Armas obra-prima em D&D
As regras sobre armas obra-prima superiores a seguir servem para acrescentar às já existentes no Livro do Jogador de D&D 3.5. Usaremos no texto a sigla “OP”, para os itens obra-prima.
Que fique bem claro: não recomendamos o uso de itens obra-prima superiores e mágicos no mesmo cenário de jogo. Primeiro porque, se existem itens mágicos, não haverá um contexto histórico forte para que sejam desenvolvidos itens obra-prima superiores. Segundo porque itens obra-prima costumam sair mais barato que os mágicos, ideais para campanhas com poucos tesouros ou naquelas em que quem faz a diferença são os personagens talentosos, e não penduricalhos ambulantes de itens mágicos. Se você gosta de campanhas recheadas de “Espadas Vorpais de Chutar Bundas e Explodir Cabeças +7”, esse artigo não é para você.
Em cenários com baixa magia ou sem a tradição de armas mágicas, é evidente que sejam produzidas armas e armaduras superiores até mesmo às obra-prima vistas no Livro do Jogador. Nestes casos existem os níveis de obra-prima, cada um com seus benefícios e custos. Os valores para os benefícios são cumulativos – uma espada longa OP 2 custa 765 PO, 15 pelo valor base da arma mais 250 pelo OP 1 e outros 500 pela OP 2.
Fiz uma leve alteração no preço inicial de itens obra-prima, para resultar em valores mais fáceis de lembrar. Se quiser, utilize os valores normais vistos no Livro do Jogador. Utilize as regras normais para criação de armas, armaduras e munições vistas no Livro do jogador. A CD para criar itens obra-prima acima do nível 1 aumenta em 5 pontos por nível. Itens obra-prima nível 3 ou mais possuem apenas metade do peso.
Armas Corpo-a-corpo Obra-Prima
Nível 1: +1 em testes de ataque, 250 PO
Nível 2: +2 em jogadas de dano, 500 PO
Nível 3: +1 em testes de ataque, 1.500 PO
Nível 4: +2 em jogadas de dano, 2.500 PO
Nível 5: Equivale a uma arma mágica +1 p/ vencer RD, 5.000 PO
Nível 6: +2 em testes de ataque, 10.000 PO
Nível 7: +4 em jogadas de dano, 20.000 PO
Armas de Combate a Distância Obra-Prima
Nível 1: +1 em testes de ataque, 250 PO
Nível 2: -1 em penalidades por distância, 500 PO
Nível 3: +1 em testes de ataque, 1.500 PO
Nível 4: -1 em penalidades por distância, 2.500 PO
Nível 5: Equivale a uma arma mágica +1 p/ vencer RD, 5.000 PO
Nível 6: +2 em testes de ataque, 10.000 PO
Nível 7: -2 em penalidades por distância, 20.000 PO
Munições Obra-Prima
Nível 1: +1 em jogadas de dano, 5 PO
Nível 2: +1 em jogadas de dano, 10 PO
Nível 3: +1 em jogadas de dano, 25 PO
Nível 4: +1 em jogadas de dano, 50 PO
Nível 5: +1 em jogadas de dano, 150 PO
Nível 6: +2 em jogadas de dano, 250 PO
Nível 7: +3 em jogadas de dano, 500 PO
Armaduras Obra-Prima
Nível 1: Reduz as penalidades em -2, 150 PO
Nível 2: Aumenta o bônus de Destreza máxima em +1, e reduz as penalidades de magia arcana em 5 %, 250 PO
Nível 3: Reduz as penalidades em -2, 500 PO
Nível 4: Aumenta o bônus de Destreza máxima em +1, e reduz as penalidades de magia arcana em 5 %, 1.500 PO
Nível 5: Equivale a uma armadura mágica +1 para manter o bônus, 2.500 PO
Nível 6: Reduz as penalidades em -4, e reduz as penalidades de magia arcana em 10 %, 5.000 PO
Nível 7: Aumenta o bônus de Des. máxima em +2, 10.000 PO
Escudos Obra-Prima
Nível 1: Reduz as penalidades em -1, 150 PO
Nível 2: Aumenta o bônus de Defesa em +1, 250 PO
Nível 3: Reduz as penalidades em -1, 500 PO
Nível 4: Aumenta o bônus de Defesa em +1, 1.500 PO
Nível 5: Equiv. a um escudo mágico +1 para manter o bônus, 2.500 PO
Nível 6: Aumenta o bônus de Defesa em +2, 5.000 PO
Nível 7: Aumenta o bônus de Defesa em +2, 10.000 PO
Modelos para Itens Obra-Primas
A seguir, alguns modelos que podem ser aplicados em armas e armaduras obra-prima.
Lâmina Serrilhada
Com lâmina dentada, em forma de serra, estas armas são extremamente efetivas contra armaduras em geral.
Benefícios: Armas serrilhadas ignoram metade da RD do adversário (arredonde para baixo) caso seja confirmado um acerto decisivo, e causam o dobro do dano em armaduras. Só pode ser aplicado em armas de combate corpo-a-corpo
Custo: 500 PO
CD de Ofícios: 25
Lâmina de Foice
As lâminas destas armas são especialmente trabalhadas para amputar e decapitar oponentes.
Benefícios: Armas com lâmina de foice têm seu multiplicador de acerto decisivo aumentado em 1. Logo, o multiplicador de espadas passa a ser “x3”, e o de machados passa a ser “x4”. Só pode ser aplicado em armas de combate corpo-a-corpo.
Custo: 300 PO x Multiplicador de Decisivo base da arma
CD de Ofícios: 20 + (5x o multiplicador final da arma)
Ponta-romba
Munições de arcos e bestas com ponta-romba causam maior dano, explodindo ao impacto.
Benefícios: Flechas e Virotes pontas-rombas têm seu multiplicador de acerto decisivo aumentado em 1 ponto. Logo, o multiplicador passa a ser “x4”. Só pode ser aplicado em flechas e virotes.
Custo: 10 PO para cada Flecha ou Virote
CD de Ofícios: 25
Arma de Impacto
Em cenários com tecnologia a vapor (Reinos de Ferro neles!), estar armas representam o ápice da tecnologia militar e bélica. Com um eficiente sistema de molas e pistões, essas armas causam muito mais dano que suas contrapartes convencionais.
Benefícios: Armas do Impacto causam um dado de dano a mais por acerto. Armas de combate a distância também têm seu alcance aumentado em 50%.
Custo: 1.500 PO
CD de Ofícios: 30
Materiais Especiais para Armas e Armaduras
Vários cenários de fantasia possuem metais ou materiais superiores, usados na confecção de itens, como o Mithral ou o Adamantine. Itens forjados destes materiais já possuem níveis de obra-prima (conforme o material usado). Aplique todos os modificadores relevantes, e some o dobro do preço de obra-prima ao preço inicial do item.
Tais itens ainda podem receber níveis de obra-prima, mas cada nível custa o dobro em peças de ouro, e a CD de Ofícios para torná-lo obra-prima ou para aplicar modelos aumenta em +10. Como exemplo, itens de Mithril podem ser considerados obra-prima nível 3, enquanto os de Adamantine de nível 5.
Adão, não sei se conhece o Black Company Campaign Setting, da Green Ronin. É uma adaptação d20 de uma série de romances (do mesmo nome) que é mais “gritty” e “low magic” — além das regras que magia customizável que deram origem ao True Sorcery, eles também se ocupam bastante em OPs mundanos com diferentes habilidades (já que é low magic e itens mágicos não dão em árvores).
Parece o tipo de coisa que te interessaria, então, dê uma olhada quando tiver tempo e saco.
Bah Shido, eu sou um “adepto” de campanhas sem itens que transbordam nos cantos das masmorras. Com certeza vou dar uma olhada. Vlw aih!
É uma proposta interessante, itens mágicos podem ser usados, com a aplicação destas regras, como algo realmente especial, como as espadas Ferroada e Orcrist na obra do Tolkien, ou em qualquer dos mitos da antiguidade.
Uma outra trilha, que eu acho interessante, é ter em jogo armas únicas, com os números de estatísticas de jogo e preços básicos indicados no Livro do Mestre servindo apenas para criá-las e gerar o preço no mercado, evitando a cena de ir ao mercado de armas e “Eu queria ver uma espada longa +2”. Por incrível que pareça, nos jogos de RPG de videogame (como Breath of Fire) você encontra uma progressão de armas assim. Chega em uma cidade com melhores armeiros e encontra um arma de melhor qualidade, até tem estatísticas “em off”, mas ela é uma arma DIFERENTE daquela outra que viu e tem seu próprio “flavour text”, vez em quando tendo alguma habilidade especial. [Nota: relevando o fato de que a cidade adiante sempre é melhor artesã que a atual…]
Gostei Muito!
Pretendo usar nos Reinos de Ferro, ou mesmo em outros jogos, mas mesmo estas armas deveriam ter uma historia, ou de quem as fez, já que pelo preço e dificuldade só os melhores as fariam!
Mas não precisar de niveis de conjurador já ajuda a serem “normais”.
Mas me veio um gancho de aventra agora, dois artesoões ou guildas brigando para ver quem faz os melhores itens!