Visões de Arton 002 – Valkaria

Não olhem agora, mas tem uma mulher nua de seiscentos metros ali na praça.
Opa, pera ai… eu disse para não olhar!
Saudações jovens. Após o sucesso de bilheterias que foi o meu primeiro artigo no dot20 (cof, cof) resolvi engrenar logo um segundo antes que desanime das Visões de Arton. E nada melhor do que falar da pérola-mor do mundo de Tormenta. Exato, ela mesma. A cidade que cresce no entorno de um dos símbolos sexuais mais conhecidos, admirados e invejados de Arton. A maior do mundo, sede do palácio do Imperador mais poderoso do Reinado e da famosa Taverna da Clarabóia de Vidro, localizada estrategicamente sob as pernas da Deusa e que possui o quarto de estalagem com a mais extensa lista de espera por vagas que se tem notícia.
Falarei,  claro, da Cidade de Valkaria.
Convenhamos, todos que jogam ou já jogaram em Tormenta passaram pelo menos de leve por ela, ou então planejaram ir até lá um dia. Sendo o centro do mundo conhecido, é praticamente inevitável não citá-la em qualquer tipo de obra relacionada a Arton. De Holy Avenger até a Trilogia Tormenta, a metrópole sempre esteve presente por sua própria grandiosidade, sendo palco de vários dos momentos que mudaram a tragetória do cenário. Mas até que ponto nós conhecemos ou compreendemos Valkaria?
Vamos falar sobre isso. Título pomposo, Chirin:
Um lugar para conhecer!

Quando você caminhar por alguma cidade grande de verdade (Timbó não conta), pense um pouco no período extremamente longo de tempo decorrido entre a chegada dos primeiros habitantes naquela região até o ponto em que atualmente se encontra, gigantesca, gorda, entumecida de carros e poluída. Pessoas vivendo na miséria, algumas em condições sub-humanas, enquanto há outras que desperdiçam dinheiro em luxos desnecessários. Mentalize os problemas sociais que ela possui e os guarde para daqui a pouco.
Volte ao seu passeio. Se você não tiver viajado à trabalho, talvez visite alguns lugares interessantes. Uma cidade de porte possivelmente tem seus pontos turísticos condizentes com seu tamanho, com obras realmente pomposas, prédios fantásticos e monumentos históricos centenários. Mentalize sua quantidade. Também guarde este pensamento em algum lugar em sua mente, mas que fique à mão. Daqui a pouquinho precisaremos dele também.
Por fim, olhe a cidade com outros olhos. Pense de forma prática nas pessoas que vivem nela, como elas se viram para locomover-se, para conseguir comida, abrigo e proteção. Pense no comércio local, de onde as mercadorias que são vendidas vêm, quem as produz, quem as transporta. E compare todo o tipo de pessoas que você vê pelas ruas, nos ônibus ou no metrô.
Possivelmente, você já está de saco cheio desse exercício mental. Bom! Já está começando a entender como quem vive numa cidade desse tamanho se comporta. Agora só resta incrementar um último ponto: some tudo isso que eu citei, mas exclua completamente toda e qualquer tecnologia atual, somando-se a tal caos organizado seres de várias raças distintas, com culturas próprias, convivendo.
Já está doido o suficiente? Então lá vai a cereja do bolo: a supracitada estátua de uma mulher nua com seiscentos metros na praça central. Conseguiu imaginar tudo isso?
Então, bem vindo a Valkaria.
Guardas! Tem um Goblin Morto na Calçada!
(Ou, Tratado sobre a Higiene e a Falta Dela na Capital do Mundo)

Apesar de algumas soluções mágicas e estruturais possivelmente estarem presentes aqui e ali (como iluminação arcana em vias importantes, latrinas em casas de família que possuam posses consideráveis, água encanada, talvez o maior dos luxos) no geral a população de uma cidade medieval ou renascentista (como é o caso de Arton) não dispõe de recursos para estas regalias.
As soluções então costumam ser muito mais trash’s se considerarmos a nossa tecnologia atual. Falamos aqui de uma cidade com um milhão de habitantes que não possui nenhum sistema de saneamento básico, tampouco de esgoto minimamente funcional. Mesmo se considerarmos os subterrâneos da cidade para isso, os dejetos precisam ir para algum lugar. E não falo apenas de restos de comida e objetos quebrados. Exatamente. Não me obrigue a explicar muito além disso.
Não contente com o problema A, acrescento ainda o problema B (de Bosta mesmo). O principal meio de locomoção e transporte do mundo também colabora para a decoração das calçadas, o cavalo. Uma cidade com o porte de Valkaria deve possuir uma quantidade significativa de veículos de tração animal – desde carroças até charretes, além dos já conhecidos cavalos da milícia e da população de classe nobre e mercante (no meu ponto de vista, as poucas capazes de arcar com as despesas de uma estrebaria nos arredores). Assim como todo ser vivo biologicamente saudável, cavalos também… fazem o serviço.
Ok, temos toneladas de bosta fresquinha todos os dias, acumulando-se nas ruas. Isso não é exclusividade artoniana. Mesmo em nosso mundo, várias cidades passaram por problemas semelhantes. Londres em 1800 e Guaraná de Rolha obrigou-se a desenvolver um sistema de metrô por não ter mais condições de lidar com o excremento dos animais de carga. Em Lisboa no século XVII, era comum aliviar-se num balde e largá-lo pela janela (Também era comum levar um bom banho de urina lá pelas seis da matina, enquanto se trafegava pela estrada). No Rio de Janeiro até o início do século passado, a limpeza das ruas era deixada à cargo apenas dos urubus e da chuva.
Lindo, não? E todos estes lugares (a não ser Londres que empata) tinham populações muito menores do que as de Valkaria. Então como é que o Rei Thormy se vira quando Rhavana acorda no meio da noite sentindo aquela comixão na bexiga? A solução mais prática, aos meus olhos, tem um metro e vinte de altura, pele verde, presas amareladas e olhos pidonhos com um balde à tiracolo.
Isso mesmo. Eles chamam um Goblin.
O trabalho não é dos melhores, mas admita que é prático. Um monstrinho verde recolhe tudo o que você com tanto carinho depositou em um balde, vasilhame, penico ou correlato e carrega feliz da vida até um ponto de depósito, possivelmente dentro da própria Favela Goblinóide. Ou então usam penicos mágicos. Er.. não.
Em tempo: os goblins são os lixeiros e garis oficiais de Valkaria. Consta em textos oficiosos que eles fazem toda essa trabalheira de limpar os restos da metrópole e até ficam felizes por isso. Várias famílias adotam goblins dentro de seus lares como empregados domésticos, pagos por uma ninharia ou por tranqueiras sem valor. Uma comparação interessante é com a dos elfos domésticos de Harry Potter. Para um goblin de Valkaria, a vida é tão miserável que qualquer tipo de aceitação que recebam os faz sentirem especiais e felizes.
Um segundo ponto divertido nesta questão. Banhar-se. Sabe aquele sabado de manhã invernal em que bate uma preguiça danada de tomar um banho? O processo de despir-se e entrar debaixo de um chuveiro quente pode ser complicado quando o termômetro bate na casa dos cinco graus. Mas e se ao invés de apenas girar uma torneira, você, amigão, tivesse que fazer algumas viagens até um poço, voltar com baldes e mais baldes de água, encher uma tina, aquecer alguns litros num fogão à lenha e só então mergulhar fundo nessa idéia?
O Banho dava tanto trabalho em tempos remotos que não é de todo estranho que fossem raros (aquilo de tomar banho apenas no sábado faz até um certo sentido mórbido). Além disso, a água não era trocada o tempo todo. Numa família de dez pessoas, banhavam-se geralmente primeiro o patriarca e a esposa, depois os filhos. O último infeliz pegava a água num estado tão lamentável que provavelmente era melhor virar-se apenas com um paninho úmido.
Pra melhorar ainda mais a situação de Valkaria – a cidade ao que nos consta não é banhada por um rio digno de nota. Por ter sido escolhida por motivos religiosos e não práticos, ela cresceu em um lugar ermo, precisando conseguir água por outros meios. Já se comentou a possibilidade de encanamento mágico, trazendo água de algum outro lugar. Na minha forma de compreender, seria muito mais prático um aqueduto trazendo água de um ribeiro local, talvez até com uma forcinha mágica, ou poços. Mesmo com um ítem como este, as filas para buscar água devem ser assustadoras. Você ainda está ai? Então vamos conversar sobre isso.
Por que estão todos parados uns atrás dos outros?
Como comentei lá no começo da matéria (se você ainda não dormiu, talvez ainda se recorde), há vários povos em Valkaria, e por tabela, várias culturas. Infelizmente, existe uma tendência a transformar todas as raças em meros humanos com orelhas de tamanhos variados, ou pelos em lugares pouco usuais. E esquecemos de um dos principais pontos que tornam uma raça diferente… diferente.
A Cultura.
Falamos ali em cima de filas. Vocês, leitores antenados nas últimas novidades globais, sabem que não existe nenhuma lei, em lugar algum, que obrigue as pessoas a ficarem em uma fila. O ato de ficar todos parelhos uns atrás dos outros aguardando sua vez é uma manifestação humana. Quase um instinto. Filas organizam-se por osmose. Onde houver uma bilheteria e algumas pessoas reunidas em sua volta, à fila estará com eles.
Mas um anão, por exemplo, fará o mesmo? Ele compreenderá essa organização implícita de esperar sua vez ou simplesmente irá passar por todo mundo e colocar-se feito um troll lá no começo, empurrando qualquer um que queira chegar antes dele? A cultura de um anão deve ser totalmente oposta a de um humano. Imagine então o contraste entre um anão e um elfo, ou uma outra raça qualquer.
Por exemplo, em alguns cenários, elfos não precisam dormir. Mesmo em Arton (salvo engano) os danados não necessitam de tantas horas de sono como um humano. Por isso, ficam ativos e despertos por mais tempo. E devem gerar uma baita confusão com os vizinhos quando retomam seus afazeres às três da madrugada. E as possibilidades são tão variadas quanto a quantidade de raças jogáveis ou não que habitam este mundo.
Qual seria a reação de um anão (ou halfling) endinheirado ao chegar em uma taverna e não encontrar um banco suficientemente baixo para ele? Ou de um elfo cujos pés sobram para fora da cama numa estalagem administrada por um sprite? E de um humano ao saber que a única comida que servem em determinada região é carne… humana? ^^
Evitar que todas as cidades sejam religiosamente iguais, com os mesmos hábitos, é um dos pontos altos de uma campanha. Faça seus jogadores sentirem a estranheza de se conviver com visões de vida diferentes. E aproveite ainda mais lugares como Valkaria, onde todas estas situações e muitas outras devem ocorrer todos os dias, o tempo todo, espalhados pelos bairros da cidade.
Vou-me embora para Valkaria, lá sou amigo do Rei.
Depois de tanto blá-blá-blá sobre essa ambientação indigesta (aos que comem diante do computador, meus profundos sentimentos), vamos ao que interessa. Alguma coisa que renda XP. Pra começo de conversa, evite o erro clássico de uma mesa iniciante: nunca, jamais, em hipótese alguma, leve seus personagens de primeiro nível para conhecer o Imperador Thormy e realizar alguma missão para ele.
Isso não se faz! Ele com seu bigodão loiro é um personagem icônico do mundo de Arton, um dos homens mais poderosos, conhecidos e endinheirados de todo o mundo. Não é o tipo de gente que recebe pessoas com itens fuleiros procurando emprego de matador-de-orcs. Faça o acessor ocupado dele bater na porta da cara de seus jogadores até o nariz deles incharem. Coloque-os uma noite na prisão se insistirem demais. Não os deixe ver facilmente o homem que manda no mundo. Pois quando enfim acontecer o danado do encontro, terá valido a pena. Não se deve gastar personagens como este levianamente.
Porém, ele e todos os outros NPCs de Valkaria (e há muitos deles mesmo) são fontes constantes de aventuras, ganchos sobre ganchos espalhados por toda a imensidão da metrópole. Vamos sugerir alguns apenas num exercício rápido de “hei, bora explorar uma dungeon“:

  • Lorde Niebling – o único gnomo do mundo (também conhecido como Mestre Yoda) necessita de determinadas matérias-primas para suas inventivas invenções que precisam ser coletadas nos arredores de Valkaria. Niebling aliás é um dos personagens mais MMORPG de toda Arton. Ele quase nunca sai da sua oficina, onde fica bolando coisas sem muita utilidade prática em um mundo mágico. Vá até ele, entregue a primeira encomenda e receba a próxima missão. Dica de Premiação: ao invés do XP velho de guerra, que tal se Niebling tunar o equipamento do grupo?
  • Protetorado do Reino – outro clássico: alguma coisa ameaça a segurança de Valkaria, do Imperador ou de qualquer outra coisa e o Protetorado, ocupado com a Tormenta, com a Aliança Negra ou a Nova Ameaça da Semana, contrata aventureiros para fazer o serviço sujo. Dica de Premiação: ao invés de XP, os personagens podem receber Pontos de Reputação diante do Protetorado do Reino, e trocá-los futuramente por ítens melhores ou para conquistar favores futuros quando o caldo engrossar.
  • Academia Arcana – o que vale para o Rei Thormy, também vale para a Academia Arcana e seus Tutores. Não leve seus jogadores para a sala do Reitor no primeiro dia, por mais simpático que Talude costume ser. Ele e os demais professores devem ser usados com parcimônia (se dirigir, não beba). Porém, há muitos outros magos que atuam como professores na Academia que rendem ótimos ganchos de aventura. Dicas de Premiação: uma solução mágica pode ser muito mais importante do que o XP comum. Ao invés de experiência, os heróis podem receber itens encantados, bônus mágicos ou até mesmo aquela bolsa-sem-fundo que todo aventureiro feliz precisa.
  • Favela Goblin – de longe meu lugar favorito de Valkaria. Cada toca de goblinóide deve esconder mais aventuras do que todo o resto do Reinado somado. O submundo de crime entre criaturinhas verdes rende. Dicas de Premiação: fazer amizade com goblins ao invés de cortar a cabeça deles deve ser no mínimo curioso. Porém, recompensador. Os goblins estão envolvidos com tudo em Valkaria e podem ser ótimas fontes de informação. Espremendo os limões (verdes, goblins, limões… ) certos, pode-se ficar sabendo de quase tudo sobre qualquer um.

Legião Urbana Pegou?
Você pode seguir nesta linha e rolar sua campanha toda numa cidade como esta, sem jamais afastar-se muito de Valkaria, nem mesmo de Deheon. Heróis Urbanos são bacanas justamente por escaparem um pouco do estereótipo medievalesco ao qual estamos acostumados (e até mesmo saturados) sem a necessidade de reaprender tudo sobre um novo cenário. E também permite algumas coisas bacanas, como voltar para casa após uma aventura. Que tal ter um lugar para guardar seus troféus de caça? Ou aqueles tesouros bacanas? E as idéias de aventuras são muitas… Só pincelando algumas situações possíveis:

  • Gangues de Monstros – já está com o saco cheio de bater em gnolls assaltantes de beira de estrada? Que tal se ao invés do clichê clássico eles fizessem parte de um grupo organizado de assaltantes urbanos? Uma verdadeira gangue? (Pior, e se um deles reconhecer você daquela vez em que escapou de uma surra?). Isso se aplica há vários tipos de criaturas. Não tenha medo de ousar na variedade de bichos em sua história.
  • Sociedades Secretas Agindo – um clássico que funciona muito bem em cidades muito grandes como Valkaria. Coloque um verdadeiro nó de situações bizarras inexplicáveis em sua campanha e ponha seus heróis no rastro de sociedades criminosas (ou não) que atuam nos bastidores do mundo. Esse é um gancho particularmente fértil. Você pode usar qualquer aventura aleatória como sendo “parte da conspiração” e além de entreter seus jogadores com elas, acumular algum XP e criar um inimigo final memorável (O líder por detrás dos planos sempre é alguém que merece uma surra no fim de uma série de aventuras). E o bom é que você nem mesmo precisa se preocupar demais com os detalhes. Geralmente os próprios jogadores irão arrumar um monte de idéias muito loucas dos motivos para tal fato inexplicável ter ocorrido. Apenas agarre a melhor e siga o jogo.
  • Inimigos no Poder – outro clássico urbano: um dos lordes especialmente imbecil não acredita em uma ameaça próxima à segurança da cidade e faz de tudo para atrapalhar os heróis, enquanto os mesmos precisam não apenas lidar com a milícia e com o descrédito do povo como também contra o inimigo real. Ou, ainda, o inimigo em questão conseguiu enfim dominar uma parte da cidade, e irá usar seus recursos e dinheiro para acabar com a reputação dos heróis.
  • Somos Vilões – e, claro, a opção bad-boy. Quem toca o terror em Valkaria são vocês, anti-heróis, ladrões, punguistas e estelionatários. Esse é um outro tipo de jogo que pode gerar boas situações: viver na pele dos criminosos enfrentando à milícia, outros bandos de heróis e qualquer um que fique em seu caminho. O caminho mais curto para a masmorra ou a guilhotina.

Eu poderia continuar falando de cada um desses aspectos pincelados aqui, mas creio que o artigo já ficou muito mais extenso do que o recomendado para uma leitura na internet. Se algum dos pontos discriminados chamou mais a sua atenção, Leitor (ou se você pulou a parte chata e gostou de alguma coisa aleatória, ou se prefere que eu desapareça para sempre) não se acanhe e me avise. O próximo Visões de Arton pode ser exatamente sobre isto (a não ser que a escolha seja exatamente que eu suma).
Até a próxima.
Armageddon
P.S: Sim, no fim não falei muito da estátua em si. Fica pra próxima.

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41 Resultados

  1. godØ disse:

    Fenomenal! Nem me lembro de quando vi um artigo de tamanha utilidade que me deixasse bem-humorado. O texto me fez pensar se na DragonSlayer poderia sair uma aventura para Tormenta com um caráter mais Renascentista do que Medieval, mas bem, os leitores podem sugerir daonde vai ser a próxima Visões de Arton?

  2. Diel disse:

    Credo, baita artigo. Muito bom mesmo, e de muito bom humor(para nós, já para os limões… digo… góblins, nem tanto)

  3. Cassaro disse:

    O certo é "seiscentos"…

  4. Snake disse:

    Muito bom, Marlon!
    Sugestão: Organizações militares do Reinado (Protetorado do Reino, Leopardos de Yuden, se esses ainda existirem huahuahuah e tal). Seria legal ter uma visão de como melhor aproveitar essas instituições em campanha, ou mesmo narrar campanhas com foco nelas.

  5. Caramba Arma, excelente texto! Por um lado me fez sentir como Valkaria (a cidade, não a estátua) é carniçenta, uma vez que a tecnologia é pouca e a magia só está disponível para aqueles que têm dinheiro (o que, mais uma vez, me faz concordar com a Ordem da Razão… embora aí já seja outro cenário). Por outro lado fez perceber como isso pode ser divertido! Parabéns pelo artigo, e esperando pelo próximo Visões de Arton (que pode ser sobre a estátua e a tal Taverna da Clarabóia de Vidro…).
    PS: então é por isso que o Karkanoff ainda não falou nada, né? =D

  6. rpegizta disse:

    adorei nunca havia pensado em uma cidade medieval tão complexa me abriu a mente para coisas novas para colocar na campanha.

  7. Pablo Urpia disse:

    Muito bom o texto.
    Parabéns meu velho.
    Aguardamos as outras visões!

  8. Tio Nitro disse:

    Post matador Marlon, gostei do humor que permeia o texto. Queria ver mais detalhes, quem sabe você não faz um mega-post sobre a Favela Goblin de Valkária?
    Mande mais Visões de Arton! 🙂

  9. marlonteske disse:

    Que bom que foi útil pra turma =D
    Pra Favela Goblin eu tenho até uns textos prontos. Vamos ver ;D

  10. Metal_Sonic disse:

    Matéria sobre a Taverna da Clarabóia de Vidro NOW! E com ilustrações! XD
    Excelente texto!

  11. godØ disse:

    Visões de Arton – Doherimm, seria ótimo saber o seu sistema de esgoto.

  12. Heitor disse:

    Em, como assim tem uma taverna entre as pernas de Valkária? O terreno ao redor não era uma praça sagrada igiada por clérigos marrentos contra ações insanas de aproveitadores tarados?

  13. Maury disse:

    Pois é, Heitor, imagina quanto eles não pagam de imposto pra ser a única taverna ali naquele lugar tão especial… 😀
    Muito bom o texto Arma. Concordo com tudo que tu disse, mas quando eu jogo prefiro mentir pra mim mesmo e fingir que as ruas são limpas, hehehehe

  14. Cassaro disse:

    Vou contribuir e reproduzir aqui a descrição oficial da estátua e vizinhanças, como aparece em A Libertação de Valkaria:
    A DEUSA DE PEDRA
    Posicionada no centro exato da capital do Reinado (na verdade, foi a capital que cresceu à sua volta), a estátua de Valkaria mede cerca de quinhentos metros de altura — sendo muito maior que qualquer construção ou estrutura edificada pela mão humana.
    A estátua retrata uma mulher humana de joelhos, braços erguidos e olhos para o céu. Ela está nua, com ondas e espirais de algum tipo serpenteando sobre a pele — essas mesmas ondas também aparecem na arquitetura da cidade. Os cabelos revoltos parecem seguir o mesmo padrão. Conforme a hora do dia, a coloração da estátua vai do cinza-gelo ao dourado e lilás. É uma visão poderosa, ao mesmo tempo radiante, inspiradora e carregada de mistério.
    Seu gesto e a expressão enigmática em seu rosto vêm desafiando estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como Deusa da Ambição, ela olha ansiosa para algo que não pode ter, algo além do alcance de suas mãos — simbolizando o eterno desejo humano de alcançar os céus. Outros sábios (geralmente de outras religiões) suspeitam que a deusa está na verdade pedindo socorro, suplicando aos demais deuses que olhem por seus filhos. E outros, mais otimistas, acreditam que Valkaria está apenas recebendo seu povo de braços abertos e olhar emocionado.
    Mesmo examinada de perto, a escultura não mostra a menor falha ou o mais ínfimo sinal de desgaste, como se fosse imune à erosão e rigores do tempo. Para muitos isso não chega a ser surpresa, pois todos acreditam que a própria Deusa da Humanidade produziu a peça com magia para recepcionar os humanos. Seu material, que lembra algum tipo de mármore, parece indestrutível por meios mortais. Viajantes planares experientes alegam ter visto montanhas desse mesmo material em Ordine, o Reino de Khalmyr.
    Quase não há grandes estruturas diretamente sob a estátua, apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intervenção da própria deusa, grama e árvores crescem normalmente sob sua sombra, mesmo em áreas que o sol nunca toca. Não há muros ou cercas, pois o acesso à estátua não é proibido ou restringido de qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e tocá-la — na verdade, a tradição local diz que beijar os pés da deusa assegura sua bênção. Mesmo assim, clérigos e paladinos percorrem o local regularmente para evitar qualquer profanação ou vandalismo. Escaladas são proibidas, e criaturas voadoras serão convidadas a procurar outro lugar de pouso.
    Todo o território sob a estátua (uma área com pelo menos 40km2) é considerado sagrado e está constantemente sob efeito da magia Santificar, como se lançada por um clérigo de 20º nível. Além disso, qualquer devoto da deusa que toque a estátua recebe imediatamente os benefícios da magia Bênção (também lançada por um clérigo 20; bônus moral de +1 nos ataques e +1 em testes de resistência contra medo pelos próximos 20 minutos).
    Magias lançadas sobre a estátua, ou usadas para revelar seus mistérios, não surtem qualquer efeito. Na verdade, qualquer tentativa de usar magia para violar a estátua exige do conjurador um teste de Vontade (CD 20 + nível da magia). Em caso de falha, o conjurador sobre terríveis dores de cabeça, recebendo um redutor de –2 em todos os seus testes pelos próximos 1d6 dias. (Conta-se que o arquimago Talude teria sido vítima desse desagradável efeito após uma tentativa de desvendar magicamente os mistérios da estátua — uma história que parece divertir muito seu rival Vectorius…)
    Uma das poucas construções de grande porte sob a deusa é o Palácio Imperial, onde reside a Família Real de Deheon. O palácio e suas terras ocupam grande parte da área santificada. Também encontramos aqui a sede do Protetorado do Reino (dentro das dependências do Palácio Imperial) e, diretamente sob a estátua, o Templo-Mestre de Valkaria, que abriga o comando da ordem. Os mais importantes clérigos e paladinos da deusa podem ser encontrados aqui, mas — exceto pelo sumo-sacerdote — nenhum deles aceita a hipótese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menos a existência de um “labirinto secreto” dentro da estátua. Tentativas de exploração em busca desse labirinto são encaradas pelos clérigos como profanação.

    • Tek disse:

      "Todo o território sob a estátua (uma área com pelo menos 40km2) é considerado sagrado e está constantemente sob efeito da magia Santificar, como se lançada por um clérigo de 20º nível."
      Essa taverna não deve ser nada divertida, sem brigas…

  15. danramos disse:

    Eu vou comentar de novo quando terminar de ler, mas já adianto uma coisa aqui – acho que seria pertinente que a cidade tivesse esgotos ao menos na parte classe média pra cima, não? Roma tinha um intrincado sistema de esgotos e ainda aquedutos engenhosos, obviamente que nas partes baixas a cidade era uma bosta só, mas nas mais abastadas a coisa nem fedia tanto!

  16. BURP disse:

    Ficou bem legal o texto, que levanta algumas questões interessantes. Lembro de uma aventura que eu escrevi com o Maury pra Beholder Cego, em que havia uma exploração de uma "dungeon-esgoto" em um estádio esportivo – exceto que não havia exatamente encanamentos e água corrente levando os dejetos até um rio ou lago, mas só algumas galerias subterrâneas pra onde a sujeira das latrinas era jogada, que um grupo de faxineiros limpava regularmente. Acho que ficaria algo parecido, heheh =P
    Ultimamente eu também tenho lido bastante coisa de fantasia em ambientes urbanos, e tenho tido algumas idéias interessantes em cima desse tema, especialmente pra Valkaria. Uma hora dessas eu desenvolvo elas melhor…

  17. Renato disse:

    Muito bom mesmo! ótimas informações e nem de longe chato, artigo incrível, parabéns! Espero que continue assim

  18. danramos disse:

    Agora sim tive como parar e ler a matéria toda! Está de parabéns, Marlon, ficou realmente muito bacana mesmo. Eu tenho um material de Valkaria, de repente contribuo!
    Um comentário idiota: alguém percebeu que a deusa se depilou lá embaixo antes de virar estátua? =X

  19. Álvaro "Jamil" disse:

    Genial como de praxe, Marlon. =)
    Um milhão de comentários…
    1) A mulher tem 500 metros, não 600. É, o Jamil é mala. A certeza é que ela tem menos que 700 metros de altura, já que o tamanho do Sckhar em forma real (que vai ser o tamanho da estátua de Thenarallan).
    2) Acho que o esgoto em Valkaria tem que, necessariamente, ser minimamente funcional. Ou teríamos casos de pestes periódicas, coisa que *nunquinha* foi mencionada em material oficial. Pra mim, Valkaria é mais high magic e high-tech do que as outras cidades. Valkaria tem lojas de objetos mágicos. Valkaria tem elevadores de várias centenas de metros de altura para levar as pessoas até Vectora. É, elevadores.
    Pra prover água corrente pro sistema de esgoto, imagine-se um portal pro plano elemental da água. Esse provê água salgada, mas suficiente pra "jorrar" e varrer os esgotos. E outro portal, de saída, pra levar os dejetos pra lá. Certeza que deve ter isso. E que de vez em quando saem desses portais uns bichinhos desagradáveis, mesmo com as proteções deixadas pelo Mestre Talude. (ou Lorde Vec, quem sabe?)
    3) Anões são ordeiros demais pra não obedecerem filas. Já os elfos, certeza que devem ser os maiores furões de fila do cenário. São arrogantes, acham-se melhor que todo mundo, e não devem seguir essas convençõezinhas sociais bestas dos humanos…
    E deve ter mais coisas preu comentar, mas quero ir ali no tópico do Cassaro #lol

    • danramos disse:

      Nossa Jamil, nós pensamos de forma muito parecida!
      Como a minha Arton é mezzo-Caldela mezzo-AD&D, e portanto tem um "Nível de Tecnologia" de romano a era da cavalaria, eu considero que Valkaria tem um NT maior, algo entre o renascimento e até pouco antes da revolução industrial, especialmente por concentrar todos os povos e muita magia, assim como você disse. Me baseei muito nos avançadíssimos impérios islâmico, egípcio e afins, além de pegar muita coisa de Prince of Persia, como os elevadores e outros mecanismos, palácios gigantescos e tal. Além disso, tomo muito Roma como exemplo, com seus aquedutos, esgoto urbano e arenas enormes (aliás, acho que o próprio material também).
      Uso um esquema contrário pro esgoto, que aliás foi até falado pelo próprio Marlon em algum lugar, em que Valkaria joga a maior parte de seus dejetos no Plano Elemental do Fogo (afinal, vai ser tudo queimado mesmo), o que rede sempre aventuras e problemas. Assim como muitas ruas luxuosas com calefação mágica (pra gerar aquele efeito Nova Iorque de vapor saindo do bueiro!) e postes com luz contínua (uma magia de nível baixo e permanente), portais e tudo mais. Fora abusar de coisas mágicas pra quem pode pagar, como aquela taverna do Livro do Mestre 2, a Dríade Dançarina, que tem nada menos que uma imagem permanente de uma dríade gigante dançando em cima da fachada (alguém aí lembra do Neon das cidades grandes?). Por isso, nas minhas campanhas quem vai a Valkaria fala pra todo mundo que é fascinante, e quem nunca foi sempre ouve falar.

      • Álvaro "Jamil" disse:

        Boa Dan! =)
        Quanto à iluminação pública, concordo que as regiões mais abastadas tenham tochas de luz contínua. No entanto, a cidade é bem grande – gosto da ideia de um corpo de acendedores de lampiões, para empregar o potencial humano da cidade e dar vazão aos impostos citadinos, que devem ser bem salgadinhos pra o conforto que a cidade oferece (incluindo em termos de segurança, ao que parece pelo material oficial há uma milícia BEM grande e satisfeita).

        • BURP disse:

          Tem uma coisa que eu sempre gosto de destacar em Valkaria, que é a presença da Academia Arcana. Tudo bem, tecnicamente ela não fica na cidade, mas a entrada "oficial" ainda é a de lá; e eu geralmente gosto de imaginar que isso tenha certa influência sobre a cidade, da mesma forma que boas faculdades de medicina, por exemplo, também contam com um bom hospital, melhorando a situação da saúde nas redondezas. Então essas soluções mágicas não seriam tão incomuns em Valkaria quanto em outras partes do Reinado, por exemplo, já que o acesso a elas não é tão difícil assim, ainda mais pela própria filosofia do Talude como devoto de Wynna e tudo mais; é uma das razões pela qual eu geralmente coloco Valkaria como um dos pólos de magibol do Reinado, por exemplo. E talvez se possa imaginar esses postes de luz contínua até por alguns bairros mais de classe média, por exemplo, embora certamente não existam na Favela Goblin =P
          Fora isso, no entanto, eu geralmente vejo Valkaria como a cidade que tem *tudo*. Algo assim como São Paulo – mais do que uma grande cidade, é quase um pequeno país, heheheh.

          • Álvaro "Jamil" disse:

            Dentro de suas proporções, Valkaria e São Paulo são, de fato, até *maiores* do que muitos países, se você levar em conta suas cidades circumjacentes. 🙂

          • Armageddon disse:

            Opa, valeu os comentários, Jamil =)
            O lance é que Arton é meio contraditória. Se por um lado a magia é um tanto quanto rara, por outro temos uma escola que ensina magia para qualquer um. Por isso fiquei numa linha mais pé-no-chão pra matéria ;D

    • Heatth disse:

      E assim disse o maior conhecedor do cenário 😛
      Exelentes idea, a propósito.

  20. guilherme RODO disse:

    Pô Álvaro, mandar todos os dejetos de Valkaria em um portal direto pro plano elemental da água foi foda cara! Acho que depois disso ele se transformaria facilmente no plano-melequento-e-fedido-dos-monstros-de-cocô hehehehe…Imagino que seria melhor se o Rei, Talude e Lorde Niebling se unissem para criar um sistema mais lógico e funcional para o tratamento dessa água! =)

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