Bastidores de Tormenta RPG: Habilidades de Classe

Voltamos com um novo, fabuloso, sensacional e absolutamente humilde preview sobre o desenvolvimento de Tormenta RPG.

Para começar, um aviso que eu não ofereci ainda na última meia hora: Dungeons & Dragons 3a Edição — também conhecido como D&D 3E, ou 3.5, ou 3.X, ou “aquele jogo que ficou no passado e morreu” — teve sua publicação interrompida no Brasil, devido à chegada da 4E.

Nós, autores de Tormenta, não vamos adaptar o cenário para a 4E. Não a achamos divertida. E queremos que Tormenta seja divertido para seu público, e TAMBÉM para seus autores. Divertir apenas uma das partes não nos interessa.

Tormenta ficará na 3E. Por isso, estamos preparando um livro básico Tormenta RPG, usando a Licença Open Game.

Este jogo deve manter compatibilidade com materiais D20 já publicados (Tormenta ou não). Por isso, não vai oferecer tantas mudanças quanto alguns de vocês gostariam. Será basicamente D&D com algumas melhoras mecânicas.

Como ficou claro nos comentários do artigo sobre itens mágicos (onde o que MENOS se discutiu foram itens mágicos…), alguns fãs gostariam de melhorias nas classes básicas.

Um aviso: para assegurar a compatibilidade, todas as classes devem manter todas as habilidades, nos mesmos níveis. Um bárbaro ainda tem Fúria. Ainda ganha novas utilizações da Fúria no 4o nível e a cada 4 níveis seguintes. Ainda ganha Fúria Aprimorada no 11º nível; Fúria Incansável no 17º nível e Fúria Poderosa no 20º nível. Precisamos manter assim, porque é exatamente como aparece nas estatísticas de PdMs publicadas em acessórios D20 já existentes.

“Mas então não pode mudar nada!” reclama alguém. Pode, sim. A Fúria não precisa funcionar exatamente da mesma maneira. Ou ainda, além da Fúria “clássica”, pode haver variantes para o jogador escolher.

Esta solução foi bem empregada em Pathfinder RPG. Se tiverem oportunidade, vejam sua classe básica feiticeiro traduzida e publicada na íntegra, na revista DSlayer 21: ela tem linhagens com poderes diferentes, que não existem em D&D — mas UMA dessas linhagens, a Arcana, reproduz o feiticeiro clássico de D&D.

Através de soluções como essa, vamos tentar construir classes melhores, mas ainda compatíveis com o material antigo. Então, por enquanto, aqui vai um resumo do que pensamos em fazer com as classes:

Bardo. Muitos jogadores se queixam que o bardo é fraco em combate — e têm razão. Esta não é (e nunca foi) uma classe combativa. É uma classe social, diplomática, para quem prefere interpretação. Em combate, ele apenas dá suporte.

O bardo é também um faz-tudo, com habilidades combinadas de mago, clérigo e ladino (mas sem conseguir igualar ou superar nenhum deles, é claro). Por isso alguns grupos apelidam o bardo como “pato” — um bicho que sabe andar, voar e nadar, mas não é excelente em nenhuma dessas coisas.

Mantendo essa premissa, estamos pensando em eliminar a lista de magias do bardo e permitir que ele seja capaz de aprender QUALQUER magia, arcana ou divina. Como sua conjuração é mais limitada, isso não seria apelativo — e marcaria ainda mais o bardo como um faz-tudo versátil, cheio de surpresas.

Bárbaro. Pensamos em tornar a Fúria mais intuitiva; para uma habilidade “de bárbaro”, uma coisa supostamente instintiva e brutal, ela demanda muitos cálculos chatos no meio da sessão. A Fúria clássica modifica Força e Constituição — e mudar habilidades básicas acaba mexendo com muitos outros números na ficha. Vamos tentar achar uma alternativa mais simples para isso.

Clérigo. Estamos pensando muito em roubar (nota do Saladino: roubar é feio, vamos “nos inspirar no exemplo de uma mecânica bem sacada e que funciona muito bem, homenageando os autores da mesma.”) uma idéia do Pathfinder. Em vez de expulsar mortos-vivos (uma habilidade pouco versátil, e que sempre exige consulta a uma tabela), o clérigo emana uma onda de energia positiva — que causa dano a mortos-vivos, e também cura criaturas vivas na mesma proporção.

Druida. Por questões de espaço, quase não haverá criaturas no livro básico — e isso complica a vida do druida, com seu companheiro animal, forma selvagem e invocação de aliados da natureza.

É quase certo que vamos mudar a habilidade de forma selvagem para uma criatura “genérica”, com poderes que dependem do nível do druida. Ou ainda, a forma selvagem apenas oferece alguns bônus e ataques naturais.

Feiticeiro. Não sabemos se vamos adotar linhagens, elas são muito extensas e precisamos economizar espaço. Por enquanto o feiticeiro pode se beneficiar melhor de talentos metamágicos — queremos abolir aquela regra estranha que faz esses talentos aumentarem o tempo de conjuração das magias espontâneas.

Estamos pensando, também, em alguma habilidade opcional para substituir o familiar caso o jogador queira (familiares são mascotes clássicas de magos, não necessariamente de feiticeiros).

Guerreiro. Melhorias mecânicas nos talentos bônus devem turbinar o guerreiro. Talvez, bônus específicos deles, com armas e armaduras.

Ladino. “Tudo que um ladino faz, um mago de nível alto faz melhor” diz o mantra repetido pelos jogadores através dos séculos. Pessoalmente, eu acho que podia continuar assim — é um bug clássico de D&D, e também fica estranho uma habilidade mundana superar uma habilidade mágica.

No entanto, a forma como habilidades ladinas são narradas nos romances de Tormenta mostra poderes realmente assombrosos, inexplicáveis, quase místicos — o ladino é alguém que torna possível o aparentemente impossível. Seguindo esse espírito, vamos ver o que podemos fazer para conseguir um ladino mais impressionante.

Mago. Como todos os conjuradores, o mago se beneficia muito dos Pontos de Magia. Relembrando: o mago de D&D memoriza X magias de 1o nível, X de 2o, X de 3o… enfim, aquela tabela irritante, que força você a pegar magias que não quer. O mago de Tormenta RPG terá X Pontos de Magia, sendo que cada PM vale um nível. Então, um mago de 5o nível com 15 PMs pode memorizar 15 magias de 1o nível, ou 5 de 3o nível, ou qualquer outra combinação.

Esta mecânica oferece mais facilidade e liberdade, mas também exige mais estratégia: o jogador precisará decidir entre poucas magias fortes, ou muitas magias fracas, ou uma seleção clássica equilibrada. São também grandes as chances de acabar escolhendo magias erradas (você gasta todos os seus 15 PMs com 5 bolas de fogo, só para descobrir que o inimigo final da aventura é um dragão vermelho…). Ser um mago eficaz vai exigir mais inteligência e bom senso do jogador — se você não é do tipo estrategista, prefira o feiticeiro.

Monge. Como foi explicado no preview anterior, personagens de Tormenta RPG têm menos tesouro para equipamentos e itens mágicos — isto, apenas, já oferece vantagem ao monge em relação às outras classes combativas.

Uma idéia, é que o monge possa substituir seu BBA por seu próprio nível, sem redutores, ao executar qualquer manobra especial de combate (exceto um ataque padrão). Isso o marcaria mais como especialista em manobras exóticas. Então, para aparar, desarmar, imobilizar e tudo que não seja um ataque simples, o monge é melhor; e para enfiar espada no bucho do monstro, sem muita firula, o guerreiro é melhor.

Paladino. Sua montaria sagrada muitas vezes acaba desperdiçada quando o grupo entra na masmorra. Vamos mantê-la, mas também pensaremos em alguma habilidade alternativa que o jogador possa escolher em vez desta — uma possibilidade seria dar a ele uma arma sagrada “evolutiva”, como as armas ancestrais do samurai.

Ranger. Suas opções de companheiro animal ficam mais limitadas. Estamos também pensando em dar outra habilidade como opção para substituir esta.

Samurai. Sem dúvida, suas espadas ancestrais precisam ser ajustadas para um patamar condizente com os itens mágicos reduzidos. Ele também deve perder talentos bônus — o samurai é fortemente especializado, sendo esta sua maior fraqueza: ele não deveria ter tantas opções de customização como o guerreiro.

Swashbuckler. Por enquanto, nenhuma idéia para mudá-lo. Ele já teve uma versão revisada em Piratas & Pistoleiros, estamos satisfeitos com ela.

Por enquanto é isso. Não custa repetir: NADA do que está aqui é definitivo. O livro impresso pode muito bem reservar surpresas.

Sugestões e opiniões são bem-vindas. E se eu não precisar repetir “releia o parágrafo tal do artigo”, melhor ainda.

About Marcelo Cassaro

Roteirista, desenhista, RPGista.