Bastidores de Tormenta RPG: Itens Mágicos

E aqui estamos com mais um emocionante e conflitante episódio sobre o desenvolvimento de Tormenta RPG.
Para os que ainda não sabem, Dungeons & Dragons 3a Edição não é mais publicado no Brasil. A atual linha Tormenta D20 depende desses livros básicos — sem eles não é possível utilizar o cenário. Portanto, como é permitido pela Licença Open Game, estamos preparando um novo livro básico que tornará Tormenta independente de D&D.
Independente, mas não distante. Amamos D&D desde antes do ano 2000, quando ainda era AD&D. Fazer de Tormenta um mundo de D&D sempre foi nosso objetivo. Por isso, não temos intenção de tornar Tormenta RPG um jogo diferente — queremos preservar o máximo possível de D&D, a fonte original.
O preview anterior explicou como as raças de Tormenta devem ser mais poderosas que o padrão, equilibrando com menor acesso a itens mágicos. Esse assunto levantou muitas discussões; alguns leitores não imaginavam que Arton tivesse menos itens que o normal, embora esse fato estivesse no material oficial desde o primeiro livro básico.
Então, na falta de coisa melhor pra dizer (o Guilherme deve estar agora mesmo ralando com as habilidades de classe…), vamos queimar algumas etapas e falar de itens mágicos.
Por que menos itens? Todo jogador experiente de D&D já ouviu falar do “efeito árvore de natal”. Em níveis médios e altos, um personagem totalmente sem itens mágicos é considerado 25% mais fraco que outro com itens normais para seu nível.
E não basta que sejam quaisquer itens — mas sim itens bem escolhidos, que aumentem bônus de ataque, dano, CA, resistências e habilidades principais de forma uniforme. Então, um guerreiro de 10º nível que gastou todas as suas 49.000 PO com botas de teletransporte ainda estará em desvantagem, em relação a outro que variou suas compras.
Ou seja, itens mágicos podem criar desequilíbrio. Tormenta RPG ainda terá itens, mas em importância reduzida — porque suas raças serão inerentemente mais fortes, sem que isso seja afetado por obtenção (ou não) de itens.
Então, por que não sumir com os itens? Essa seria uma opção. O cenário importado Midnight quase não tem itens mágicos, um personagem pode chegar a 20o nível sem nunca conseguir nenhum. Seria fácil encontrar uma razão qualquer para acabar com todos os itens de Tormenta, ou reduzir drasticamente sua incidência: como sugeriu o usuário Matheus Hernandes, o recente esforço de guerra contra Arsenal (e a própria pilhagem perpetrada pelo clérigo ao longo dos últimos anos) serviria de pretexto para acabar com grande parte dos itens.
Mas não queremos acabar com os itens mágicos. Eles são parte importante do gênero — e do jogo. O que gostaríamos é de tornar os itens mais valiosos, mais importantes. Nas histórias de fantasia — de O Senhor dos Anéis até Caverna do Dragão —, quase não há personagem que possua mais de um item mágico, e esse item sempre tem grande importância narrativa. Andar por aí com dúzias de itens acaba fazendo com que cada um deles pareça “comum”.
Por que Arton tem menos itens que outros mundos? Nenhuma razão especial, foi apenas uma das escolhas que fizemos para tornar o cenário diferenciado. Assim como o fato de não existirem gnomos. Da mesma forma, Eberron tem facilidade de acesso muito maior a itens mágicos, tornando o cenário diferente de outros.
Afinal, onde diz que Arton tem menos itens? Tormenta 1ª edição (DB 50), página 71, coluna lateral: “Em Arton, itens mágicos são mais raros que na maioria dos mundos de AD&D.”
Arton é rico em energia mágica, por influência da Deusa da Magia — que tem posição muito elevada no Panteão. Isso favorece o surgimento de conjuradores e seres mágicos — mas não “tecnologia mágica”. Em Eberron, as cobiçadas dragonshards caem do céu e servem para fabricar itens em escala industrial; Arton não tem nenhum “material mágico” parecido.
Mas em Tormenta temos Vectorius e Salini Alan como grandes comerciantes de itens mágicos. São apenas dois NPCs comerciando itens mágicos em um Reinado com a mesma extensão territorial do Brasil. Se duas pessoas decidem ensinar idioma klingon, seria isso suficiente para aumentar a porcentagem de fluentes em klingon no país inteiro? Com certeza não.
Mas e Wynlla, o Reino da Magia? Diz ali que sua economia é baseada na fabricação de itens mágicos. Mas não de uma forma que afete o cenário inteiro. Wynlla é um dos menores países do Reinado, com 80 mil habitantes. Isso equivale a apenas três metrópoles, ou sete cidades grandes, ou dezesseis cidades pequenas, e assim por diante.
Supondo que grande parte da população faça refeições padrão (3 PP/dia) e durma em alojamentos padrão (5 PP/noite), a venda de uma única vingadora sagrada sustentaria uma cidade inteira por um mês! Ou seja, o reino sobrevive muito bem exportando apenas algumas dúzias de itens por ano.
E a Academia Arcana? Não ensina a fabricar itens mágicos? Não. Pode consultar a antiga revista Tormenta #3 ou o acessório Academia Arcana. Você não vai encontrar, no mapa, nenhum lugar reservado à fabricação de itens mágicos. E entre os professores sêniores, nenhum que ensine essa matéria.
Mas os alunos recebem itens mágicos ao graduarem-se na Academia. Nenhum deles é fabricado pelos alunos (talvez nem pelos professores). Isso só comprova que existem itens mágicos em Arton. Não diz absolutamente nada sobre sua frequência ou facilidade de confecção.
Os professores da Academia não sabem fazer itens mágicos? Provavelmente a maior parte sabe. Isso não quer dizer que eles não possam ensinar. Apenas não faz parte da política da instituição.
Talude, e a Academia Arcana, divulgam a prática da magia atendendo ao desejo de Wynna. Divulgam a PRÁTICA DA MAGIA. Fazer itens mágicos não é praticar magia — muito pelo contrário, é permitir o uso de magia por não-praticantes. Então é natural que a Academia não ensine a técnica, preferindo que as pessoas aprendam a conjurar por seus próprios meios.
Apesar disso, não existe no cenário nenhuma restrição ou proibição contra a fabricação de itens. Existe apenas mais dificuldade de acesso a eles.
E como vai funcionar esse acesso mais restrito aos itens? De duas formas. A primeira e mais importante, é que não haverá talentos de criação de itens no livro básico. Queremos resgatar o espírito de AD&D, em que itens mágicos eram sempre feitos por outras pessoas, nunca pelos personagens jogadores — tornando sua obtenção mais especial.
Você ainda pode usar os talentos de criação de itens do Livro do Jogador, se quiser. Mas isso leva à segunda maneira de reduzir o acesso a itens — reduzir a riqueza. O dinheiro inicial de cada classe não vai mudar (até porque, com esse dinheiro, não dá pra comprar nada mágico mesmo). Apenas o dinheiro conquistado em níveis seguintes, mais ou menos assim:
1º nível: 150 PO (média para o guerreiro)
2º nível: 225 PO
3º nível: 300 PO
4º nível: 400 PO
5º nível: 600 PO
6º nível: 900 PO. E assim por diante…
Que horror! Só vou conseguir comprar uma armadura de batalha em 7º nível? Minha CA será muito baixa! Bem, a diferença entre uma armadura de batalha (1500 PO, a mais cara do jogo) e uma meia armadura (600 PO, a segunda mais cara) é de apenas 1 ponto na CA. Difícil dizer que isso seja “CA baixa” — especialmente agora que as raças ganham maiores bônus de habilidade, incluindo Destreza (que aumenta a CA de graça).
Como faço com relação a outros materiais D20 (incluindo os atuais livros Tormenta D20)? Ainda estamos trabalhando nisso. Grosso modo, você precisará reduzir o tesouro obtido em qualquer aventura para 25% do valor original, ou reduzir o poder de cada item em um “nível” (por exemplo, uma espada +2 em vez de uma espada +3).
No caso de adversários equipados com itens mágicos, não será necessário ajustar o Nível de Desafio — quaisquer itens que eles tenham equilibra-se com a raça mais fraca, deixando tudo igual. Difícil mesmo é lidar com a obtenção desses itens pelos jogadores. Ainda não sabemos como resolver esse problema.
Se Arton tem menos itens mágicos, por que eu nunca notei? Por várias razões. A maior delas, é que nunca existiu uma mecânica para determinar isso. Era apenas uma curiosidade mencionada muito ocasionalmente, não uma norma real (por isso boa parte dos NPCs tem quantidade de itens normal para seu nível).
Outra razão é que Arton tem menos itens, mas não TÃO menos. Não é 50%, nem 75% (está mais para 80% do normal). Achar uma espada +3 em uma masmorra não é algo extraordinariamente raro. Mas é algo que só acontece 4 níveis acima do que você espera em D&D padrão. Isso é algo que a parte narrativa do cenário não explica.
Tornar esse fato uma norma real é uma oportunidade ótima para resolver vários problemas, e sem precisar de nenhuma retcon (mudança retroativa) no cenário.

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227 Resultados

  1. Fallyrion disse:

    Isso deve esclarecer todas as duvidas sobre itens mágicos do tópico anterior.

  2. formiga disse:

    Eu sempre vi dessa forma, tá, nem tanto assim como foi descrito nesse post.
    Isso é culpa do Arsenal por não termos itens em Arton, tá tudo na mão do cara. XD

  3. Figueroa disse:

    muito bom…
    já utilizava isso em minha campanha…campanha pra um grupo no 15º nivel e cada um possuia apenas itens mundanos e quando achava qualquer item mágico era uma festa…rrsrssr
    até agora as expectativas sobre TRPG só crescem…
    parabéns!!!

  4. Pablo Urpia disse:

    Caramba…
    Vamos voltar ao D&D 1ª edição!
    Assim, fica meio estranho simplesmente citar uma passagem da DB 50 e só. Até porque o cenário passou por várias mudanças, até cidade que a gente jurava que era num lugar mudou de local.
    Eu achei legal e o motivo plausível. E tipo, isso eu usava sempre que ia jogar: mesmo com uma arma comum, sem características mágicas ou qualquer modificador, ela tinha uma história, um retrospecto. Dá um sabor diferente e em jogo funciona.
    Vou aguardar ansiosamente pelo TRPG, porque eu não gostaria de abandonar todos os meus livros da versão 3.5.
    Abraços!

  5. Fernando Augusto disse:

    Bom… meus $0,02… Talvez não seja necessário reinventar a roda… Alguns ambientes e sistemas tem boas explicações para a restrição de itens. Na maioria que tentou colocar essa restrição o encantamento de armas era uma operação EXTREMAMENTE longa (Conseguir a gema com o tamanho adequado, Consagrar a gema para o armazenamento de mana, Imbuir o equipamento com a gema, consagrar e alinhar os artefatos imbuidos as mágicas respectivas) e, em 99% das fases, gasta-se XP pra isso… E não de uma pessoa, mas de todas as pessoas envolvidas… (Continua…)

  6. Fernando Augusto disse:

    (Continuando…) No Werewolf (versão antiga) fazer um fetiche era tão complicado quanto abrir um caern: Não é facil para um cachorro conseguir 10kg de prata. Além do que, mexer com essa prata toda era além de tudo, perigoso. Isso pra nao contar a senda sinistra que era encontrar (ou capturar) o espirito para imbuir no item…
    E, ja adiantando, o GURPS Fantasy tem uma quantidade avassaladora de itens mágicos e nos jogos de lobisomem, não é raro encontrar personagem de posto 1 com uma "Grand Klaive", que eram consideradas, historicamente, a coisa mais rara e honrosa do universo, tanto que apenas por portar uma, voce ganhava ponto de honra…
    Enfim… Linkar a restrição historicamente é tranquilo. Manter os itens mágicos fora das garras de jogadores que se baseiam neles, já são outros 500…

  7. André disse:

    Gosto muito da idéia de reduzir a importancia de itens mágicos em Tormenta, e achei a maioria dos argumentos convincentes. O Mestre Arsenal ter consumido boa parte deles é uma saída interessante. Porém, outras saídas precisam ser melhor estudadas. A situação de Wynlla ainda não está muito convincente. Outro ponto a ser observado é que por mais que se tenha dito que em Arton existam menos itens mágicos que nos demais cenários, as HQs, contos e outras narrativas apontam justamente o contrário.
    Continua…

  8. André disse:

    Sandro tem o kaillash (é assim que escreve?), Niele(ok, ela morreu) tinha o cajado, Tork tem aquele machado exótico, e se não me engano a armadura restaurada pelo próprio Vladslav, o que iria de encontro à explicação de que os professores da Academia Arcana controlam a produção de itens mágicos afim de evitar acesso à magia aos não praticantes. Vallen(ok, morreu também), o guerreiro fodão que protagoniza "O Inimigo do Mundo" carrega duas espadas mágicas bem poderosas, mesmo não sendo de nível muito alto. Não podemos esquecer da já citada Vectora, que mesmo incapaz de abastecer todos os cantos de Arton, é um lugar que caracteriza Tormenta como um cenário rico em magia e itens mágicos, dos mais variados tipos e pra todos os gostos.
    Estou contente com as novas mudanças e estou torcendo pra lançarem esse livro, que deve vir matador. Mas deixo aqui meus 2 centavos de contribuição.

  9. Fallyrion disse:

    O que ainda me deixa levente ressabiado é o problema (que eu não tenho certeza se é um problema ou eu que não entendi as regras ou não consegui ver o sistema como um todo) de iniciar como ladino no primeiro nível e ganhar mais pericias treinadas que outras classes para depois desistir de ser ladino nos níveis posteriores e continuar como guerreiro, feiticeiro e etc que eu levantei no outro tópico de bastidores (o referênte a traços raciais).
    Neste caso ele teria a mesma competência em pericias que um “ladino puro” e teria quase a mesma habilidade marcial/magica que um mesmo membro puro da classe que escolhece. O quê tornaria esse personagem desequilibrado em relação aos personagens puros, além de tirar uma dos maiores atrativos de ser um ladino pudo (ter mais pericias que as outras classes).

  10. Cassaro disse:

    "A situação de Wynlla ainda não está muito convincente."
    A situação de Wynlla está comprovada com fatos e números. Se não está convincente, por favor apresente fatos e números que digam o contrário.
    "Outro ponto a ser observado é que por mais que se tenha dito que em Arton existam menos itens mágicos que nos demais cenários, as HQs, contos e outras narrativas apontam justamente o contrário."
    Não apontam. Nenhuma HQ, conto ou narrativa de Tormenta nunca disse que Arton tem itens mágicos em quantidade normal ou acima da média. Se disse, por favor cite a fonte.
    "Sandro tem o kaillash (é assim que escreve?), Niele(ok, ela morreu) tinha o cajado, Tork tem aquele machado exótico,"
    Sim. UM item para cada personagem. Por isso mesmo eram marcantes. Nenhum dos personagens é uma "árvore de natal".
    E mais uma vez, isso só prova que o cenário TEM itens mágicos. Isso nunca foi questionado.
    "e se não me engano a armadura restaurada pelo próprio Vladslav, o que iria de encontro à explicação de que os professores da Academia Arcana controlam a produção de itens mágicos afim de evitar acesso à magia aos não praticantes."
    Errado. A Academia não forneceu o item, nem ensinou um aluno a fazê-lo, e Vladislav não estava a serviço da Academia quando fez o item.
    Um único mago fazendo um único item por razões pessoais dificilmente desequilibra a quantidade total de itens no cenário.
    "Não podemos esquecer da já citada Vectora, que mesmo incapaz de abastecer todos os cantos de Arton, é um lugar que caracteriza Tormenta como um cenário rico em magia e itens mágicos, dos mais variados tipos e pra todos os gostos…"
    Errado, totalmente errado. Muito pelo contrário.
    Vectora transita entre mundos diferentes. Vai buscar itens onde são baratos para revender onde são caros, como faz qualquer mercador inteligente. Se itens mágicos fossem comuns ou frequentes em Arton, vendê-los aqui seria péssimo negócio — seria muito melhor pegá-los aqui para vender em outro lugar.
    Mas não é assim que acontece. Vectorius os obtém em outros lugares, onde são comuns, e vem vender aqui.
    A atuação de Vectora prova que itens mágicos são raros em Arton, não o contrário.
    "é um lugar que caracteriza Tormenta como um cenário rico em magia e itens mágicos, dos mais variados tipos e pra todos os gostos."
    Não. Tormenta é rico em magia, isso já foi dito muitas vezes. Mas nunca nenhum material oficial disse que Tormenta é rico em itens mágicos.
    E não custa relembrar, magia e itens mágicos não são a mesma coisa.

    • Fernando Augusto disse:

      Realmente o Cassaro tem razão… A questão do "item marcante" e do item como fator de desbalanceamento em combate prova, sim, que os itens são raros. Nos contos de fantasia em geral, sempre tem uma lenda sobre uma grande espada, ou um amuleto com ideias proprias… Geralmente eles tem nome e alguns chegam a dizer que possuem intelecto próprio… Os itens tem "pedigree" (no caso uma lista de antigos donos e seus grandes feitos)…

      • Volz disse:

        O D&D resolveu isso com o livro weapons of legacy. Essas sim são armas marcantes.
        Qual o problema de ter-se varios itens magicos de defesa?
        O efeito arvore de natal de que tanto reclama faz parte de historias de rpg. Um bom exemplo disso é dragonlance.
        Obvio que historias miticas na terra onde magia inexiste tornam os items magicos raros coo excalibur.. mas o proprio rei arthur lem da excalibur possui o santo graal.

    • Fernando Augusto disse:

      Wynilla também tem muita coerencia… Nós é que perdemos a noção do valor monetario depois de derrubar o primeiro dragão… O que se gasta em uma única arma pode manter fácil um pequeno reino… Se aprofundarmos a gestão economica da coisa, uma única bota de teleporte (10000 PO) movimenta: Primeiramente, impostos. 4000PO para o bolso do reino (de um reino bonzinho, vai). Só essa grana paga o soldo de 100 oficiais. Com esses 6000 restante, pagariamos, 500PO pelo custo de material. 5500PO restantes dividido entre 5 pais de familia (necessários para os encantamentos) da 1100PO pra cada… Sabendo que manutenção básica/pessoa é de 10PO/semana (pensando que a familia tem casa propria e que comida crua no mercado é mais barato que comida pronta na taverna) e que cada familia tem 5 pessoas (pai, mae e 3 remelentos), daria 50PO/semana. Uma bota dessas mantem cinco familias por quase 6 meses!!!! Se mudarmos o exemplo para uma espada +1 (1000PO), teremos a familia do ferreiro comendo bem por 4 meses!!!

      • Volz disse:

        Aventureiros não são pessoas comuns.
        Pessoas comuns morrem nas mãos de kobolds.
        Aventureiros morrem nas mãos de kobolds apenas quando em desvantagem 10x maior que pessoas ocmuns.

    • Fernando Augusto disse:

      Ainda coloco mais…
      "E não custa relembrar, magia e itens mágicos não são a mesma coisa."
      Quando a magia é rica no ambiente, é mais facil convencer uma trupe de "recém-formados" da academia do que procurar um item que faça 1/10 do que esse bando será capaz em alguns meses… Tudo questão de investimento a médio prazo… Alias, que mestre nunca colocou o grupo como mercenario nos primeiros níveis, antes de começar a trama principal? Quais eram as intenções de quem os contratava?

    • André disse:

      Ok. dúvidades devidamente respondidas.

  11. Cassaro disse:

    "O que ainda me deixa levente ressabiado é o problema (que eu não tenho certeza se é um problema ou eu que não entendi as regras ou não consegui ver o sistema como um todo) de iniciar como ladino no primeiro nível e ganhar mais pericias treinadas que outras classes para depois desistir de ser ladino nos níveis posteriores e continuar como guerreiro, feiticeiro e etc que eu levantei no outro tópico de bastidores (o referênte a traços raciais)."
    Onde, exatamente, foi dito que isso seria permitido? Mudar de classe e manter as perícias treinadas da classe anterior?

    • Fallyrion disse:

      Eh, eu então não havia entendido as regras correntemente. Obrigado por sanar essa dúvida Cassaro.
      Tormenta RPG vai ser um grande sucesso! Já estou preparando um grupo para começar a jogar assim que for lançando o final ou um pdf para play test, caso seja lançado algum.

    • Volz disse:

      serão proibidos os herois multiclasse?

  12. Denommus disse:

    A minha maior dúvida é com relação a equilíbrio. D&D 3.X era extremamente desequilibrado. Clérigos, magos e druidas eram extremamente poderosos. As outras classes eram extremamente fracas. A única forma de dar um mínimo de equilíbrio era com ítens mágicos, e ainda assim ficava desequilibrado.
    O que vocês pretendem fazer quanto a isso? Vão reestruturar as classes?

    • Cassaro disse:

      Provavelmente nada.
      Não achamos as classes extremamente desequilibradas.

      • Denommus disse:

        E por que vocês "não acham" manterão como estão, mesmo com diversas evidências apontando que não são equilibradas?
        O Monge é o mais underpower de todos. O Bardo e o Feiticeiro são quase tanto quanto. Mago, Clérigo e Druida são extremamente overpowers.
        O que vocês vão fazer é… aumentar as diferenças.
        Se vocês vão simplesmente cegar os olhos para isso para não precisar mudar a mecânica das classes, para quê criar um OGL novo? Não são justamente as MUDANÇAS que criam um OGL?
        Por que não só editar o Livro do Jogador da 3.5, mudar as descrições e dizer "tá aqui, é Tormenta".

        • Cassaro disse:

          "Por que não só editar o Livro do Jogador da 3.5, mudar as descrições e dizer "tá aqui, é Tormenta"."
          Porque já estamos fazendo isso, caso ainda não tenha notado. Releia o segundo e terceiro parágrafos do artigo.
          Um OGL totalmente novo e diferente, qualquer um pode fazer — e fizeram. Só que NÃO queremos algo totalmente novo. Queremos D&D 3E. Porque gostamos do jogo como ele é (por suas qualidades e TAMBÉM por seus defeitos) e, principalmente, porque queremos manter a compatibilidade com o material D20 já existente.
          Vamos mexer, sim, em algumas habilidades de classe (o monge, coitado, precisa mesmo de upgrade). Mas não temos nenhuma intenção de reinventar o jogo.

          • Denommus disse:

            Mudar as classes não é reinventar o sistema.
            Seria reinventar se vocês fizessem algo como M&M ou True 20, que mudou desde o sistema de criação de personagens ao sistema de dano.
            Corrigir desequilíbrios seria, mais ou menos, o que foi feito da 3.0 para a 3.5: não dará fim à compatibilidade, mas melhorará o sistema.

          • Cassaro disse:

            Sim. Isso podemos fazer.
            Mas isso está bem longe de um "OGL novo", assim como a 3.5 está longe de ser uma nova edição da 3.0.
            Há limites bem claros até onde podemos mudar as classes. Elas precisam apresentar habilidades com os mesmos nomes, e nos mesmos níveis — não podemos mudar isso sem inutilizar stats de NPCs e classes de prestígio já publicadas. Um bárbaro ainda terá fúria, e a fúria ainda vai melhorar nos mesmos níveis. O que pode mudar, em alguns casos, é a mecânica interna de cada habilidade.
            Mas não temos nenhuma esperança de agradar todo mundo, até porque "melhorar o sistema" depende da opinião de cada um.

          • Denommus disse:

            Depende menos de opinião e mais de equilíbrio, praticidade, e alguma dose de realismo (que não é tão necessária quanto os old-schoolers apregoam. É impossível simular a realidade num RPG, afinal).
            Se você tem um sistema equilibrado que não seja difícil de entender e de jogar, provavelmente está fazendo certo.

          • Cassaro disse:

            "Depende menos de opinião e mais de equilíbrio, praticidade, e alguma dose de realismo (que não é tão necessária quanto os old-schoolers apregoam. É impossível simular a realidade num RPG, afinal)."
            Viu só? Essa é SUA opinião.

          • Denommus disse:

            Se reduzirmos tudo a opinião, não tem muitos motivos para fazer reviews, não é verdade?

          • Cassaro disse:

            Não. Não acho.
            É minha opinião.

    • Fernando Augusto disse:

      Hmmm… Vejo certa verdade nesse comentário… Inicialmente, o Clérigo é só um "saco de cura"… Mas quando consegue pegar "Divine Power", ele vira um Fighter sem perder o "saco de cura"… Os magos quando começam a usar Meta magia (Quicken, Enlarge, etc) conseguem limpar a área sozinhos… Druidas pegam os ladinos e poem no bolso depois do 10o nivel…

      • Medonho disse:

        Puxa, essa idéia de reduzir o acesso a itens mágicos no jogo é uma boa. Para justamente evitar o efeito "árvore de natal" tão comum na 3.5, basta saber é se os jogadores irão aprovar isso na prática.
        Agora acho que deveriam voltar atrás e rever as classes clérigos, magos e druidas, pois sim, elas são extremamente desequilibradas. Uma sugestão é, já que vcs não acham que elas são desequilibradas, procurem descobrir (por meio de uma enquete, pesquisa ou algo assim) por que os jogadores acham tais classes desequilibradas e tentem remendar esses "defeitos" no TRPG.

        • Griffith disse:

          Olha as classes de combate é que são fracas (exceto o ladino e talvez o bárbaro) mas o ranger e o guerreiro são deprimentes pq o guerreiro ganha muito talento mas é dificil achar um tlento bom o suficiente pra rivalizar com uma bola de fogo, relâmpago ou pele rochosa, sinceramente eu acho, na minha pobre opinião, que se as classes não sofrerem algumas mudanças, o TRPG vai ficar prejudicado, eu acho q vcs deveriam msmo empregar muito esmero e zelo com as classes, pra não ficar aqla coisa feia de uma classe (ladino) ocupando 3 páginas cheia de habilidades de ladino para poder customizá-lo de acordo com o q qser a partir do nv 10, e outras como o feiticeiro (q só ganha umas magias e tem aqla tabela vazia horrorosa) ou o guerreiro q tem um monte de talento que ainda assim servem pra nada pq os talentos são péssimos (exceto os de arma de duas mãos do Pathfinder ali o guerrero soca porrada mesmo), ou ainda aquele monte de habilidade do ranger que servem uma ou duas vezes no máxio por campanha…Continua….

          • Griffith disse:

            Continuando…
            Eu acho que se as raças mudaram tanto e forma tão bem recebidas, as classes também seriam muito bem recebidas se sofressem mudanças tão exceletes e sensacionais como as raças receberam, fazendo estas mudanças o jogo não vai perder a compatibilidade, vai apenas conceder ótimas alternativas se isso serve de consolo eu acho q muitos neste blog agradariam disso….,
            Agora uma sugestão se os itens mágicos vão ser tão raros (o q é ótimo) vcs poderiam criar umas coisas feitas para modificar arma, tipo no reinos de ferro q tem arma farpada, fendida e qualiddes semelhantes como a própria obra-prima, q aperfeiçoa as armas e armaduras sem a necessidade de torná-las mágicas….

  13. Snake disse:

    Eu achei ótima a idéia de reduzir os itens mágicos do mundo (de forma mais direta), mas tenho que concordar com o que foi dito por alguns há acima, que nas histórias que se passam em Arton (através de aventuras, contos, HQs e dos romances) praticamente ‘todo’ personagem tem um item mágico ou encontra facilmente algum.
    Em IdM, onde é dito que o grupo representa um grupo clássico de aventureiros artonianos, e todos os heróis tem um e alguns mais de um item mágico. Assim, eu acho que é coerente fazer isso de reduzir os itens porque já havia uma descrição e tal, explicando o fato, mas dizer que em todas as aventuras, contos, HQs e tal essa idéia era passada de forma, era não.
    Na minha opinião, é só considerar mais uma mudança no cenário, como foi o caso de Triunphus, que mudou de localização. Tipo, não ignorar os fatos passados, mas considerar ‘eventos isolados’.
    Continua.

  14. Snake disse:

    Continuando.
    Com isso de itens mágicos serem raros, os jogadores vão valorizar mais cada item que conseguir e os mestres (deveriam) trabalhar uma história pra cada item desses, para torná-lo ainda mais único. Mas existem vários outros ‘equipamentos’ que custam caro, e essa redução complica. Por exemplo, a compra e aluguel de transporte. E até arma e armaduras mais refinadas, o que é dito que existe muito em Arton, cada cidade tem seu ferreiro-anão-lendário-e-extremamente-habilidoso, como faz pra comprar uma arma obra-prima com tão pouco dinheiro? Lógico que não vai ficar impossível adquirir esses itens, mas vai ficar muito mais difícil e demorado de conseguir, talvez até chato.
    Cassaro, em algum dessas discussões, eu perguntei se seria possível elaborar alguma regra alternativa para Patronos. É possível? Tipo, neste caso, o grupo que estivesse em missão para uma organização, entidade e etc, poderia receber equipamentos não-mágicos, mas adequados a missão. E assim, o pessoal ia conseguindo equipamentos melhores, mas ainda sim, não-mágicos.

    • Cassaro disse:

      "Cassaro, em algum dessas discussões, eu perguntei se seria possível elaborar alguma regra alternativa para Patronos. É possível? Tipo, neste caso, o grupo que estivesse em missão para uma organização, entidade e etc, poderia receber equipamentos não-mágicos, mas adequados a missão. E assim, o pessoal ia conseguindo equipamentos melhores, mas ainda sim, não-mágicos."
      Uma regra assim aparece em Contra Arsenal, onde o comando da Operação Colosso destina a cada missão um orçamento — uma quantia em PO que os jogadores podem usar como quiserem.

  15. Cassaro disse:

    "Em IdM, onde é dito que o grupo representa um grupo clássico de aventureiros artonianos, e todos os heróis tem um e alguns mais de um item mágico."
    Estou vendo muita gente confundir a "existência" de itens mágicos com sua "frequência".
    Repetindo: Arton TEM itens mágicos. Isso nunca foi questionado. A diferença é que um ou dois itens não fazem uma "árvore de natal". É esperado que todo personagem jogador de Tormenta tenha, sim, itens mágicos. Ele apenas terá menos itens que o padrão — mas TERÁ itens mágicos.
    Então por favor parem de repetir que "fulano no livro tal tem um item tal". Isso só prova que itens mágicos EXISTEM, não prova que são mais ou menos comuns.
    "mas dizer que em todas as aventuras, contos, HQs e tal essa idéia era passada de forma, era não. "
    Então eu repito meu pedido anterior. Justifique sua afirmação. Mostre qual livro, qual trecho, diz que Arton tem itens mágicos em quantidade padrão ou superior.

    • Snake disse:

      Acho que me expressei mal então, palada.
      Eu quis dizer foi o seguinte, na maioria das aventuras, contos, HQs e tal publicados, os heróis tem itens mágico. Ou seja a maioria dos grupos de aventureiros tem, se a maioria tem, torna-se um pouco frequente a presença dos itens a ponto de consideramos (com base nessas histórias) que há quantidade é padrão já que patricamente todo grupo de aventureiros e/ou vilões tem.

      • Cassaro disse:

        E como eu já disse:
        Arton TEM itens mágicos. Isso nunca foi questionado. A diferença é que um ou dois itens não fazem uma "árvore de natal". É esperado que todo personagem jogador de Tormenta tenha, sim, itens mágicos. Ele apenas terá menos itens que o padrão — mas TERÁ itens mágicos.

        • André disse:

          Ok, saquei!
          Mas existirá alguma citação em termos de background que explique essa relativa raridade de itens mágicos em Arton?
          Pessoal, vamos nos lembrar algo que o Cassaro explicou no post e que eu mesmo acabei esquecendo. O Palada falou algo em torno de 80% dos itens do D&D, ou seja, de fato ainda teremos itens magicos, porém, menos.
          Mudando um pouco de assunto.
          O novo Tormenta RPG trará descrições de Arton Sul?

          • Cassaro disse:

            "Mas existirá alguma citação em termos de background que explique essa relativa raridade de itens mágicos em Arton?"
            Não acho que uma variante de 20% precise de explicação, mas vamos ver.
            "Pessoal, vamos nos lembrar algo que o Cassaro explicou no post e que eu mesmo acabei esquecendo. O Palada falou algo em torno de 80% dos itens do D&D, ou seja, de fato ainda teremos itens magicos, porém, menos."
            Até que enfim alguém notou!
            "O novo Tormenta RPG trará descrições de Arton Sul?"
            Provavelmente não. Será um livro de regras, com pouco background. Isso deve ficar para um próximo livro, só com ambientação.

      • Fernando Augusto disse:

        Deixa eu tentar colocar meu ponto de vista: Aventureiros não são algo comum em um mundo de fantasia. O que seria desses mundos se a própria presença de aventureiros fosse comum? Quem faria o rango nas tavernas? Quem contaria as historias? Quem cuidaria da população? Quem rezaria a missa diária? A quem proteger? Não é porque o livro fala como montar aventureiros que só existam aventureiros no ambiente. A proporção de aventureiros dentro de um ambiente é importante para o desenrolar de eventos épicos dentro de um ambiente… Na historia do nosso "ambiente" real, os cavaleiros e exploradores eram, geralmente, filhos de familias ricas, ou oficiais retirados, ou párias… Quantos bandeirantes exploraram o interior brasileiro? (Continua…)

      • Fernando Augusto disse:

        (Continuando…) Vendo dessa forma, é até correto pensar que teriamos 1 aventureiro para cada cidade ou grupo de até 15000 pessoas. E tendo essa quantidade reduzida de aventureiros, quantos aventureiros REALMENTE ficaram famosos? Podemos ver os contos publicados como lendas cantadas pelos bardos, ou levantadas por historiadores analisando e classificando importantes eventos dentro do "mundo" como um todo…
        Vendo pela ótica da demanda de itens mágicos, mesmo esses lendários (que fizeram coisas absurdamente grandes) possuem 1 ou no máximo 2 artefatos mágicos… Tanto é, que em sua maioria possuem nomes e historia própria.
        Não concordo MESMO quando dizem que os contos contradizem o fato. Pelo contrário, eles mostram que os herois fizeram tudo aquilo APENAS com 1 ou 2 itens…

        • Cassaro disse:

          "Não concordo MESMO quando dizem que os contos contradizem o fato. Pelo contrário, eles mostram que os herois fizeram tudo aquilo APENAS com 1 ou 2 itens…"
          Exatamente.

          • Snake disse:

            Olhando por esse ponto de vista é vero. Os eventos foram realizados com apenas um ou dois artefatos. E como tinha dito, se encarar esses eventos como casos isolados, afinal, a idéia é que cada grupo de jogadores sejam 'o grupo de aventureiros' de arton, faz ainda mais sentido.
            Mas quanto aos recursos, Cassaro, é possível incluir no livr básico regras para patrono e mestre (usando como base as vantagens de 3D&T) para garantir algum equipamento não-mágico extra durante a criação de personagens?

          • Cassaro disse:

            Não sei se no básico. Como eu disse em outro lugar, Contra Arsenal tem uma regra assim.

          • Snake disse:

            Para ser bem sinsero, não li o livro todo. Como ainda falta mais de um mês para eu mestrar Contra Arsenal, não li todas as colunas laterais. Vou procurar essa regra e depois comento.
            Mas melhor ainda que exista algo do tipo, se possível, pensa em aproveitar a idéia pro básico, Cassaro. É como deixar a pontuação das raças mais forte, para equilibrar. Com regras claras para uso de patrono, os jogadores ganham um boss no início da campanha, mas ganhariam alguns benefícios também para compensar, não precisa se mágico, sem bem que podia ser… Um ganha um arco de energia, outro um escudo de força, um tacape….

    • Marcelo Tomaz disse:

      Provavelmente todo o mestre com bom senso já regula atentamente os itens mágicos que cada personagem possui. Acho que restringir isso utilizando a mecânica de jogo dificulta que os consumidores de Tormenta façam suas próprias modificações. Quanto ao argumento relativo à importância dos itens em determinados cenários, ele deixa de ter valor pois na verdade, não é necessário um item ser raro ou super poderoso para fazer parte importante de uma aventura ou campanha inteira. O que faz o item importante é o valor que o personagem portador atribui a ele. Geralmente jogadores que fazem combinações ignorantes se vestindo unicamente com itens mágicos não entendem o sentido do verdadeiro RPG que é a interpretação. Afinal, não é em todas as esquinas que se vê um background bem elaborado como o do Mestre Arsenal.

      • Snake disse:

        Se o mestre pode regular isso com bom senso, quando há uma quantidade de itens mágicos padrão, o inverso é válido, é só ele incluir a quantidade que acha necessário.
        A questão é que é uma característica do cenário os itens mágicos serem raros e difíceis de conseguir, o que os torna mais valiosos. Se o cenário é assim, é mais coerente que existam regras que se complemente com esse background.

  16. Só tem um detalhe, na Academia Arcana, tem sim, uma professora responsável por encantamento de itens mágicos: Lady Esplenda. Só checar a descrição dela, tanto na matéria da Revista Tormenta #3 quanto no suplemento Academia Arcana.
    Jamil©, enchendo o saco do Trio desde 1999. =P

  17. Shin disse:

    Bacana a ideia de reduzir a quantidade de itens mágicos, gosto disso torna cada item uma coisa mais preciosa.
    Seria interessante (ao meu ponto de vista) colocar uma pesquisa para saber o que os jogadores acham desequilibrados nas classes já existentes para servir como um tipo de apoio para a modificação (se houve é claro) das classes. Isso é claro se tiver interesse em saber a opnião dos jogadores.
    Abraços e continue que está muito bom o trabalho.

  18. Fernando Augusto disse:

    Cara… como eu detesto esse limite de tamanho de comentários…
    Só queria colocar uma última lenha na fogueira antes de voltar a trabalhar… Acho muito legal que o Quinteto se preocupe com o efeito "Arvore de Natal", e que devam alertar para o efeito no balanço do jogo com sua extrapolação. Mas preciso lembrar que quem controla o uso ou não uso de itens mágicos, no final das contas, é o Mestre dos jogos, de acordo com o andamento da campanha e de seu grupo. O que adianta matar um dragão se não tem aonde gastar a cifra quilométrica obtida?
    (Continua…)

    • Tek disse:

      Vou arrumar isso. Tive de limitar porque tinha gente carente de atenção escrevendo monografias por aqui.

    • Cassaro disse:

      Ué, eu sempre escrevo comentários de qualquer tamanho, nunca percebi que tinha limite.
      Será porque uso Firefox?

    • Volz disse:

      na realidade não é problema em gastar isso. O dragão sh vai ter 4 niveis de tesouto a menos. Ou seja, os herois vão ganhar menos dinheiro ao matar o monstro.

      • Volz disse:

        No final das contas, o grupoa ainda podera ser uma arvore de natal, por que se ao inves de ter 1 espada mais 4 o personagem tiver um anel da defesa, uma espada mais 1 botas elficas capas elficas outras coisas somando o dinhio do item não haverá probelm.a…

  19. Fernando Augusto disse:

    Acho o máximo vir a público e dizer que balancearam o jogo para que jogadores do tipo "Achievers", "Socializers" e "Explorers" (ver o fantástico texto de Richard A. Bartle: Players who suit MUDs, disponivel em http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm). Acho, porém que, assim como ele mesmo comenta, qualquer mudança no balanço do que atrai cada tipo de jogador muda drasticamente a percepção dos outros tipos. Se voce remove o "overpowering", tão atrativo para os jogadores do tipo "Killers", embora os "Achievers" e "Explorers" fiquem contentes, os Killers saem correndo… Essa elasticidade deve ser bem pesada quando pensar nesse tipo de mudança…

  20. Shin disse:

    Já que estão falando em talentos, eu acredito que fazer uma ramificação de "talentos" por classe seria bem interessante, e deixa cada personagem mais customizavel, pois uma das minhas reclamações é os personagens fixos, onde no nível X vc recebe uma habilidade e todos os personagens desse nível recebem a mesma habilidade.
    Então fica minha sugestão de fazer classes baseadas em talentos, como é visto no True20, assim o Ladino pode escolher a ordem que vai querer suas habildiades, o Guerreiro também (apesar de já fazer isso normalmente), o Ranger idem e assim por diante.
    Acredito que isso seja um ponto muito positivo em prol de personagens únicos e significativos, e assim evita a leitura fria de personagens: "Olha só ele fez um ataque giratório, então ele tem os talentos X,Y e X e ele deve estar no nível N, então podemos enfrentar esse cara pois estamos em vantagem"
    Apesar disso nunca ter acontecido, já lí vários e vários topicos falando disso em alguns foruns.
    Entretanto o trabalho para fazer isso funcionar pode ser mais arduo, e se já estão com boa parte do projeto pronto (o que eu acredito) então pode ser meio que contra-tempo fazer isso.
    Mesmo assim fica minha sugestão.
    Uma outra coisa interessante que pode ser adotada é a limitação de níveis, e o uso de "Aventuras de Nívelamento", eu não sei onde é a fonte disso, pois eu não me recordo, mas ela utiliza do sistema de regras E6 (coloca "e6 dnd" no google, primeiro link), basicamente essas regras de D&D dizem que o limite de níveis é 6 e ninguém pode avançar desse nível.
    Isso é muito interessante pois os jogadores precisam de trabalho em grupo para poder lutar contra ameaças de ND 5 a 12, que são ameaças em nível extremo. Adicionalmente pode-se usar aventuras específicas para o personagem "liberar" o próximo nível, tornando assim cada aventura mais unica e cada evento mais significante.
    Entretanto isso é uma forma de vísão e eu já escrevi uma biblia aqui.
    Abraços

    • Griffith disse:

      Hehe atualmente no brasil tem um cara muito bom que mexe com o e6 mas ele faz uma versão chamada de E8, o site do cara chama-se "projetos do madruga" só joga no google que axa…as classes dele estão extremamente bem construídas vc tem opção dentro da classe que escolher….trabalho interessante bem legal…

    • Cassaro disse:

      "Então fica minha sugestão de fazer classes baseadas em talentos, como é visto no True20, assim o Ladino pode escolher a ordem que vai querer suas habildiades, o Guerreiro também (apesar de já fazer isso normalmente), o Ranger idem e assim por diante."
      Pensamos bastante nisso. Ainda pretendemos fazer Reinos de Moreania RPG usando essa ideia.
      Mas não daria certo com Tormenta RPG, por causa da compatibilidade. Precisamos de classes que tenham as mesmas habilidades, nos mesmos níveis, para ficar compatível com o material D20 antigo.
      O que podemos fazer é mudar um pouco as mecânicas das habilidades. Mas seus nomes, e níveis, devem ficar iguais.

      • Griffith disse:

        coloque as mesmas habilidades nos mesmos níveis, porém neste mesmo nível, coloque outra(s) habilidade que possa ser escolhida ao invés da tradicional "básica e compativel"….
        seria mais interessante do que ficar mantendo uma compatibilidade que até aonde da pra ver os fãs não fazem questão…Já que nós queremos tormenta com o sistema de tormenta…

        • Cassaro disse:

          Ah sim, isso daria certo.
          Pathfinder também tem a habilidade de classe "clássica" (dã) de D&D, e algumas variantes para os jogadores escolherem. Talvez a gente também faça isso.

          • Cloud_Lima disse:

            Eu também sou muito a favor dessa característica de Pathfinder… fica compatível, mas dá mais opções. Sempre achei mais interessante um mago ter um foco mágico, tipo um cajado, ao invés de um familiar.

          • Griffith disse:

            Faz sim, por favor ia melhora muito aí é bom que voc~e poderiam criar uns estilos de combate descentes pra ranger, ou ainda uns talentos táticos que sirvam para algo…

  21. Griffith disse:

    Olha o ranger e o guerreiro são deprimentes pq o guerreiro ganha muito talento mas é dificil achar um talento bom o suficiente pra rivalizar com uma bola de fogo, relâmpago ou pele rochosa, sinceramente na minha opinião, se as classes não sofrerem algumas mudanças, o TRPG vai ficar prejudicado, eu acho q vcs deveriam msmo rever as classes, pra não ficar aqla coisa feia de uma classe (ladino) ocupando 3 páginas cheia de habilidades de ladino para poder customizá-lo de acordo com o q qser a partir do nv 10, e outras como o feiticeiro (q só ganha umas magias e tem aqla tabela vazia horrorosa) ou o guerreiro q tem um monte de talento que ainda assim servem pra nada pq os talentos são péssimos (exceto os de arma de duas mãos do Pathfinder ali o guerrero soca porrada mesmo), ou ainda aquele monte de habilidade do ranger que servem uma ou duas vezes no máximo por campanha…Continua….

    • Spartanus disse:

      Bom, quer dar o dano de uma bola de fogo, vira mago…
      O que não pode é o mago(ou feiticeiro, ou clérigo, ou druida) fazer tudo que ele já faz e ainda bater mais que os homens de armas.
      Por que, desse jeito, uma classe invade o espaço da outra e os homens de armas se tornam um completo lixo.
      Eles não são conjuradores (os que usam magias são ainda mais medíocres), não dão uma quantidade cavalar de dano (como os conjuradores arcanos), não curam ou canalizam energia positiva de forma eficiente (como os conjuradores divinos), não mudam de forma (como o Druida), também não têm uma maestria em perícia e versatilidade tão grandes quanto um Ladino ou Bardo.
      E ainda não são os melhores no combate corpo a corpo…
      (por que, à distância, os conjuradores arcanos mandam)
      Ai complica…

  22. Griffith disse:

    Continuando…
    Eu acho que se as raças mudaram tanto e forma tão bem recebidas, as classes também seriam muito bem recebidas se sofressem mudanças tão exceletes e sensacionais como as raças receberam, fazendo estas mudanças o jogo não vai perder a compatibilidade, vai apenas conceder ótimas alternativas se isso serve de consolo eu acho q muitos neste blog agradariam disso….

  23. Griffith disse:

    Agora uma sugestão se os itens mágicos vão ser tão raros (o q é ótimo) vcs poderiam criar umas coisas feitas para modificar arma, tipo no reinos de ferro q tem arma farpada, fendida e qualiddes semelhantes como a própria obra-prima, q aperfeiçoa as armas e armaduras sem a necessidade de torná-las mágicas….

    • Tek disse:

      Lembro de ter visto uma habilidade em Tormenta chamada Magistral, se não me engano feita pelos armeiros anões, que até onde me lembro é equivalente a um bônus +1. Alguém pode confirmar?

      • Cassaro disse:

        Não lembro dessa magistral, apesar de achar vagamente familiar.
        O que lembro é desta aqui, que saiu numa Gazeta do Reinado:
        MODELO: ARMA ATROZ
        Uma arma atroz é mais agressiva, pontiaguda, repleta de saliências cortantes e perfurantes. Elas quase sempre têm aspecto orgânico, representando ossos, chifres, garras e presas.
        Existem versões atrozes para qualquer arma de combate corpo-a-corpo ou arremesso, mas não para projéteis. Uma arma atroz tem as seguintes características:
        • Tipo: passa a ser uma arma exótica, mesmo que originalmente não seja, exigindo o talento Usar Arma Exótica apropriado para ser manejada (por exemplo, Usar Arma Exótica: espada longa atroz).
        • Dano: uma arma atroz causa +2 pontos de dano.
        • Preço: +50 po para armas Pequenas; +100 po para armas Médias; +200 po para armas Grandes ou maiores.

    • Aiken Frost disse:

      Existe um cenário chamado Black Company que possui uma lista ENORME de efeitos "obra prima". Seria interessante vocês darem uma olhada nisso. Entre outras coisas, tem almento de dano, ataque, multiplicador de decisivo, beleza do item…

  24. Spartanus disse:

    Adeus Disjunção de Mordekainen…

  25. Spartanus disse:

    Adeus Disjunção de Mordenkainen…

    • Acho que Disjunção de Mordenkainen vai parar em um cofre de segurança laaaaaaaa na Academia Arcana… 🙂

    • Tek disse:

      Morden quem? Ah, aquele mago de Greyhawk que não é Licença Aberta? 🙂
      Tecnicamente nunca existiu esse feitiço (com esse nome) em Tormenta. O que existe no SRD é o feitiço chamado Mage's Disjunction (Disjunção do Mago).

      • Cassaro disse:

        E tudo que ela faz é deixar um mago desconjuntado.

        • Spartanus disse:

          Bem como os itens mágicos…

        • Metal_Sonic disse:

          […]and each permanent magic item must make a successful Will save or be turned into a normal item.[…]
          Por favor, com menos itens mágicos no mundo, Disjunção vai ser um motivo de ainda mais frustração para todos. Remova essa Magia ou faça apenas que ela seja um Dispell mais forte, sem chance de destruir item mágico…

          • Spartanus disse:

            É uma excelente magia, não merece ser retirada.
            E torna os cojuradores arcanos ainda mais atraentes…
            Se os personagens não querem ter seus itens mágicos fulminados, não metam as caras com os magos. Ou então, o façam de maneira inteligente.
            Além disso, é uma magia de 9º círculo, de dificílimo acesso.
            De mais a mais, os personagens serão menos dependentes de itens mágicos.

  26. André disse:

    Cassaro, sei que ainda é meio cedo pra perguntar isso, mas lá vai. O Tormenta RPG terá mais ou menos quantas páginas? Terá capa dura? O logo e diagramação serão os mesmos? Esses dias eu vi uma capa no Paragons f&*a!!! O logo ficou lindo!
    Vcs já devem ter visto, mas lá vai!
    http://www.paragons.com.br/wp-content/uploads/2009/12/tormenta01.jpg

  27. Gostei muito da idéia de diminuição dos ítens mágicos. Tudo o que acaba por vir em excesso, num cenário, termina dando muito mal. No meu grupo já discutimos muito isso e a possibilidade de se conseguir um item mágico nos nossos era muito baixa, quase sempre dentro do enredo da campanha…e mesmo assim de forma muito restrita.
    A opção pelo nível de peças de ouro parece interessante… mas acho que o mais correto seria algo ligado especificamente ao cenário.
    Poderia ser a questão do uso dos ítens pelo Mestre Arsenal (como já comentado anteriormente), reduziria incrivelmente o número de ítens. Aliamos isso à uma raridade em pessoas que os produzam e “pronto”….. problema solucionado…..!!

  28. Mamorra disse:

    Mas tem um problema. se analisar os fatos de Contra Arsenal, O Cranio e o Corvo, e O Terceiro Deus, verá que o mundo está passando por uma crise, e isso aliado aos gastos das Guerras Tauricas e a Aliança Negra, terá os seus recursos baixos.
    Agora vem uma duvida. E como conduzir uma campanha em nivel épico? será também no mesmo modo?

  29. Griffith disse:

    Oi,vendo toda está discussão sobre talentos e habilidades de classe eu tenhu um esboço de D&D ao meu ver, e gostaria de oferecê-lo a quem se interessar, teria como eu postá-lo no blog?se quem quiser coloca o e-mail coomo reply desse coment que eu mando ele junta bastante coisa que foi dita aqui, e ele tem as partes de classe, talentos e equipamentos já prontas….se alguém interessar….

  30. Mamorra disse:

    manda pra mim
    [email protected]

  31. Griffith disse:

    Ao pessoal que se interessou pelo meu trabalho muito obrigado, já mandei pro e-mail de vocês, e qualquer coisa só me mandar um e-mail devolta ou….
    comentar por aqui…hahahahaaa….
    To zuanu….

  32. Flavio disse:

    Gostei da ideia e dou exemplo do que evita: um dos meus players épicos conseguiu preencher todos os seus "slots" de itens mágicos e realmente é uma visão assustadora:
    Anel I (resistência elemental universal), Anel II (regeneração), Arma Primária (arco-artefato ganho na libertação de Valkaria), Armadura (armadura celestial), Capa ou manto (manto do deslocamento), Cinto (da força do gigante), Escudo, ou arma secundária (Broquel +1 do poder etéreo, Escudo +5 animado), Par de botas (da velocidade), Par de braçadeiras ou braceletes (do arqueiro), Par de lentes ou óculos (da águia), Par de luvas ou manoplas (luvas da destreza), Tiara, chapéu ou elmo (elmo da visão da verdade), Veste, vestimenta ou camisa (da resistência), Outros que não ocupam espaço (3 pedras iônicas, 1 pedra da sorte, uma aljava que encanta flechas, cortesia do mago do grupo). 😮
    Se bem que o bárbaro/amoque/furioso do frenesi se vira muito bem com um martelo dos trovões, um cinto da força e um par de manoplas (inclusive causa mais dano; o arqueiro disse que não é apelação é necessidade).
    Gostaria de saber como vão ficar a produção de itens mais simples tais como poções, pergaminhos e (quem sabe?) varinhas. Estes tb terão sua fabricação vetada, ao menos inicialmente?
    Para comparar com ideias antigas, lembro-me que no antigo Tormenta 3d&t havia regras para criações de poções, pergaminhos (que só podiam ser escritos por estudiosos reclusos) e espadas elementais 😀 os outros itens deveriam ser conseguidos de outras formas; então a ideia de reduzir os itens não é exatamente nova. Lembrando que um personagem de 3d&t também é bastante forte sem a necessidade de itens mágicos (ou armas, armaduras, etc;)) ; isto é algo que já funcionou e vem funcionando antes.

  33. Mamorra disse:

    O problema agora é:
    E o Samurai? Como fica? se continuar como tá, ao invés de um guerreiro, é bem "mais lucrativo" (palavras de um jogador do meu grupo) serem todos samurais?
    No caso do Pathfinder, as classes foram alteradas, mas sem perder o charme das antigas, ainda assim está algo equilibrado…
    ou seja, as classes precisam ser atualizadas. Afinal, o Clérigo e o Feiticeiro atuais são classes de 5 níveis, o mago de 6, guerreiro de 2, 4 ou talvez 6, monge de 2 níveis, etc

    • Griffith disse:

      Eu concordo se o samurai continuar apeimorando seu daisho com xp, além dele usar uma das poucas armas descentes de D&D (a bastarda) ele ainda terá acesso a itens mágicos (o daisho ancestral) muito mais fácilmente do que outros personagens….
      Mas quanto a um grupo de samurai não vamos exagerar nem todas as raas possuem samurais e no mais estes devem ser raros após a destruição de sua terra natal, mas que as classes normais de TRPG vão precisar de um +UP+….a isso vão sem dúvida pq se não, vai fica feio e desbalanceado (sem ofensa pq eu sei q o quinteto vai dar jeito nisso)….

      • Cassaro disse:

        "Mas quanto a um grupo de samurai não vamos exagerar nem todas as raas possuem samurais e no mais estes devem ser raros após a destruição de sua terra natal, mas que as classes normais de TRPG vão precisar de um +UP+….a isso vão sem dúvida pq se não, vai fica feio e desbalanceado (sem ofensa pq eu sei q o quinteto vai dar jeito nisso)…."
        Não tomamos, ainda, nenhuma decisão sobre fortalecer as classes. Já aumentamos as raças em +2. Fazer o mesmo com as classes resultaria em personagens fortes demais para manter Tormenta compatível com o material D20.
        A única coisa certa é que vamos mexer em algumas habilidades de classe — principalmente a conjuração de magias, que será baseada em Pontos de Magia e vai deixar os conjuradores mais versáteis. Mas de modo geral, muita coisa deve ficar como está.

      • Spartanus disse:

        Iria postar isso agora.
        O Samurai já era desequilibrado.
        Tinha acesso a uma espada mágica no 2º nível (e de graça).
        Ele ganha o nível dele na força por uma rodada.
        Tem muitos pontos de perícia.
        O segundo melhor teste de resistência das classes (só perde para o monge).
        O melhor BBA do jogo.
        Ou seja, ele está com uma vantagem absurda. E já vi gente defendendo que, apesar de o Samurai usar armas mágicas de graça (Daisho Ancestral), ele poderia usar o talento "Ao sabor do destino".

        • Cassaro disse:

          Bom, não vou concordar.
          "Tinha acesso a uma espada mágica no 2º nível (e de graça). "
          De graça nada. Seria de graça, se não fosse uma habilidade de classe. Ele ganha a espada em troca de outra habilidade qualquer que poderia ter.
          "Ele ganha o nível dele na força por uma rodada."
          Sim, por um número limitado de vezes por dia (mod de Sab). E…?
          "Tem muitos pontos de perícia."
          "Muitos" onde? São os mesmos de monge, druida e bárbaro — a segunda pior contagem de perícias do jogo.
          "O segundo melhor teste de resistência das classes (só perde para o monge)."
          São quase as mesmas de clérigo e bardo. Duas boas e uma média.
          "O melhor BBA do jogo."
          O MESMO BBA do bárbaro, guerreiro, ranger e paladino.
          Isso sem mencionar que a classe tem seis "níveis mortos" (em que não ganha nenhuma habilidade de classe ou magia; só ganha do guerreiro) e é absolutamente imprestável a longa distância (quando é incapaz de usar as armas ancestrais ou o grito de kiai).
          E ainda, o samurai NUNCA pode recuar ou fugir de uma luta, e deve obediência total a um NPC — ou seja, ele está TOTALMENTE NAS MÃOS DO MESTRE.
          Desculpe, mas dizer que um personagem assim tem "vantagem absurda" é não saber mestrar.

          • Mamorra disse:

            e é absolutamente imprestável a longa distância? Quem disse isso? os talentos dele é que não
            Isso sem mencionar que a classe tem seis "níveis mortos" (em que não ganha nenhuma habilidade de classe ou magia; só ganha do guerreiro)? O guerreiro tem 8 níveis mortos
            No 20º nível, o samurai tem testes de resistencia melhores, habilidades melhores, mesmo BBA.
            Só perde para o Guerreiro em uma coisa, UM talento.
            Sem contar que em um cenário onde itens mágicos são escarsos, ele tem grande vantagem, afinal não vai ter que encontrar arma (o que ajuda muito
            Sem ofença (eu adoro o samurai), ele é bom, mas em comparação às classes antigas, é desequilibrado. O que estamos afirmando é que se as classes continuarem do jeito que estão, é "mais lucrativo" ser um samurai.

          • Cassaro disse:

            "e é absolutamente imprestável a longa distância? Quem disse isso? os talentos dele é que não"
            Como eu disse, suas principais habilidades de classe — aquelas que Spartanus acusa serem fortes — não servem para ataque à distância. Talentos, qualquer um tem.
            "Isso sem mencionar que a classe tem seis "níveis mortos" (em que não ganha nenhuma habilidade de classe ou magia; só ganha do guerreiro)? O guerreiro tem 8 níveis mortos"
            Foi isso mesmo que eu disse. Só o guerreiro é pior, por ter mais níveis mortos.
            "No 20º nível, o samurai tem testes de resistencia melhores, habilidades melhores, mesmo BBA.
            Só perde para o Guerreiro em uma coisa, UM talento."
            O samurai é um lutador especializado, focado nas armas tradicionais. Suas habilidades são presas nessas armas. Não tem a mesma customização de armas e estilos do guerreiro, que é sua característica principal.
            Se você focar um guerreiro na mesma arma e estilo do samurai, é claro que o samurai vence — assim como o ranger também vence o guerreiro em seus estilos de combate. Mas se o guerreiro quiser usar outra arma ou estilo, o samurai e o ranger perdem.
            "Sem contar que em um cenário onde itens mágicos são escarsos, ele tem grande vantagem, afinal não vai ter que encontrar arma (o que ajuda muito"
            Como eu disse numerosas vezes, nunca houve antes nenhuma regra para reduzir os itens mágicos dos jogadores. Então não havia como o samurai ser desequilibrado por causa disso.
            Mas é verdade que, agora, a habilidade de armas ancestrais precisará ser reduzida de acordo. E também o talento Ao Sabor do Destino.

          • José disse:

            Tirar os intens mágicos e modificar em grande parte as raças não vai dar certo.

          • Cassaro disse:

            Depende do que você considera "dar certo".

          • Griffith disse:

            Bom acho que não tem essa de "dar certo ou errado", vai ficarr ótimo desde que as classes fiquem interessantes e com o menor número de níveis mortos posível….
            Eo guerreiro nem é tão bom assim se você se especializa em certa, pq as armas qse não possuem diferença entre si, e no mais nem existe talentos com manobras particulares pra cada grupo de arma, o q deveria ter já q um gue de lança luta muito diferente de um com arma e escudo q ainda é extremamente diferente de um com machado de duas mãos…

          • Cassaro disse:

            Essa diferença já existe. Armas diferentes representam táticas diferentes.
            Lança dobra o dano em investida. Machado tem maior multiplicador de crítico. Então claro que é melhor pegar Investida Aprimorada para lutar com lança, e Crítico Aprimorado para o machado — não o contrário.

          • Mamorra disse:

            Mas o problema é: classes com níveis mortos teoricamente dependem de itens mágicos para ganharem algumas outras habilidades. Os bastões, por exemplo, são uma alternativa para os " Ta'lento's Metamágicos", que como é falada na DS 18, demorar até o 9º nível para maximizar um raio ardente?
            E o clérigo e o feiticeiros, coitados, nem um talentinho metamágico tem em uns níveis para fazer uma gracinha. Morrem expulsando mortos-vivos e ignorando componentes materiais, como habilidades das respectivas classes.
            O que leva a concluir que se os itens mágicos diminuem, seria necessário (até mesmo para manter parecido o desafio do apresentado no Livro dos Monstros D&D, que sem itens mágicos os jogadores pelejam) um aumento nas habilidades de classes, afinal as duas classes mencionadas anteriormente com 19 niveis mortos é triste, para não falar doloroso.

          • Cassaro disse:

            "E o clérigo e o feiticeiros, coitados, nem um talentinho metamágico tem em uns níveis para fazer uma gracinha. Morrem expulsando mortos-vivos e ignorando componentes materiais, como habilidades das respectivas classes."
            Se clérigos e feiticeiros fizessem só isso, seriam mesmo uma porcaria. Mas eles têm, ambos, uma habilidade de classe que você esqueceu.
            Eles lançam magias.
            "O que leva a concluir que se os itens mágicos diminuem, seria necessário um aumento nas habilidades de classes,"
            As raças já foram aumentadas com esse propósito.
            "afinal as duas classes mencionadas anteriormente com 19 niveis mortos é triste, para não falar doloroso."
            Nenhuma classe tem 19 níveis mortos. "Nível morto" é quando você não ganha nenhuma habilidade de classe — e magia é habilidade de classe. Qualquer conjurador ganha pelo menos uma magia nova quando avança de nível.
            Não é como o guerreiro que, em níveis ímpares após o 1o, realmente não ganha nenhuma habilidade.

          • Griffith disse:

            É Cassaro se for olhar assim dá até para engolir, mas num é grande diferença ou relevância visto que o guerreiro de lança também pegará o Critico Aprimorado (um dos poucos talentos úteis de guerreiro), não chega a ser uma boa diferenciação, seri bom que os guerreirospossuíssem talentos tipo de Postura de Combate, aí variando da arma e postura que ele usa ganha certos benefícios, tipo as posturas do nine swords (só que mais no clima de tormenta)….

          • Spartanus disse:

            Agora, eu não concordo:
            "De graça nada. Seria de graça, se não fosse uma habilidade de classe. Ele ganha a espada em troca de outra habilidade qualquer que poderia ter."
            De graça sim, ele ganha as espadas (qualidade obra prima) e, sem gastar ouro ou experiência, uma delas (ou as duas) se tornam mágicas. No 20º nível ele tem um patrimônio 200.000 PO (preço da arma +10) maior que os outros personagens do grupo
            "Sim, por um número limitado de vezes por dia (mod de Sab). E…?"
            O Bárbaro também ganha um número limitado de vezes por rodada (3+modificador de constituição) por um número limitado de vezes por dia e, no 20º nível, o bônus é de +8.
            ""Muitos" onde? São os mesmos de monge, druida e bárbaro — a segunda pior contagem de perícias do jogo."
            Porém mais do que o Feiticeiro, Mago, Clérigo, Guerreiro, Paladino, e um monte de outras classes básicas dos 453 mil livros da Wizards of the Coast.
            "São quase as mesmas de clérigo e bardo. Duas boas e uma média."
            Não, não são. Absolutamente TODAS (desculpe a caixa alta, não sei colocar em negrito, sou uma negação na informática) as classes ou têm testes bons e ruins ou testes bons (por exemplo, o Monge).
            Um Bardo no 20º nível tem os seguintes valores nos testes base de Fort/Ref/Vont: 06/12/12. Já um Clérigo tem 12/06/12. O Samurai tem 12/9/12. E o Swashbuckler 09/12/09 (mas, o Swashbuckler foi revisto no Piratas e Pistoleiros). É um valor maior.
            Ou o teste de resitência das outras classes passam de ruins para médios ou os testes de resistência do Samurai passam de médios para ruins.
            E o teste de resistência maior é uma saída para a diminuição ao acesso aos itens mágicos.
            "O MESMO BBA do bárbaro, guerreiro, ranger e paladino."
            Que não ganham simultâneamente armas mágicas, bônus em atributos, muitos pontos de perícias, testes de resistência fantástico…
            "Isso sem mencionar que a classe tem seis "níveis mortos" (em que não ganha nenhuma habilidade de classe ou magia; só ganha do guerreiro) e é absolutamente imprestável a longa distância (quando é incapaz de usar as armas ancestrais ou o grito de kiai)."
            O samurai sua todas as armas que o Guerreiro usa. É um combatente mais versátil que o guerreiro e usa aquele arco roubado (Daikyu). E pode usar o Grito de Kiai com armas de arremesso.
            "E ainda, o samurai NUNCA pode recuar ou fugir de uma luta, e deve obediência total a um NPC — ou seja, ele está TOTALMENTE NAS MÃOS DO MESTRE."
            Você está esquecendo que estamos no Brasil. Nem todo mundo leu o Musashi Myamoto. E NINGUÉM é obrigado a conhecer o Bushido. Seria de bom tom deixar o Código de Conduta do Samurai muito bem explicado. De mais a mais, é um personagem do jogador, não do mestre/narrador. O Paladino tem mais restrições e não é mais forte.
            "Desculpe, mas dizer que um personagem assim tem "vantagem absurda" é não saber mestrar."
            Está desculpado. Até por que narro há anos.
            De mais a mais, não quero diminuir ninguém. Sou consumidor do produto e você mesmo pediu para que furos fossem apontados.
            Agora, olha um Samurai de 20º nível com uma Katana +5 da velocidade (+4 de bônus), com o talento "Sucesso Decisivo Aprimorado (Katana)" e o talento "Especialização em Arma Maior (katana)", que ele pode pegar SEM SER GUERREIRO.
            Se ele tiver força 18 (normal pra um combatente de 20º nível) e usar o "Grito de Kiai", com as duas mão, ele dará 5 ataques: +41/41/36/31/26 (20 do BBA, 5 da arma mágica, 14 da força, 2 do Foco em Arma Maior) com o seguinte dano: 1d10+30 (1d10+ 21 da força, 4 da Especialização em arma maior, 5 da arma mágica) e ele nem está usando os 10 pontos de arma mágica…
            Sem contar que o Decisivo será 18-20/x2.
            Agora, esse samurai que eu postei não está roubado (powergamer) nem usando qualquer item mágico, além da katana, que ele recebe gratuitamente…
            Em uma rodada, um personagem Samurai consegue dar 5d10+150. de dano. E sem usar qualquer manipulação de regra. Na verdade, é um Samurai bastante coerente (em regras). E, repise-se, está sem nenhum item mágico, além da Katana.
            Que outra classe de Homens de Armas consegue isso contra qualquer inimigo? O Ranger só consegue dar tanto dano em seu inimigo predileto (se ele for da versão 3.5 e tiver se focado somente em um inimigo predileto)…

          • Cassaro disse:

            "De graça sim, ele ganha as espadas (qualidade obra prima) e, sem gastar ouro ou experiência, uma delas (ou as duas) se tornam mágicas."
            De graça, não. Eu já disse, é uma habilidade de classe que ele ganha em vez de outra. Daqui a pouco você vai dizer que o guerreiro ganha talentos "de graça" e o mago ganha magias "de graça".
            "O Bárbaro também ganha um número limitado de vezes por rodada (3+modificador de constituição) por um número limitado de vezes por dia e, no 20º nível, o bônus é de +8."
            O bárbaro aumenta Força, Constituição e PVs. Samurai só aumenta Força.
            "Porém mais do que o Feiticeiro, Mago, Clérigo, Guerreiro, Paladino, e um monte de outras classes básicas dos 453 mil livros da Wizards of the Coast."
            Desculpe, não reconhecemos outros livros que não os básicos D&D para o desenvolvento de Tormenta.
            E apenas ter saves melhores não faz ninguém apelativo — a diferença entre um save bom e um ruim nos primeiros níveis é +2 (10% na rolagem de 1d20). E em níveis altos é +6 (30%).
            "Que não ganham simultâneamente armas mágicas, bônus em atributos, muitos pontos de perícias, testes de resistência fantástico…"
            Mais uma vez, nada disso é "ganho". Mas pelo jeito não adianta discutir.
            "Você está esquecendo que estamos no Brasil. Nem todo mundo leu o Musashi Myamoto. E NINGUÉM é obrigado a conhecer o Bushido. Seria de bom tom deixar o Código de Conduta do Samurai muito bem explicado."
            Obedecer a seu senhor, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. Qual parte, exatamente, você acha que é preciso ler Musashi para entender?
            "Está desculpado. Até por que narro há anos."
            O que não muda minha observação sobre mestrar para um personagem forte com um código de honra severo.
            "De mais a mais, não quero diminuir ninguém. Sou consumidor do produto e você mesmo pediu para que furos fossem apontados."
            Sim, pedi. Mas também nunca prometi adotar toda e qualquer sugestão apresentada, e nem aceitar qualquer ponto de vista como "furo".
            "Agora, olha um Samurai de 20º nível com…"
            Sobre o resto, vou repetir o que disse em outro post: se você focar um guerreiro na mesma arma e estilo do samurai, é claro que o samurai vence — assim como o ranger também vence o guerreiro em seus estilos de combate. Mas se o guerreiro quiser usar outra arma ou estilo, o samurai e o ranger perdem.
            Mas não se preocupe, sua opinião — e de outros — vai contar, sim, para diminuir o samurai.

          • Rafael Collaço disse:

            Cassaro,
            Sou fâ de Tormenta desde a primeira edição (DB 50), adoro o cenário e acho o trabalho de vocês muito bom.
            Me sinto obrigado a dizer que realmente o Samurai ficou um poquinho apelativo. Ele realmente não "ganha nada de graça", são todas caractetrísticas de classe, mas é exatamente isso que o torna apelativo. Um personagem ter bônus de resistência médios (quando se tem quase sempre um bom e dois ruins ou dois bons e um ruim, excluíndo o monge) faz uma diferença durante o jogo. Não acho que existe excesso de pontos de perícia, até porque o samurai histórico tinha uma grande gama de treinamentos não somente ligados a arte de combate. Na minha opinião o mais apelativo é o Grito Kiai. Bônus de força igual ao nível, mesmo que por uma rodada é muito. Não acho que seria necessário mudar o conseito todo da classe, apenas repensar algumas habilidades.
            E acho a ideia de alternativas para as habilidades de classe (uma como a do livro do jogador e outra adicional) ótima. O Paladino inclusive poderia ter como habilidades opcionais algumas daquelas mostradas no Panteão para paladinos de tendências alternativas.
            Continuem com o ótimo trabalho.
            Rafael Collaço

  34. Mamorra disse:

    Obrigado por responder a minha dúvida
    mas é que era algo que ninguem havia falado antes

  35. Moreau do Bode disse:

    Quando li o artigo, fiquei meio que com um pé atrás sobre essas "mudanças" em relaçao aos itens mágicos. Ainda bem que li os coments antes de postar.
    Tem gente aqui que não entendeu. O Mundo de Arton não é escasso em itens mágicos, só não tem a mesma quantidade dos mundos padrões de D&D.
    Sobre NPCs com itens mágicos. Pessoal, listem aí quantos itens o Sir Orion Drake usava no Crânio e o Corvo. Agora, quantos deles eram mágico?
    Isso responde a dúvida de muita gente.
    Não é algo para ficarem alarmados, até porque as melhorias das raças vão compensar a diminuição de itens mágicos.
    A única coisa que não curti foi a retirada da regra de criação de itens mágicos. Acho muito legal um grupo ter seus itens "custumizados", saca?
    Sempre que jogo com um Mago, faço uma coisinha ou outra pro grupo. Espero que em futuros suplementos essa regra esteja de volta ao cenário

  36. @caioviel disse:

    Apesar do Samurai ter todos esses bonus, se ele perder a Katana, já era… Fica sem sua super arma mágica. Concordo que o nível em que ele consegue essa arma mágica deva ser revisto, em virtude das novas regras sobre armas mágicas do jogo, mas não tão apelão como não.
    Ele é muito especializado, o quê o torna poderossissimo em ambientes favoráveis, mas ele é tambem bastante dependente.

  37. Mamorra disse:

    O que eu disse foi: O samurai, com essa redução de itens mágicos, vai ficar muito superior a um guerreiro. Só pesso que tanto ele quanto o samaritano sejam revisados

  38. Griffith disse:

    ou dah alguma coisa tipo um destrui (o mal) pro guerrero, véi, que isso o bchinhu era pra ser o porradero e fica bem atrás de todo mundo tah doido…vai entra algum talento semelhante ao do pathfinder nesse tormenta ogl???

  39. athos.pendrael disse:

    Antes de mais nada, sou um entusiasta da simplificação. Diminuir ítens mágicos e aumentar poder das raças, para mim, é uma ótima sacada. Mas tenho algumas observações:
    * Acho que os bônus extras extras que as raças estão ganhando, conforme vão aumentando o nível (+ ou – acima do 12º) não serão suficientes para adequar o ND de um outro char de mesmo nível no sistema antigo. Uma coisa que eu acho interessante é dar mais habilidades às raças com o passar dos níveis, como as bloodlines do unerthead arcana, que está no SRD, sem custar níveis. Aí sim eu acho que fica mais legal!
    * Gostaria de ver raças exemplares. Acho elas o maior barato (menos o humano, que para quem joga de classes que não tem magias não vale a pena).
    * Sobre o cálculo de Winlla, tem alguma coisa errada. 8 pp/dia, x 30 dias x 80.000 pessoas = 1.920.000 po’s/mês.
    Acho que é isso!
    Abs.

  40. Cloud_Lima disse:

    Sempre fui contra itens mágicos, salvo exceções. Ainda dei a sugestão pro Cassaro: ou os itens mágicos (e alguns comuns também) são comprados como se fossem características (digamos, talentos) ou são só ferramentas de trama. Ou seja, são parte integrante do background e do estilo do personagem (como nas BOAS histórias de fantasia).
    Do jeito que está, ficou quase a mesma coisa, exceto que ganhar um item mágico é um evento raro. Para mim um personagem só deveria ter um item que fosse adequado ao seu estilo e não por "conveniência".

    • Volz disse:

      seo mestre quer que o jogador comece com itens magicos ele os dará

      • Cassaro disse:

        Se eu pudesse escolher, também daria só itens marcantes para cada personagem, e apenas em ocasiões especiais.
        Mas D&D não é assim. Espera-se que todo personagem consiga certa quantidade de itens, ou ficará em desvantagem. E isso é algo que não podemos mudar sem perder a compatibilidade.
        O que podemos fazer, então, é diminuir um pouco.

  41. JMTrevisan disse:

    Por Deus, como vocês falam. Que bom que eu nem ligo pro Samurai.

    • Mamorra disse:

      Trevisan, a questão não é gostar ou não, é que se a classe não for atualizada vai ficar muito desequilibrada
      “Se clérigos e feiticeiros fizessem só isso, seriam mesmo uma porcaria. Mas eles têm, ambos, uma habilidade de classe que você esqueceu. Eles lançam magias.”
      O que eu quis dizer é que em comparação ao mago, druida e samaritano, o clérigo e o feiticeiro estão em desvantagem. Com uma ou duas magias por nível de magia a mais não compensa o fato de ter só uma habilidade de classe que ganha no 1º nível.

      • Griffith disse:

        Além disso vamo concorda olha aquela tabela melhor dividida e organizada, onde vc ve que subir de nível não é só pra ganhar mais uma ou duas magias e sim algo seu próprio de sua classe e que o faça diferente de outros da mesma classe, vcs não deviam ter as classes do ldj 3.5 como referencia, deveriam ter as do pathfinder….Mas (tirando as classes se elas não forem reajustadas) o TRPG tah ótimo….

        • Griffith disse:

          A já ia me esquecendo, eu digo isso não é por causa do samurai, porque realmente seu codigo de conduta o restringi muito msmo é soh saber usa-lo pra moderar o personagem, eu disse tdo isso é pq as classes básicas de D&D são feias e vagas, não existe nada mais feio do que níveis mortos em uma tabela de classe…

        • Tek disse:

          Mas o Tormenta mais atual é compatível com o D&D 3.5, por que a referência não deveria ser ele?
          O Pathfinder tem algumas coisas legais, sim, mas ele também se dispõe a ser compatível com o D&D 3.5. Quanto mais intermediários se colocar no meio, pior…

          • Mamorra disse:

            Não estou falando em colocar o Pathfinder como regras básicas, estou falando em criar classes mais ao estilo Tormenta. Se vai virar um sistema próprio, que seja diferente do antigo D&D

          • Tek disse:

            Só que um ponto que o próprio Cassaro já bateu várias vezes em cima é que o material anterior precisa ser compatível com o que vai ser lançado, e se for diferente a compatibilidade (se existir) vai ser mínima.

          • Mamorra disse:

            O que eu quero dizer é: muita coisa do TD20 será mudada, certo? Então faz logo um material diferente e coloca umas poucas paginas no livro com um sistema de conversão para o material antigo e resolve o problema

          • Griffith disse:

            Melhor idéia essa aí de cima….

          • Cassaro disse:

            "O que eu quero dizer é: muita coisa do TD20 será mudada, certo? "
            Errado. Mudará o mínimo possível, para que a compatibilidade seja mantida.
            Não queremos um jogo novo que torne obsoletos os livros TD20 já lançados.

          • Mamorra disse:

            O TD20 não tem todas as classes básicas nos seus livros. Sendo assim, alterá-las pode ser feito sem tornar o material obsoleto, como era feito no antigo Mundo das Trevas, onde o material das edições posteriores era compatível com o antigo
            E desculpa a insistencia, mas eu só estou tentando ajudar em algo.

          • Cassaro disse:

            "O TD20 não tem todas as classes básicas nos seus livros. Sendo assim, alterá-las pode ser feito sem tornar o material obsoleto, como era feito no antigo Mundo das Trevas, onde o material das edições posteriores era compatível com o antigo"
            Desculpe, eu quis dizer a LINHA TD20 (não apenas o livro básico). Não queremos que um Academia Arcana ou Vectora: Mercado nas Nuvens fiquem inutilizados pelo livro novo, porque não sabemos quando (ou se) vamos refazê-los.
            Então, se a classe de prestígio Discípulo de Hydora (de Vectora) exige Domínio do Ar como pré-requisito (espero estar me lembrando direito…), nesse caso precisamos que TRPG ainda tenha domínios.
            Isso sem falar nas dúzias de acessórios D&D 3E ou D20 que não são Tormenta, mas podem ser usados no cenário.
            Sair mudando ou descartando regras teria esse tipo de consequência.
            "E desculpa a insistencia, mas eu só estou tentando ajudar em algo."
            Problema nenhum. Nada a desculpar.

          • Mamorra disse:

            "Desculpe, eu quis dizer a LINHA TD20 (não apenas o livro básico). Não queremos que um Academia Arcana ou Vectora: Mercado nas Nuvens fiquem inutilizados pelo livro novo, porque não sabemos quando (ou se) vamos refazê-los."
            Dar mais habilidades as classes básicas vai fazer o material antigo ficar obsoleto?
            Sem tirar nada, e apenas colocando mais coisas as classes não alteraria muita coisa não. O clérigo poderia ter habilidades referentes ao Deus que cultuam, afinal clérigos de Marah e Lena não atacam, mas poderiam receber habilidades que enfatizem a defesa, como o Samaritano. Uma regra de BESM D20 diz que um personagem pode, ao passar de nível, escolher colocar o bonus base em ataque ou em defesa. Clérigos de Valkaria poderiam ganhar habilidades referentes a inspiração e resistência. E não TODOS os clérigos só saberem expulsar/fascinar mortos-vivos como habilidade de classe

          • Cassaro disse:

            "Dar mais habilidades as classes básicas vai fazer o material antigo ficar obsoleto? "
            Vai. Porque os NPCs com estatísticas já publicadas não teriam essas mesmas habilidades.
            Além disso, mais habilidades fariam as classes mais fortes que suas versões padrão, e não queremos isso. Queremos que você ainda possa jogar em Tormenta com aquela classe que viu em algum outro livro.
            De modo geral não teremos habilidades "novas" (embora uma ou outra possa aparecer). Vamos só mexer nas que já existem.
            "E não TODOS os clérigos só saberem expulsar/fascinar mortos-vivos como habilidade de classe "
            Repetindo: clérigos lançam magias. Magias SÃO habilidades de classe. CADA magia é uma habilidade de classe diferente, e quase metade do Livro do Jogador é para magias. Não faz sentido algum insistir que clérigos "só expulsam mortos-vivos".
            "O clérigo poderia ter habilidades referentes ao Deus que cultuam."
            Elas já existem, estão em O Panteão. Você ainda poderá usá-las, seus talentos de Poderes Concedidos serão compatíveis.

          • Mamorra disse:

            Os Poderes Concedidos poderiam virar habilidades de classe, isso não mudaria muito, mudaria?

          • Cassaro disse:

            Sim, isso é uma das coisas que deve mudar.
            Em vez de escolher dois domínios, como em D&D normal, o clérigo anha dois talentos bônus de Poderes Concedidos.

          • Mamorra disse:

            Bem, desculpa qualquer coisa, é que eu acho que não estou utilizando as palavras corretas.
            O que eu quis dizer é: O clérigo e feiticeiro possuem magias, igual ao mago, druida e samaritano. Por isso é que de certa maneira eu estava desconsiderando ao falar sobre eles
            Mas esses três ultimos além das magias, ganham outras habilidades de classe. Enquanto os dois primeiros não possuem outras habilidades.
            E no caso do feiticeiro chega a ser mais complicado, pois além de não ter outras habilidades, só sobe de nivel de magia 1 nível depois do mago, por conta de conjurar expontaneamente. E ele ainda possui menos magias conhecidas que o mago.
            O que eu quis dizer desde o inicio foi que em especial essas duas classes e o guerreiro, com a diminuição dos itens mágicos, podem vir a ser prejudicados em relação às outras classes mencionadas por mim anteriormente
            PS: O clérigo poderia ganhar talentos bonus a cada 5 ou 7 níveis, da lista de poderes concedidos. Afinal, ficaria meio esquisito se o clérigo ganhasse tudo no começo, o que não faria dele uma pedida interessante mais a frente em jogo (pois tem muitas classes que aumentam o nível de conjuração). E fazendo isso, faria com que o jogador que quisesse que o seu personagem tivesse uma ligação maior com a sua divindade, tivesse que possuir níveis adicionais de clérigo, e não comprar com o talento normal.

          • Cassaro disse:

            "O que eu quis dizer desde o inicio foi que em especial essas duas classes e o guerreiro, com a diminuição dos itens mágicos, podem vir a ser prejudicados em relação às outras classes mencionadas por mim anteriormente"
            Tenho visto muita gente queixar-se de uma redução de 20% nos itens, alegando que classes ficarão fracas, e esquecendo totalmente que as raças já foram fortalecidas com esse propósito.
            "PS: O clérigo poderia ganhar talentos bonus a cada 5 ou 7 níveis, da lista de poderes concedidos. Afinal, ficaria meio esquisito se o clérigo ganhasse tudo no começo, o que não faria dele uma pedida interessante mais a frente em jogo (pois tem muitas classes que aumentam o nível de conjuração). E fazendo isso, faria com que o jogador que quisesse que o seu personagem tivesse uma ligação maior com a sua divindade, tivesse que possuir níveis adicionais de clérigo, e não comprar com o talento normal."
            Essa é uma boa idéia, com certeza. Vamos ver se rola.

          • Moreira Junior disse:

            Então vcs tem de postar uma atualização depois dos eventos do 3 deus
            Pelo menos uma atualização para o reinado e Panteão precisa sair.

  42. Rodderick S. disse:

    Olá a todos!
    Algumas dúvidas a respeito do quesito “monetário”:
    1)Ok, a ideia é diminuir a riqueza dos personagens, para dificultar o acesso a itens mágicos.
    Por mais que eu não concorde com a diminuição tão drástica, isto não importa, o que gostaria de apontar é:
    Como vai ficar a execução de magias com custos em P.O.?
    Se não me engano uma Pele Rochosa custa 250 P.O. por cada execução (posso estar redondamente enganado). Como ficariam os conjuradores?
    2)As raças serão “turbinadas” para tentar compensar a diminuição do poder aquisitivo dos personagens, but… apenas os bônus iniciais em atributos e habilidades irão compensar a diferença de posse de itens mágicos? Nos últimos níveis essa diferença não seria significativa demais?
    3)Há previsão de alterar ND dos Monstros, para compensar a diferença?
    Até mais!

    • Cassaro disse:

      1) Como vai ficar a execução de magias com custos em P.O.?
      Talvez o custo dessas magias seja eliminado (muitos grupos já escolhem ignorar esse custo, mesmo).
      Mas ainda não decidimos.
      "2)As raças serão "turbinadas" para tentar compensar a diminuição do poder aquisitivo dos personagens, but… apenas os bônus iniciais em atributos e habilidades irão compensar a diferença de posse de itens mágicos? Nos últimos níveis essa diferença não seria significativa demais?"
      Esperamos que não. Um cálculo rápido diz que reduzir a posse de itens em 2 nível equivale a reduzir 1 nível de personagem — ou seja, um guerreiro de 12o nível com itens de 10o nível na verdade equivale a um guerreiro de 11o nível. Estamos baixando os itens em -4, e aumentando as raças em +2, então tudo deve se equilibrar.
      "3)Há previsão de alterar ND dos Monstros, para compensar a diferença?"
      Não. Se as raças fortes se equilibram com menos itens, o nível de poder fica o mesmo. Não há razão para mudar os monstros.

  43. Denommus disse:

    Ah, vamos lembrar que o personagem só vai se tornar mesmo uma “árvore de natal” em níveis mais altos, o que faz perfeito sentido.
    Passaram a vida sendo aventureiros, nada mais natural que conseguir acumular diversos ítens mágicos no caminho (como o próprio Arsenal).

  44. AtomThum disse:

    Deixa eu ver se eu entendi: as classes que conjuram magias continuarão a ter suas magias da mesma maneira, enquanto que todas as outras classes perdem com os itens mágicos o pouco que poderia ser feito pra ajudar a cobrir o abismo que existe entre elas.
    E aparentemente, isso é bom? Enquanto o guerreiro, ladino, ranger, bardo e cia chupam dedo, o mago voa, dispara bolas de fogo, teleporta-se e para o tempo, e o clérigo usa buffs estilo força dos justos, força de touro, ampliar, e torna-se um combatente melhor e mais forte que os outros.
    E as outras classes, que possuem uma progressão linear, ao inves da geométrica dos conjuradores perdem o pouco que cobre essa diferença?
    É, parece justo mesmo.

    • yudi disse:

      aí você está pressupondo que o sistema de magias será exatamente igual ao D&D. Acho mais provável que TD20 tenha suas próprias listas de magias e que mesmo as magias repetidas poderiam usar regras um pouco diferentes. Só a regra dos PMs, por exemplo, já é uma mudança razoável. E lembre-se que ainda não sabemos de todas as regras novas, então não´dá pra afirmar muita coisa.

    • Cassaro disse:

      É, se não houvesse mais nenhum item mágico em Tormenta, seria algo assim mesmo. Ainda bem que não é o caso.
      Aliás, eu não vejo por aí muitos grupos totalmente sem guerreiros, ladinos, rangers e bardos — se eles fossem assim tão desgraçadamente ruins, acho que ninguém os estaria utilizando.

  45. Diego Beheregaray disse:

    Espero que vcs façam uma coisa legal e de qualidade semelhanta ao manual Area de Tormenta, não espero menos q isso de vcs.
    Mas como eu lembro que foram alguns do Quinteto Tormenta que criaram o cenário RIDÍCULO de Moreanea, não seria surpresa vcs acabarem fazendo um manual bem tosquinho… espero que Caldela não viage muito com Clerigos de Marah arrebentando cabeças, mas cara é bom.
    Porque não deixaram essa função para os licantropos? Eles já foram extremamente alterados em Arton por causa do 3D&T, pra que Mereais? E pra que Moreania? A unica coisa que eu li sobre o grande norte é que os Anões de lá tem barba preta… NADA MAIS! NADA!
    TODOS VOCÊS SÃO BONS, ótimos. Mas… estão me assustando um pouco com alguns posts.
    Eu curto bastante poder dar mais de um ataque por turno com meus personagens, mas é meio ridículo se vc ficar atacando um mesmo inimigo, dai eu sugiro vcs darem a opção do jogador escolher dar varios ataques em uma Rodada de Ataque Total ou escolher dar um dano potencialmente mais forte ou preciso, como no sistema de Star Wars que foi mencionado (acho q é o Saga, nunca joguei)
    As regras pra Pontosd de Magia são otimas… muito melhor, é chato gastar seu unico Circulo Magico anti Criaturas Malignas qdo elas são Neutras. E ter que descartar MUITAS magias de nível baixo mesmo que vc seja um arquemago 20. É bem util somar o nivel da classe conjuradora em vez do nível da magia nos testes.
    Viu… vcs esqueceram que os meio-orcs são imunes a Praga Coral? vcs que falaram. Eles não são tão inuteis em Arton. E é meio estranho imaginar um Goblin Ladino 10, imagina então um 20. Parem de dar GRANDEs explicações de pq tiraram certas raças… apenas tirem e dê o motivo de que no primeiro manual serão apenas apresentadas as raças mais comuns (fora lefou que seria mais rara, mas nem tanto). Deixem Sprites, Centauros e Nagas pra depois… e a explicação do q vcs tiraram as Nagahs foi pooodreee (eu devo ta escrevendo o nome da raça errado), elas sempre foram contra ao Deus da Traição e apegadas a Allihanna. Centauros existem aos moontees em Arton, não são tão raros e Sprites são simplesmente toscas, eu só imagino uma Sprite 20 com a altura de um humano normal.
    Parece que vcs estão esquecendo oq vcs já escreveram nos Reinados… Essa essas explicações que vcs deram sobre os Itens Mágicos mais me parece baléla. Itens magicos são bem uteis, principalmente contra criaturas poderosas… como um Dragão Adulto. Não esqueçam dessas coisas e q Vectora pode trazer centenas de milhares de itens por viagem. Mas não quero discutir sobre isso, já q esse é um diferencial do cenário, os motivos não importam realmente.
    Eu tiha mais coisa pra escrever, mas vou deixar pra depois, primeiramente quero ver se alguém vai se dar o trabalho de ler isso.
    Abraço e bom trabalho.

    • Cassaro disse:

      "Eu tiha mais coisa pra escrever, mas vou deixar pra depois, primeiramente quero ver se alguém vai se dar o trabalho de ler isso."
      Então, você também poderia se dar o trabalho de ler os outros posts. Ou até o artigo principal. Porque a questão dos itens mágicos já foi explicada muitas vezes, de várias maneiras. O mesmo vale para suas outras queixas.
      Se depois de tudo você ainda acha "balela", eu é que não vou perder tempo insistindo.

  46. Cloud_Lima disse:

    Sinceramente… se for para manter essa compatibilidade tão exagerada que o Cassaro defende, acho melhor jogar essas revoluções pro espaço e deixar como era antes, apenas com umas lapidadas a mais. Num post acima foi dito que poderiam ser aproveitados não só os TD20, mas também outros livros d20; acho que com esse sistema de perícias e de ataques vão surgir muitos "bugs".
    (até agora não entendi como ficarão pré-requisitos baseados em graduações de perícia…)
    Para mim, a retrocompatibilidade é o que menos interessa, mas se é para ela acontecer tão rigorosamente, eu acho que mudar tanta coisa não vai pegar bem…

    • Cassaro disse:

      "Sinceramente… se for para manter essa compatibilidade tão exagerada que o Cassaro defende, acho melhor jogar essas revoluções pro espaço e deixar como era antes, apenas com umas lapidadas a mais."
      Ninguém está revolucionando nada. TRPG é exatamente isso: D&D com umas lapidadas. Ninguém nunca prometeu nada diferente — por favor, releia os primeiros parágrafos do artigo.
      "Num post acima foi dito que poderiam ser aproveitados não só os TD20, mas também outros livros d20; acho que com esse sistema de perícias e de ataques vão surgir muitos "bugs"
      Por exemplo?
      "(até agora não entendi como ficarão pré-requisitos baseados em graduações de perícia…)"
      Personagens de TRPG ainda têm graduações em perícias — você não vai mais comprá-las com pontos, mas as graduações ainda estarão ali. E ainda servirão para satisfazer requisitos.
      "Para mim, a retrocompatibilidade é o que menos interessa,"
      Você mudará de idéia quando um livro D20 que você curte ficar obsoleto, e não houver nenhuma previsão de seu relançamento em "versão revisada".
      "mas se é para ela acontecer tão rigorosamente, eu acho que mudar tanta coisa não vai pegar bem…"
      Então ainda bem que não estamos mudando "tanta coisa". Estamos mudando só até onde a compatibilidade aceita.

      • Cloud_Lima disse:

        Sim, não são “revoluções” ao pé da letra, mas são mudanças relativamente drásticas…
        Bug 1: diversos talentos, regrinhas variadas e outros detalhes fazem referência à manobra ataque total; mas com esse sistema de ataque (apenas um por turno) pode acontecer alguma confusão, tipo determinada manobra ficar obsoleta…
        Bug 2: justamente sobre as perícias… pois tive a impressão que os personagens terão um pouco mais graduações de perícia que o normal. Não chega a ser um desequilibrio, mas me parece que alguns pré-requisitos de talentos/CdPs poderão ser atingidos muito mais cedo…

        • Cassaro disse:

          "Bug 1: diversos talentos, regrinhas variadas e outros detalhes fazem referência à manobra ataque total; mas com esse sistema de ataque (apenas um por turno) pode acontecer alguma confusão, tipo determinada manobra ficar obsoleta…"
          Isso é verdade. Também descobrimos que, com um só ataque/turno — mesmo adicionando metade do nível ao dano –, um personagem acaba causando menos dano médio por rodada. Por isso estamos revendo a decisão de apenas um ataque por turno.
          "Bug 2: justamente sobre as perícias… pois tive a impressão que os personagens terão um pouco mais graduações de perícia que o normal. Não chega a ser um desequilibrio, mas me parece que alguns pré-requisitos de talentos/CdPs poderão ser atingidos muito mais cedo…"
          Na verdade é o contrário. De modo geral, em suas perícias treinadas, os personagens terão mais graduações que D&D padrão em níveis baixos; e menos que D&D padrão em níveis altos.
          Um personagem de 1o nível em D&D tem 4 graduações máximas em uma perícia de classe. Em TRPG ele terá 6 graduações.
          No outro extremo, um personagem de 20o nível em D&D tem 23 graduações máximas em uma perícia de classe. E em TRPG ele terá 15 graduações.
          Sim, isso vai afetar o nível em que um personagem e qualifica para CdPs. Ainda não decidimos como resolver.

          • Spartanus disse:

            "Um personagem de 1o nível em D&D tem 4 graduações máximas em uma perícia de classe. Em TRPG ele terá 6 graduações.
            No outro extremo, um personagem de 20o nível em D&D tem 23 graduações máximas em uma perícia de classe. E em TRPG ele terá 15 graduações.
            Sim, isso vai afetar o nível em que um personagem e qualifica para CdPs. Ainda não decidimos como resolver. "
            Podem colocar que o personagem tenha um número X (modificador de inteligência+modificador das classes) de perícias no 1º nível ele sempre terá essas perícias com a graduação máxima.
            Após, a cada nível X (par, impar, múltiplo de 3, 4 ou 5) ele recebe novamente essa quantidade de pontos para alocar em novas perícias, as quais ele também terá no nível máximo permitido para seus dados de vida…
            Um perícia de classe custa um ponto desses pontos de perícia. Uma perícia de outra classe custa dois pontos de perícia.
            Assim, um personagem poderá atender os requisitos de perícias constantes de talentos ou classes de prestígio, sem partir para aquele trabalhoso sistema de graduações.
            Se não entenderem, posso explicar melhor.

          • Cassaro disse:

            Acho que entendi. É uma boa ideia, vamos tentar aplicar. Obrigado.

          • Cloud_Lima disse:

            Deixar tudo como está seria mais fácil, não? Isso não simplificaria nada, mas também não complicaria. (peno menos, não mais que o normal)
            E quanto a referência de ataques nas fichas antigas? Não vai fazer mais sentido um NPC com ataque "espada longa +15/+10/+5" ou coisa do tipo…

  47. Figueroa disse:

    Sou um grande fã do cenário,mas realmente…isso de querer manter tamanha compatibilidade com D&D vai dar dor de cabeça demais…muitos furos…pré requisitos duvidosos e outras coisas estranhas…a ideia dos poderes concedidos virarem habilidades de classe é muito boa.
    Até agora tenho gostado de tudo que vi aqui…espero que essa busca pela compatibilidade não atrapalhe a eficácia do sistema…

    • Griffith disse:

      Realmente essa retrocompatibilidade é algo que não vai ser nem muito e nem pouco, o tormenta não vai ficar muito compativel e sim mal compativel, por isso q seria preferivel fazer realmente o livro básico de tormenta, comosendo o livro básico de regras de tormenta, tormenta é um cenario excelente (o melhor deles na minha opinião), e quem comprar o livro vai qrer jogar lah sem muita coisinha de outros D&Ds, é por isso q nós fãs insistimos q qremos um livro básico de Tormenta, e não um meio OGL…

    • Cassaro disse:

      "muitos furos…pré requisitos duvidosos e outras coisas estranhas…"
      "Muitos" quantos? Pode listá-los? E que pré-requisitos duvidosos seriam esses?
      "Sou um grande fã do cenário,mas realmente…isso de querer manter tamanha compatibilidade com D&D vai dar dor de cabeça demais…"
      Tormenta sempre foi um mundo de D&D, sempre foi compatível com ele. Manter a compatibilidade daria "dor de cabeça" se Tormenta RPG fosse um OGL totalmente novo — e não será. Será D&D.

  48. Figueroa disse:

    Cassaro creio que o que nós fâs queremos é um sistema independente do D&D…
    Tormenta merece ser um sistema a parte…
    e quanto a compatibilidade das fichas dos NPCs é só refaze-las segundo as novas regras afinal não seria só em termos de regras que esses furos viriam mas também nos conceitos…por exemplo a ficha de algum elfo NPC ainta terá +2 em DES e +2 em CAR…ai um jogador novato pode olhar e dizer: “ué porque ele ganha carisma e não inleligencia?”…não só isso ficará incompatível em termos de conceito…(em termos de regras e nível de poder adorei o que fizeram em reduzir itens mágicos e aumentar traços raciais,como fã dos anões adorei!!!),mas quanto a compatibilidade mesmo fica estranho…
    Li aqui que talvez nem relancem os manuais da linha D20 pra TRPG…ué então será apenas um manual…com pouco material de apoio como 3D&T?(tinha a DB,mas quero dizer manuais…)
    creio que se os manuais não forem relançados que pelo menos tenha no livro alguma regra de conversão dos antigos personagens para o novo ou que vcs mesmos ponham as fichas dos NPCs atualizadas no livro ou na net talvez…
    Minha intenção só é ajudar…não leve a mal nada do que eu disse…

    • Cassaro disse:

      "Cassaro creio que o que nós fâs queremos é um sistema independente do D&D…"
      Então você não quer Tormenta, quer alguma outra coisa. Tormenta é um mundo de D&D.
      "Tormenta merece ser um sistema a parte…"
      Sugiro 3D&T.
      "por exemplo a ficha de algum elfo NPC ainta terá +2 em DES e +2 em CAR…ai um jogador novato pode olhar e dizer: "ué porque ele ganha carisma e não inleligencia?"
      Um jogador novato nunca fará essa pergunta, porque ele não vai encontrar nada disso em uma ficha.
      Fichas de NPCs só mostram os valores de habilidade FINAIS, com bônus raciais já incluídos. Se um elfo NPC em uma aventura tem Int 15 e Car 16, ele CONTINUA com Int 15 e Car 16 — porque ele podia ter rolado atributos diferentes antes de aplicar os bônus. A compatibilidade não é prejudicada em nada.
      "Li aqui que talvez nem relancem os manuais da linha D20 pra TRPG…ué então será apenas um manual…com pouco material de apoio como 3D&T?(tinha a DB,mas quero dizer manuais…)"
      Uma vez que TRPG será compatível com D&D e Sistema D20, o material de apoio já existe. Academia Arcana, Vectora, O Panteão, Área de Tormenta, Piratas & Pistoleiros…
      "creio que se os manuais não forem relançados que pelo menos tenha no livro alguma regra de conversão dos antigos personagens para o novo ou que vcs mesmos ponham as fichas dos NPCs atualizadas no livro ou na net talvez…"
      Vocês podem ter um sistema novo e sem material de apoio (como eu disse antes, não sabemos quando — ou se — poderemos relançar TODA a linha TD20 para um novo sistema); OU vocês podem ter um Tormenta RPG compatível com D&D, e que não torna obsoleto os livros antigos.
      Mas vocês não podem ter as duas coisas.
      "Minha intenção só é ajudar…não leve a mal nada do que eu disse… "
      À vontade. Mas sugerir ou insistir que Tormenta deveria ser diferente de D&D, isso não ajuda nem um pouco.

      • Denommus disse:

        "Então você não quer Tormenta, quer alguma outra coisa. Tormenta é um mundo de D&D. "
        Então para quê perder tempo dos fãs e fazer um livro OGL novo? Lança "Tormenta 4E". E nem vem com esse papo de que D&D 4E não é D&D, isso é mais furado que esponja.
        Sério, se você vai fazer um OGL, é um OGL, caramba. E não D&D. Isso ficou para trás! O D&D 3.X que você ama morreu, não dá mais para querer dizer que é D&D!
        Claro que apóio a compatibilidade, mas você está sendo radical. Tudo o que você precisava fazer era colocar algumas correções necessárias para os livros anteriores no livro novo.
        Shadowrun 2ª Edição fez isso em relação à primeira. GURPS fez isso. Até D&D 3.0 teve um manual para converter de AD&D para 3ª!
        O que REALMENTE te impede de fazer esse tipo de conversão?

        • Cassaro disse:

          "Então para quê perder tempo dos fãs e fazer um livro OGL novo?"
          Vamos "perder tempo" com um OGL novo porque, como já foi dito no segundo parágrafo do artigo (sério, volte lá e leia pelo menos uma vez), D&D 3E não é mais publicado no Brasil e a linha TD20 depende dele. Preciso mesmo continuar repetindo isso?
          "Lança "Tormenta 4E". E nem vem com esse papo de que D&D 4E não é D&D, isso é mais furado que esponja."
          Não, obrigado. 4E não é o D&D que conhecemos, gostamos e respeitamos. Não queremos nosso cenário ligado a ele.
          "Sério, se você vai fazer um OGL, é um OGL, caramba. E não D&D. Isso ficou para trás! O D&D 3.X que você ama morreu, não dá mais para querer dizer que é D&D!"
          Sua opinião sobre isso difere da nossa, é claro.
          E Tormenta, com certeza, não morreu. Tormenta é um mundo de D&D. Um mundo de D&D como amamos e lembramos de D&D. Se não podemos manter assim, não temos interesse em seguir com o cenário.
          "Claro que apóio a compatibilidade, mas você está sendo radical. Tudo o que você precisava fazer era colocar algumas correções necessárias para os livros anteriores no livro novo."
          Ninguém nunca disse que não faremos correções. Mas sua opinião sobre o que é "necessário" também difere da nossa — não mudaremos nada que prejudique a compatibilidade.
          "O que REALMENTE te impede de fazer esse tipo de conversão?"
          Já respondi essa pergunta várias vezes. Tanto no artigo principal quanto nos comments. Se você não aceita essas respostas, nada posso fazer.

          • Denommus disse:

            “Já respondi essa pergunta várias vezes. Tanto no artigo principal quanto nos comments. Se você não aceita essas respostas, nada posso fazer.”
            Acho que não fui claro.
            Já viu a página de conversão no final de Shadowrun 2ª Edição?
            Lembra do manual de conversão de D&D 3ª Edição, que convertia personagens de AD&D?
            A minha pergunta é: por que vocês não podem mudar Tormenta mais do que apenas algumas descrições e usam essa tabela?
            Não é impossível.

          • Cassaro disse:

            "A minha pergunta é: por que vocês não podem mudar Tormenta mais do que apenas algumas descrições e usam essa tabela?"
            Você gosta mesmo que eu me repita, então aqui vai: Ninguém nunca disse que não faremos correções.
            Onde, exatamente, você viu que mudariam "apenas algumas descrições"? Não me obrigue a listar aqui OUTRA vez todas as mecânicas que já avisamos mudar.
            Haverá tabelas de conversão, sim, quando for o caso.
            Mas como eu também já disse, nossa opinião sobre aquilo que "precisa" ser mudado é diferente da sua. TRPG continuará muito mais parecido com D&D 3Edo que você gostaria — aquele jogo que "morreu" e "ficou para trás".

      • Pablo Urpia disse:

        Não!
        Pelo amor dos deuses não! Tormenta RPG na minha opinião não pode abandonar as raízes do D&D. Modificações em prol de um jogo mais rápido, dinâmico, coerente e com background é válido. O que de certa maneira já tinha, como os poderes dos clérigos e personagens seguidores dos deuses, com os talentos divinos.
        Mas por exemplo, descartar tudo o que foi feito não seria uma atitude louvável. Imagina, refazer as fichas de todos os personagens do cenário sem considerar ou não poder aproveitar nada do que já foi feito seria o fim ou perto dele.
        Tormenta tem que ser o Pathfinder brasileiro, torço de coração por isso e tem tudo pra ser.

        • Cassaro disse:

          Esse é o plano!
          Obrigado pelo apoio, pela torcida e — o MAIS importante — por entender a proposta e não me obrigar a repetir explicações.

  49. Spartanus disse:

    Pessoal, o que parece é que os autros do cenário querem "criar" uma versão 3.75 do D&D, aprando as arestas e adequando algumas regras às peculiaridades do cenário. Só isso.
    Na verdade, a idéia é que os livros sejam ao máximo compatíveis com o material anterior, de Tormenta e do D&D em geral (espero eu que da versão 3.5).
    Quanto aos requisitos de graduação em perícias, os personagens ainda possuirão tais graduações (ao menos é o que está subentendido), somente não distribuirão ponto a ponto cada graduação.
    Claro, ainda há várias situações que precisam ser aparadas e revistas (Samurai é um exemplo), mas este é o espaço para que eles tenham o feedback necessário para saber quais são essas situações e receberem sugestões para corrigi-las.
    O que não dá para esquecer é que tem de haver equilíbrio entre os "nichos" de classes: conjuradores arcanos, homens de armas, conjuradores divinos e especialistas.
    Entre os "nichos" dinstintos sempre haverá algum desequilíbrio (os conjuradores causam mais dano; os homens de armas resistem a mais dano, os especialistas são mais versáteis, etc…) o que não pode haver é uma vantagem muito grande entre classes pertencentes ao mesmo nicho.

  50. Griffith disse:

    Cassaro eu não tinha pensado antes em perguntar da maneira q perguntareia agora…
    Se os conjuradores vçao continuar com suas tabelas lisas (mas com suas habilidades de classe magias), e ainda com uma regra que os melhora e muito q são os PMs, o que será feito por classes que são realmente lisas em certos níveis, como o guerreiro q vc mesmo comentou, haverá melhores talentos pra eles? talentos de combate ou que lhe permita alguma manobra como o ataque poderoso?
    Bom isso é o que eu gostaria de saber, se ofender me desculpa, mas é pq sempre achei que para um combatente de D&D ficar forte você deve fazer pesquisa d+ em suplementos, o q é um saco, já que é satisfatorio pegar um livro onde vc possa montar varios personagens de classes diferentes balanceados entre si…
    Obrigado pela atenção…

    • Cassaro disse:

      "haverá melhores talentos pra eles? talentos de combate ou que lhe permita alguma manobra como o ataque poderoso?"
      TRPG vai ter todos os talentos do Livro do Jogador e alguns extraídos de acessórios Tormenta. Muitos deles vão ganhar melhorias mecânicas, sim.

      • Griffith disse:

        Isso aí é uma coisa que já anima….tem idéia de quais tipos de talentos vai entrar (os táticos estarão presentes)?

      • Spartanus disse:

        É mais fácil criar um talento que dê + 2 em duas perícias a escolha do jogador e outro que dê + 4 em uma perícia.
        Isso vai economizar muito espaço na lista de talentos.

        • Cassaro disse:

          "Isso vai economizar muito espaço na lista de talentos. "
          Nem tanto espaço assim quanto você pensa. Esses talentos não enchem nem uma página.
          Além disso, esses talentos aparecem em fichas de NPCs já publicadas. Não podemos sumir com eles.

        • Griffith disse:

          Num to me referindoa essestalentinhus de pericias e coisas assim, me refiro a talentos que lhe permitam realizar uma manobra em combate, como o ataque atordoante ou ataque poderoso, devia existir mais talentos do genero….

  51. Cloud_Lima disse:

    Parece que Tormenta é mais "D&D" que "fantasia medieval"… 😛

  52. Spartanus disse:

    Sim, assim como o Guerreiro, o Ranger, o Bárbaro e o Paladino que, se não posseuirem o talento "Ataque Desarmado Aprimorado" sempre sofrerão um ataque de oportunidade toca vez que efetuarem um ataque desarmado ..
    Além disso, o Samurai sabe usar todas as armas (salvo algumas exóticas)…
    Ele só perderia a arma mágica. O que pode ocorrer com qualquer personagem…

  53. Cassaro disse:

    "Pessoal, o que parece é que os autros do cenário querem "criar" uma versão 3.75 do D&D, aprando as arestas e adequando algumas regras às peculiaridades do cenário. Só isso. Na verdade, a idéia é que os livros sejam ao máximo compatíveis com o material anterior, de Tormenta e do D&D em geral (espero eu que da versão 3.5)."
    Exatamente!!!

  54. Mamorra disse:

    Cassaro com relação ao feiticeiro, a linhagem já foi falada em alguns livros de D&D (não me lembro em qual). Algumas linhagens "comuns"(se é que se pode chamar o feiticeiro de comum) em Arton temos: os meio-genios, descendentes de dragões (Yadalina e Edauros), O reino de Winlla poderia criar alguem assim, a propria Wynna (que todos sabemos é "meio excentrica"), a praga coral de Lomantubar (tinha uma CdP pra isso em algum lugar, mas não lembro onde), isso sem falar nas fadas (que o pessoal do meu grupo chama de "padrinhos mágicos" enquanto se retorce).
    Isso poderia virar linhagens de feiticeiros sem descacterizar (muito, acho) o cenário.
    Quem se interessar, posso mandar uma lista em inglês com dotas as classes e classes variantes.

    • Cassaro disse:

      Sim, as linhagens também aparecem em Pathfinder (e a classe feiticeiro saiu traduzida na DSlayer). É uma ideia muito boa, que deixa o feiticeiro mais interessante sem perder a compatibilidade.
      O problema é que ela deixa a descrição da classe muito longa, e já estamos com problemas de espaço. Mas vamos tentar.

      • Medonho disse:

        Problemas de espaço? Quantas páginas terá o livro? Se jah foi dito isso eu deixei passar.

        • Cassaro disse:

          Entre 300 e 400 páginas, se não chover.

          • Spartanus disse:

            Melhor deixar isso para um suplemento…

          • Mamorra disse:

            O Pathfinder tem quase 600 páginas. Uma questão de classe básica não seria interessante de se colocar num suplemento, ainda agora com os meio-genios virando raça básica. Diminui ou não coloca talentos raciais para os meio-genios e minotauros, retira algumas magias do tipo “faz um teste de resistência ou MORRE” que só faz o jogador chorar se falha.
            Agora uma pergunta vinda de um jogador do meu grupo: Com tantas alterações no cenário em si, o livro do cenário não deveria sair junto com o de regras?

          • Cassaro disse:

            "Agora uma pergunta vinda de um jogador do meu grupo: Com tantas alterações no cenário em si, o livro do cenário não deveria sair junto com o de regras?"
            Deveria. Mas não vamos conseguir fazer ambos ao mesmo tempo. Então sai primeiro o de regras (com umas migalhas de cenário), depois o cenário.

          • Spartanus disse:

            Sugiro que contenha somente as regras e o material descritivo estritamente necessário (raças, classes, equipamentos, magias e divindades – estas em pouco espaço).
            Depois vocês vão ficar mais tranquilos com um livro de ambientação e terão menas regras "esquecidas" por falta de espaço físico no livro.
            Podem também eliminar textos que sejam repetitivos, para que sobre ainda mais espaço para as regras (é um jogo, elas são importantes demais).
            A longo prazo, fica mais fácil até saber onde podemos encontrar uma informação que estejamos procurando: ou no livro de regras ou no livro de ambientação.

          • Cloud_Lima disse:

            Espero também que o TRPG seja "solto" o suficiente para ser usado em outros cenários… pois pretendo usá-lo para campanhas em meu próprio mundo.

  55. Griffith disse:

    Os testes de resistência serão balanceados tornando os ruins +6 no nivel 20 em médios de +9, ou os de +9 (do samurai e swashbuckler) em +6, aumentar os ruins para médio seria ótimo até pela qstão de redução dos itens mágicos, mas reduzir os médios para ruins mantém o equilibrio e a compatibilidade, já que nos NPCs e livros básicos não vemos classes com bônus de +9 (pelo menos não frequentemente)…
    Obrigado pela atenção….Abraço….

  56. Cloud_Lima disse:

    Esse comentário que vou fazer não tem muito a ver com o tema do tópico, mas…
    Como ficarão as matérias da Dragon Slayer? Darão privilégio a edição 3.X básica ou ao TRPG? O que me preocupa mais é a questão das raças, pois o Tormenta OGL desatualizará todas as que foram publicadas até hoje…

    • Mamorra disse:

      Por enquanto eu tava pensando em usar as raças com ajuste +1 e só diminuir o dindin em 2, ou simplesmente dizer que não vai poder usasr nenhuma das raças antigas por enquanto. O que vocês acham?
      Outra coisa. Alguma possibilidade de uma pequena tabela de conversão das raças antigas para regras novas, daquelas tipo "+4 no mod principal da raça, +2 no secundario e -2 no pior. Põe isso, tira aquilo"? Uma bem pequena iria ajudar a aplacar os jogadores chatos que só querem tirar o narrador do sério. E talvez todos já tiveram pelo menos um assim.

  57. Griffith disse:

    Desculpa isso não ter nada a ver (ou tem?) com o post…Mas é q eu estou esperando muito ansioso pelo TRPG…
    Ou falou-se de tdo até agora, até de itens mágicos, mas e as armas e armadurs normais, tipo vai rola delas terem algum tipo de propriedade (de preferencia com nome dexa mais organizado do q vc ter de ler a descrição da arma intera pra saber q ela concede +2 em manobras de derrubar), vocês podiam colocar desenhos das armas em versões não padrão, tipo como seria um machado de meio-gênio, ou uma adaga de minotauro….

  58. Diego Beheregaray disse:

    Caro Cassaro
    Eu não quis nem por um segundo ser agressivo em meu post, se fui, sinto muito.
    Eu li alguns posts SIM, mas não todos pq tenho muito mais oq fazer.
    Pô cara! São vcs que ganham dinheiro com RPG, eu gasto dinheiro com RPG. E eu acho que tu não leu a parte que eu disse que não queria discutir sobre os itens mágico pq eu acho até compreensível, mesmo que eu prefira personagens com bons itens e +1 na CA faz toda a diferença siiimmm.
    Parece que as unicas coisas que tu leu do meu post foi sobre os itens mágicos e o final (só percebi q eu fui arrogante agora, perdão por isso), mas eu não me queixei muito… oq eu fiz???
    *Me lavei nos Moreaus… mas faz anos que não leio nada sobre esse cenário (mas pq eu to falando de Moreania?);
    *Eu dei uma idéia sobre a Rodada de Ataque total;
    *Eu elogiei a i´deia de aplicar as regras de pontos de magia que são bem melhores
    *Falei algumas coisas sobre as raças, mas oq eu realmente queria dizer é que não eram necessarias grandes explicações, exceto para os meio-orcs e goblins;
    *Fiquei um pouco chateado com essa hstória de Itens Magicos, mas muita gente pensa assim;
    *Chutei o balde falando aquela coisinha sobre os Reinados. Foi mau… abusei XD
    Minha única e verdadeira queixa foi sobre os Itens Mágicos, mas repito, eu acho isso compreensível. Não importam as explicações, não importar esses 20% de poder adicional… se vcs querem um cenário assim. BELEZA! Vai do pessoal querer usar essas regras ou não. E se o pessoal aqui vai usar ou não, ainda veremos… não sei sobre isso ainda.
    Mais uma vez
    Bom trabalho e não te ofende por favor 😛

    • Cassaro disse:

      Diego:
      Se não foi sua intenção ser agressivo, desculpas aceitas.
      Mas quando você já começa seu post falado do "cenário RIDÍCULO de Moreanea", e então afirmando que "não seria surpresa acabarem fazendo um manual bem tosquinho", fica bem difícil não achar você agressivo — ou ter respeito pelo resto que você tinha a dizer.
      Novidades em breve, fique de olho.

  59. Necrodraco disse:

    Pessoal!
    Eu to mudando um pouco o assunto, mas eu queria saber um pouco mais sobre as Guerras Tauricas e oq vai acontecer com Kahlmyr depois disso (ou durante).
    Bom, ao meu ver as Guerras tauricas são tudo, menos justas (e pacificas, e amorosas e bonitas), neste evento, todos veriam que a guerra não te um lado bom e que ela não é justa. Isso levaria Kahlmyr, O Deus dos Otarios (todo mundo passa a perna nesse cara, incluindo sua esposa gatissima e safadéeenha, só falta o Megalokk dar um “pula pirata” nele) a perder ainda mais níveis entre os deuses do panteão ou quem sabe até a virar um Deus Menor mais poderoso como A Deusa dos Elfos?????
    ***********************************************************************
    Mas agora falando sobre itens mágicos que é pra isso que serve esse espaço.
    Isso deixa os Clérigos e Paladinos de Kahmyr mais equilibrados entre outras classes, já que eles não podem usar itens mágicos não consumíveis (não sei ao certo, não sei muitas regras sobre eles) e tb deixa o talento “Ao Sabor do Vento” (quem sabe eu errei o nome, mas ta lá no Piratas e Pistoleiros) mais útil para Swashbuckers.

  60. Daniel "Noir" disse:

    Olha, nada contra, pode até melhor o clime no cenário, mas não deceu muito bem pela garganta essa historia de menos poder. Arton sempre é citado como um mundo de magia extrema, aonde existe magia extrema é mais comum vermos itens magicos do que em mundos de baixa fantasia. Isso até mesmo estimula certas aventuras. Pense bem, entrar numa área de tormenta sem nenhum item que funcione e sem nenhum item de proteção é morte quase certa, impedindo que herois de baixo nivel possam participar de campanhas focadas na tormenta. Por outro lado, tenho de convir, isso estimula um maior heroismo e maior cuidado com certas situações.
    No final, como o trio sempre diz:"Se não gostou, mude para um outro jeito". Por isso vou testar, e se eu não gostar, não uso, simples assim.
    See Yah.

    • yudi disse:

      cara, na boa, até eu, que não sou o autor do livro, estou ficando irritado com o pessoal levantando as mesmas questões que o Cassaro já respondeu dúzias de vezes. Todos os problemas que você citou já foram respondidos neste tópico. É só ler direito.

  61. Vicius disse:

    eu li praticamente todos os posts deste e de outros topicos
    mas se algo que eu perguntar ja tiver sido respondido, me desculpem por favor ^^
    minha duvida eh a seguinte:
    ja li que os antigos suplementos ainda podem ser utilizados (o que me deixa aliviado, pq tenho TODOS:@)
    mas sera que alguns talentos ou classes nao devem ser atualizados? vi falarem do "ao sabor do destino" mas nao eh somente ele… classes como o "herdeiro dos planos" do Panteão (que em 5 niveis ganha 12 pontos em atributos) ou o "desistente" do Mestre Selvagem (este nao sei se existe em Arton, sempre utilizei, mas enfim)
    minha duvida eh se, com a menor quantidade de itens magicos, classes como estas, MAIS o bonus das raças, nao ficariam desequilibradas… sera que nao merece uma pequena revisao nessa questao? em classes, msm que nao as basicas?
    desculpe se tiver fazendo perguntas repetidas ou irrelevantes
    de qualquer forma obrigado

  62. Vicius disse:

    eu li praticamente todos os posts deste e de outros topicos
    mas se algo que eu perguntar ja tiver sido respondido, me desculpem por favor ^^
    minha duvida eh a seguinte:
    ja li que os antigos suplementos ainda podem ser utilizados (o que me deixa aliviado, pq tenho TODOS:@)
    mas sera que alguns talentos ou classes nao devem ser atualizados? vi falarem do “ao sabor do destino” mas nao eh somente ele… classes como o “herdeiro dos planos” do Panteão (que em 5 niveis ganha 12 pontos em atributos) ou o “desistente” do Mestre Selvagem (este nao sei se existe em Arton, sempre utilizei, mas enfim)
    minha duvida eh se, com a menor quantidade de itens magicos, classes como estas, MAIS o bonus das raças, nao ficariam desequilibradas… sera que nao merece uma pequena revisao nessa questao? em classes, msm que nao as basicas?
    desculpe se tiver fazendo perguntas repetidas ou irrelevantes
    de qualquer forma obrigado

  63. Vicius disse:

    tb achei engraçado ficarem falando tanto que samurai eh "muito apelao" por ter a espada ancestral e as outras classes nao… ate vi alguem ali postando um samurai lvl 20 e achando que akilo era "apelao"
    realmente, era um dano elevado, e nada fora das regras
    mas QUALQUER barbaro puro, sem classe de prestigio nem nada "frenetico", humano (sem nenhum atributo por raça), que nao "ganha nada de graça" e SEM item magico NENHUM, e com armas normais (sem precisar de talento pra uzar a "arma que presta") vai causar MAIS VEZES POR DIA, muito mais dano que akele samurai, e tudo dentro das regras oficiais :S
    e sem nenhuma das "penalidades" do samurai, como seguir codigos severos ou servir a alguem 🙂
    samurai, a meu ver, eh uma classe de combate normal como todas as outras(o mais perto de apelao, sao os muitos talentos que a classe ganha, que sera o que realmente influencia no combate e nao sua arma magica) , apenas com um background mais elaborado ^^

  64. Vicius disse:

    tb achei engraçado ficarem falando tanto que samurai eh “muito apelao” por ter a espada ancestral e as outras classes nao… ate vi alguem ali postando um samurai lvl 20 e achando que akilo era “apelao”
    realmente, era um dano elevado, e nada fora das regras
    mas QUALQUER barbaro puro, sem classe de prestigio nem nada “frenetico”, humano (sem nenhum atributo por raça), que nao “ganha nada de graça” e SEM item magico NENHUM, e com armas normais (sem precisar de talento pra uzar a “arma que presta”) vai causar MAIS VEZES POR DIA, muito mais dano que akele samurai, e tudo dentro das regras oficiais :S
    e sem nenhuma das “penalidades” do samurai, como seguir codigos severos ou servir a alguem 🙂
    samurai, a meu ver, eh uma classe de combate normal como todas as outras(o mais perto de apelao, sao os muitos talentos que a classe ganha, que sera o que realmente influencia no combate e nao sua arma magica), apenas com um BG mais elaborado, deveria ser escolhido pela diversao de interpretar, pois em questao de combate bruto, existem melhores!

  65. Vicius disse:

    tb achei engraçado ficarem falando tanto que samurai eh "muito apelao" por ter a espada ancestral e as outras classes nao… ate vi alguem ali postando um samurai lvl 20 e achando que akilo era "apelao"
    realmente, era um dano elevado, e nada fora das regras
    mas QUALQUER barbaro puro, sem classe de prestigio nem nada "frenetico", humano (sem nenhum atributo por raça), que nao "ganha nada de graça" e SEM item magico NENHUM, e com armas normais (sem precisar de talento pra uzar a "arma que presta") vai causar MAIS VEZES POR DIA, muito mais dano que akele samurai, e tudo dentro das regras oficiais :S
    e sem nenhuma das "penalidades" do samurai, como seguir codigos severos ou servir a alguem 🙂
    samurai, a meu ver, eh uma classe de combate normal como todas as outras(o mais perto de apelao, sao os muitos talentos que a classe ganha, que sera o que realmente influencia no combate e nao sua arma magica), apenas com um BG mais elaborado, deveria ser escolhido pela diversao de interpretar, pois em questao de combate bruto, existem melhores!

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