eram pra ele(vide Areas de Tormenta, Galrasia e tantos outros) e seria mais facil levar para a sessão (apenas dois livros maiores ao invés de 7 ou 8 livros menores).

    • Ananias disse:

      Seria uma boa pedida. O problema de espaço no livro já foi mencionado aqui algumas vezes pelo próprio Cassaro. Eu entendo os riscos e os custos que envolvem lançar dois livros destas proporções, mas vocês poderiam pelo menos pensar no assunto, né? 😉

  53. Theodor disse:

    Só um toque: Coloquem o Cavaleiro, genérico mesmo, PELAMORDEDEUS!!!!!!!!!!!!
    Por tudo que aconteceu nos romances, pelo arquétipo de personagem, por terem fundamental importância para as organizações bélicas do cenário(ainda que nem tanto para o combate contra a tormenta, mas quase nada funciona mesmo), por possuirem duas Ordens(no caso dos que são devotos de Khalmyr, o que deveras ja esta resolvido nas CPs), uma bastante presente e outra guardando um grande território do continente ainda que pouco mencionado.
    O cavaleiro como classe basica é indispensável – minha opinião claro.

    • Cassaro disse:

      Cavaleiro é guerreiro a cavalo.
      Cavalo não entra em masmorra.
      Para maiores esclarecimentos, veja o artigo sobre traços raciais.
      (Os demais, desculpem a ausência, muito trabalho aqui hoje.)

  54. kendi disse:

    Eu não queria ser chato, mas já que eu sou sempre…
    As classes que vão ganhar novas opções de habilidades (como o ranger sem magia) vão ser equilibradas com as outras classes que não terão?

  55. Fabrício Mor-cego disse:

    Desculpem a chatice mas gostaria de reportar novamente meus comentários… pra saber as vossas opiniões:
    Queria falar sobre as classes… acho q se mexeram na especificidade do bônus na CA vs. Gigantes dos Anões, poderia ser pensado algo assim pro Inimigo Predileto do Ranger, pra que ele não fique frustrado de escolher inimigos que não apareçam na campanha (se bem que pode se usar estratégia nestas escolhas…). Tem uma variação no Unearthed Arcana pra Territórios, tipo a Vantagem Arena, ou podia ser algo parecido com o Skirmish do Batedor do Completo do Aventureiro… e falando nele, queria dar pitaco nas classes básicas que vão estar no livro tambem!!! Vc (Cassaro) falou que seriam as 11 mais Swash, Samurai e Samaritano… e algumas pessoas questionaram o Samaritano; eu sugeriria o Adepto, já que ele é inclusive citado no Panteão D20! Outra adição que talvez não ocupasse tanto espaço e seria interessante: o Aristocrata e o Especialista do LdM… pois há diversos NPCs que tem níveis nestas Classes, não estou certo?! Acho que são duas Classes razoáveis, se bem que o Especialista pode ser substituído pelo Ladino… 😛

  56. Fabrício Mor-cego disse:

    AH! Que tal o Arcanante do Netbook Aliança Negra?! (É quase o Mago da Guerra do Completo do Arcano! outra Crasse loka!)
    Voltando as classes do LdM, Combatente e Plebeu realmente tem utilidade duvidosa, a não ser pro Mestre mesmo… sei lá…
    E O NINJA DO COMPLETO DO AVENTUREIRO! Eu acho a melhor versão de Ninja já criada… mas é minha opinião né?!
    Quanto à diminuição de recursos vai fazer o Exército Yudeano mais fodástico ainda, já que qualquer soldado tem equipamento obra-prima… friso que seus itens são obra-prima e não mágicos! Vai ficar assim mesmo Cassaro?!
    Outro fator interessante (ou era, antes da Contra Arsenal) é q neste mundo com 20% menos itens mágicos, o Mestre tinha muito mais motivo pra cobiçá-los e conquistá-los…
    E pra fechar, acho q, nem que seja resumidamente, no livro deveria constar os avanços na Cronologia de Arton…
    Ufa… desculpem a chatice…
    e P.F.: Estou feliz em saber que será Capa Dura!

  57. pablourpia disse:

    Gostei das intenções com as habilidades de classe, principalmente a regra de pontos de magia. Vai facilitar muito o andamento do jogo.

  58. vinicinsm disse:

    acho q algumas coisas poderia ser adicionadas aos personagens e outras mudadas, para poder equilibrar mais o jogo perante as regras de um ataque por rodade e redução de itens magicos…
    acho q o barbaro poderia ter uma habilidade a mais, em um certo suplemento o tome of battle tem uma classe(crusade eu acho) q possui uma habilidade de classe q faz com q ele converta uma quantidade de dano sofrido durante aquele turno em bonus de ataque e dano para ele mesmo…
    acho q essa habilidade cairia como uma luva no barbaro,jah q ele sendo uma combatente selvagem q explora seus intintos e sua furia durante os combates essa habilidade tornaria o barbaro mais selvagem doq ele jah é…
    guerreiro poderia ser igual(semelhante) ao do patchfinder q ficou muito bom msm…
    jah o monge eu sempre achei q os monges deveria ter estilos de luta variados, e golpes especiais…tormenta é um cenário colorido e cheio de inspiração no mundo anime, sendo assim o monge podia imitar os estilos de luta vistos em animes e até msm nos filmes de Kung fu de época…jah penso num monge utilizando golpes parecidos com aqueles vistos nos filmes do jet li????

  59. Zero disse:

    Guerreiro igual o do pathfinder não ficaria mal.
    Sugiro que todas as classes que NÃO conjuram ganhem habilidades em todos os níveis, isso estimula MUITO a pegar varios níveis em uma classe e não ficar aquela salada de fruta horrivel.

  60. Saruman disse:

    Faltou o Samaritano!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! [2]
    Eu não concordo em trocar Samaritano pelo Adpto não, PELO AMOR DOS DEUSES NÃO FAÇAM ISSO.
    Eu adorei a nova forma de magia, estão de parabéns.

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