Sistemas novos, ou adaptações?
Quem nunca pensou em fazer seu próprio RPG, do cenário ao sistema, por favor, jogue a primeira caixa de charutos cubanos (se eu quisesse pedras, iria a uma marmoraria).
Já se falou alguma coisa (muito ainda não) sobre cenários. Sobre sistemas, alguma coisa também. Ultimamente eu tenho lido muito mais sobre adaptações de sistema, do que a criação de sistemas novos. Adaptações do D20, fusões entre GURPS e D20, misturas baseadas no WoD, por aí vai.
Pedindo desculpas antecipadas a todos que se esforçam nestas adaptações, não posso deixar de sentir que alguma coisa está perdida no processo.
Tudo bem, tivemos contato com uma grande jogada comercial, que foi o OGL do D20. Quem joga RPG hoje e nunca ouviu falar no D20? Quantos nunca jogaram D20? Quantas editoras, novas e antigas, começaram a lançar aventuras, cenários e produtos com o selo D20? Se pensarmos nas comunidades dos jogadores de RPG, isto é quase como ser a própria Budweiser, nos EUA. E eu não citei uma marca de cerveja à toa. Voltarei ao assunto lá no final.
Então talvez estejamos, quase todos nós, um tanto cercados pelo D20, começando a achar que sistema de RPG é isso aí, tem que passar por certos cânones presentes no D&D (principalmente), ou no GURPS, ou no sistema da White Wolf.
Eu diria que falta um pouco de foco. Ou um pouco de rebeldia, escolham vocês sua própria motivação.
Quando eu era moleque, pude presenciar a onda dos fanzines. Gente que, por um motivo ou por outro, acabava desenhando e escrevendo suas próprias revistas, mimeografadas ou fotocopiadas, distribuídas “fora do esquemão”. Faziam parte do chamado Underground dos quadrinhos e trouxe à luz grandes nomes como, para citar um, Robert Crumb. Quem lia os quadrinhos nacionais, certamente vai lembrar de todo o pessoal da CIRCO, que também veio deste underground. Estes movimentos mudaram o modo de pensar e fazer quadrinhos.
Também no RPG (sei lá… década de 80? 90?) houve movimentos que lembravam bastante os fanzines. Não havia uma política de OGL, então quem queria lançar um RPG independente tinha que criar seu próprio sistema. Para os criadores de cenários era quase uma âncora, mas para os criadores de sistema era um solo bem fértil. Mas nem eu sou um especialista na história do RPG, nem quero que pensem que estou de saudosismo. Quero apenas dizer que uma situação comercial difícil proporcionava oportunidades interessantes para o desenvolvimento de novos sistemas…
E quero falar sobre um sistema utópico. Como precisa ser um sistema de RPG, utopicamente? Se considerarmos que o jogo é de interpretação, ou personificação, então o sistema precisa ser invisível. Ser de tal forma simples, fluido e abrangente (para não dizer divertido), que seja assimilado a ponto de não ser percebido pelos jogadores e ainda assim cumprir sua função. Sua função, numa definição abrangente, é manter funcionando as leis naturais do jogo. A gravidade é uma lei natural em nosso mundo. Os fenômenos elétricos também, por exemplo.
Esta proposta de invisibilidade não é fantasiosa. É utópica, é um ideal (provavelmente) inalcançável. Mas sua busca certamente vale a pena, pois dela podem surgir novos e divertidos sistemas. E será que uma miríade de sistemas novos é tão bom negócio?
E então voltamos ao momento em que citei a Budweiser. Ela é a líder do mercado cervejeiro nos EUA, junto com outras grandes marcas como a Carling e a Sam Samuels. A industrialização da cerveja (aqui no Brasil também) padronizou a bebida a uns poucos tipos, principalmente o tipo PILSENER clarificado. Dominando o mercado, o consumidor norte-americano ficou com poucas opções de consumo.
Entretanto, de uns anos para cá, um novo movimento, de micro-cervejarias e clubes de cervejeiros, trouxe novo ânimo ao mercado. A cerveja do dia-a-dia do americano continua sendo a pilsener industrializada, mas já é possível, nos supermercados, bares e micro-cervejarias, experimentar outros tipos, tanto das lagers quanto das ales (aliás, este vosso criado gosta muito de ales). O impulso das micro-cervejarias não veio para acabar com o mercado estabelecido, mas para enriquece-lo com novas opções.
Não seria, talvez, o caso de tentarmos também criar novas opções? Não para competir, mas para complementar. Para que possamos continuar a busca de novos sistemas, mais criativos, divertidos, diversificados. Tentar chegar ao sistema utópico.
Então, uma idéia (que talvez seja o único comentário que realmente vale a pena neste texto): Ao pensar num sistema, concentrem-se no problema, isto é, no que é um requisito para o sistema. “um sistema que simule as leis naturais do cenário, e seja divertido no processo”. E esqueçam todo o resto! Esqueçam quaisquer regras e conceitos que vocês conheçam, esqueçam das fichas em papel, esqueçam dos dados, esqueçam atributos, perícias, classes, tudo! Às vezes é melhor começar do zero, tentar fazer um sistema sobre uma base nova. Quem sabe não surge algo realmente novo, algo que seja um complemento divertido ao nosso mercado? Seu cenário se passa na África do séc. XIX? Que tal um sistema que use búzios jogados numa peneira, ou em um tabuleiro que simule o couro de uma zebra?
E a pergunta final: Será que dá para tirar dinheiro disto? Com criatividade, quem sabe?
Está preparando seu próprio sistema de RPG e procura respostas? Sinto muito… eu só trouxe perguntas.
Eu sou filho do D&D, então é complicado fugir de alguma de suas versões. Diria que hoje me aventuro MUITO em D20: Star Wars Saga, AD&D 2nd Edition, D&D 3.5 (apesar de termos dado um tempo nisso) e D&D 4th.
E como projeto pessoal ainda pretendo experimentar até abril uma adaptação de Star Wars Saga Edition para cenários fantásticos medievais!!! Quem sabe seja essa a opção criativa que agradará a mim e aos meus jogadores…
Bem,
Eu comecei RPG muito cedo (com pouco mais de 8 anos de idade), jogando AD&D com meus primos. Isso na geração Xerox (mas não me considero tão geração Xerox assim).
Tão logo veio o D&D 3rd, e então resolvemos ficar com o AD&D, mas tentados fomos para oD&D 3rd, e depois ficamos com Gurps.
Logo chegou a febre Storyteller, e jogamos Vampiro: A Mascara. Mas isso durou o suficiente para conhever o “A Idade das Trevas”.
Para continuar fui em busca de sistemas alternativos e cheguei a um site (RPG Laboratory), e nele encontrei os mais diversos sistemas com as mais diversas finalidades.
Encontrei também o A+ Fantasy que é minha paixão de sistema simplificado, acredito ser muito melhor que outros sistemas simples (como 3D&T e similares).
Joguei também outros sistemas interessantes como Black Jacket, Paranóia, Full Impact, Street Fighter RPG, Final Fantasy RPG: The Returners, Colossus: Battle of Immortals, Crisis, e essa lista vai longe, alguns sistemas pequenos, outros sistemas médios e alguns sistemas grandes.
Voltei a jogar D&D 3.5 com reinos de ferro (cenário que digamos, fiquei expert, comprei suplementos procurava informações, livros e referências) até hoje gosto muito de reinos de ferro.
Isso durou alguns anos. E hoje estou jogando D&D 4th e me está trazendo uma satisfação de AD&D, com aquele gostinho de 3.5 que eu já tinha pertido no meio do caminho.
Ou seja, sistemas de RPG é uma coisa que não falta, mas o mercado brasileiro tem uma “falta” de sistemas complementares, isso eu concordo plenamente.
Cya
A aposta por uma opção mais D20 é por pura assimilidade!
Todo mundo conhece, todo mundo sabe, mais ou menos como funciona, e também já foi muito explorado.
Praticamente tudo que se pensa em fazer dentro do D20 já foi tentado, e isto é muito bom, basta pesquisar e voce tem um linha para seguir muito próxima do que voce pretende.
Mas há também o fator rejeição quem era afixionado por D20 teve problemas em desvincular de alguns conceitos que mudaram na 4ªed, e o oposto também ocorre quem Odeia D20 não quer nem saber de suas variantes…
Há motivos para se amar ou odiar os modelos de sistemas já existentes…
Mas fora o desejo por conhecer coisas novas o que iria incentivar alguém a conhecer outro sistema? Marketing?
Olá a todos.
Interessante o que foi dito pelo Leonel. Minha experiência como rpgísta começou bem antes do D20, e poço concordar com o Leonel quando ele coloca que antes havia muitos outros sistemas, tanto oficiais como caseiros, circulando por ai.
Eu já joguei muita coisa, e criar sistemas sempre foi algo que meu grupo gostou de fazer. Realmente a comodidade do d20 fez o pessoal relaxar um pouco e se voltar mais a adaptações daquilo que nós não gostamos do que criar algo realmente novo.
Um abraço a todos.
P.S.: pra quem quer jogar algo simples e muito bom, tentem o Dungeonee, pois além do sistema fácil tem um cenário muito bom mesmo.
Cara, acho que é o melhor texto que li aqui desde que comecei a freqüentar o .20. De fato, suas elucubrações mudaram minha opinião sobre criação de sistemas novos — até hoje, eu era um fervoroso combatente da criação de novos sistemas, porque achava que os existentes, cimentados na preferência da maioria, já eram suficientes.
Mudei de idéia e vou citar o texto na gravação de meu podcast Vozes da Terceira Terra hoje à noite!
Alessandro: O Dungeoneer ainda existe?
Marcelo: Legal, vou ouvir, hoje à noite.
Abração
Leonel
Concordo com o Leonel, especialmente quanto à cerveja.
Mas eu também curto uma stout.
Bem… falando de cerveja, as stouts são (excessões quando pensamos nas porter bálticas) ales.
E para quem cair de pára-quedas no que eu e Tek estamos falando, uma definição mega-básica: Cervejas são divididas em dois grandes ramos, quanto à fermentação: As Ales, de alta fermentação como o vinho, e muito mais antigas, e as Lager, de baixa fermentação, mais duráveis (daí o nome “lager”, guardar em alemão) e modernas.
As lager mais famosas do mundo são as do tipo Pilsener. As Ale mais comuns são, justamente, as tipo stout. Mas vale a pena procurar as tipo Abadia, tipo Pale, as Weiss, etc…
Acho que uma parcela do pessoal não entendeu muito bem o que o Leonel quis dizer com o artigo, então vamos tentar deixar mais claro: em vez de tentarem adaptar os conceitos existentes dos atuais sistemas, criem novos conceitos para solucionar os problemas das ambientações propostas.
Alessandro, Dungeoneer é do caralho. Deve ter sido o que mais joguei. Blacksand também é ótimo.
Leonel, criar um sistema from scratch é coisa difícil. Se a base é numérica, é necessário um math-fu razoavelmente bom, ou o sistema sai meio quebrado. Claro que, as abordagens alternativas, quando saem boas, são boas — como o sistema do Castelo Falkenstein, em que tem toda uma justificativa na estória do cenário para não usar escores numéricos (“Somos lá comerciantes pra ficar mexendo com números?”) ou dados (“Não seria respeitável”). Mas nem todo mundo é um Pondsmith, e os esforços de inovação nessa área podem acabar dando resultados aquém do trabalho empregado.
Eu senti um pouco a minha orelha puxada com esse post, já que o sistema do Romância é d20-based (ainda que use 3d6), logo, em termos de sistema, não há grandes invações. Mas ocorre que meu math-fu é bem medíocre, sem falar no trabalho — ou fica rules light demais ou eu descendo uma espiral pavorosa de trabalho em definir do zero regras para todas as situações relevantes. Achei prudente (e mais cômodo) uma pegada mais ortodoxa nas regras e pirar na porção em que minha manipulação é mais hábil — conceito, temática e estética.
A OGL pode ter de certa forma matado os esforços de sistemas originais, mas é inegável que é útil. O Romância, de novo, mesmo sendo uma fantasia pouco ortodoxa, é fantasia — e o sistema d20 se presta bem pro gênero. Graças a OGL, há inúmeras variações do d20, logo, pode-se chegar, com poucos ajustes, a um sistema que se encaixe bem — e, mais importante, proporcional e que funciona bem. A OGL me mostrou o True20, o Action! System e o E6 — que, juntos, me deram os ingredientes pro que eu precisava, um sistema pra fantasia heróica skill-based, suficientemente customizável, mas com um nível de poder abrandado. Tive certo trabalho pra redesenhar uma vasta porção numérica da coisa? Sim. Então não seria melhor criar um novo de uma vez? Nesse meu caso, não — posso ter gasto um tempo revendo relações de proporção e o caralho a quatro, mas o grosso já está pronto no True20 — combate, magia, criação de itens, dano, e outras coisas pequenas, como lidar com afogamento, desidratação…
Sem falar de outros sistemas abertos. O Spirit of the Century/FATE/AFIM é um sistema bem rules light, bastante funcional e, por estar soba OGL, de uso livre; o 3D&T é um sistema simples pra aventuras exageradas, bem enxuto e também de uso livre; quem não tem GURPS, pode caçar com Daemon — também de uso liberado.
Em geral, eu fico com o d20-e-derivados pela mesma razão que mantenho meu PC, apesar de o Mac rodar melhor e ter um design infinitamente mais aprazível — mais programas compatíveis. Se deixarmos de lado a ranhetice do pessoal que só aceita material “oficial” de D&D em suas mesas, o d20 tem uma quantidade burlesca de material compatível na praça. Se eu jogo True20, posso curtir, sei lá, uma classe do suplemento X de outra editora e usar — porque é compatível, e tudo o que preciso são pequenos ajustes.
Resumindo: é comodidade aliada à minha falta de criatividade em termos de sistema.
Leonal, atualmente há uma empresa que está relançando os livros jogos que se passam em Titam, o cenário de Dungeoneer. No Brasil é a Caladwin editora que está com os direitos e já lançou duas aventuras, que são na verdade adapações dos antigos livros jogos para o D20 e para se jogar como rpg de mesa. Parece que infelizmente não há intenção de se adaptar os livros de cenário para o D20, por isso aqueles que querem jogar dungeoneer terão que dar uma volta pelos sebos. Aqui em Porto Alegre volta e meia aparecem os livros nessas livrarias.
Ligando meu comentário com o assunto do post, o cara do meu grupo que mestra dungeonner criou, já a bastante tempo, um sistema ainda simples, mas não tanto como o original do dungeoneer, para jogarmos esse cenário. É claro que há problemas, pois os sistemas “oficias” normalmente têm várias pessoas e muitos testes que o balisam, mas jogar algo caseiro também tem seu sabor.
E Shido, realmente dungeonner é do caralho! Acho que nunca vi em nenhum outro cenário uma cidade tão legal como Blacksand. Sem falar que esse cenário não tem uma série de vícios que os mais atuais possuem.
Shido: Orelha puxada? Talvez um pouco… mas acho que a do Adão deve estar mais vermelha.
Um produto como o RPG envolve diversos elementos. O cenário, as ilustrações, diagramações, regras, e por aí vai. Jogar todo o peso em uma só pessoa não é muito produtivo. É o que pode acontecer com Romância. Acho complicado um mesmo homem criar um cenário cuidadoso e um sistema cuidadoso, ao mesmo tempo. No seu caso, suponho que escolher um sistema existente que — em sua opinião — se adeque ao cenário, já está funcionando.
Mas se um dia quiser chamar um camarada qualquer que goste de criar sistemas, aí sim, seria tolice que ele ficasse se perdendo em adaptações.
Eu tenderia a arrumar algum camarada que fosse bastante criativo e aficionado pela mecânica por trás dos jogos (mais criativo que aficionado!), deixaria com ele a tarefa de moldar um sistema inovador, e agregaria, no fim, umas quatro páginas com a adaptação do cenário para um sistema comercial, como o D20, por exemplo. E o leitor escolha o que quiser. (ou, transportando para outra metáfora: eu, como arquiteto, projeto uma casa inovadora. Mas cabe aos operários construir esta casa. Você pode muito bem projetar como o sistema de Romância deve parecer, ou a sensação que você quer que tenham ao jogá-la, e cabe ao designer de sistema resolver o problema a contento).
Porém a mensagem é muito mais aos que se dedicam a criar seus sistemas. Para que tentem se desvencilhar dos lugares-comuns e dos conceitos que parecem ser pétreos dos sistemas. Que experimentem coisas novas.
Não é comercial? Do ponto de vista imediato, não. Mas é um ótimo portfolio para o criador e nunca se sabe quando se esbarra em um produto que acaba revolucionando o mercado.
Cá para nós, eu acho que seria muito interessante um sistema de RPG que tivesse jogadas elegantes. Por exemplo, ao invés de dados, houvesse um tabuleiro caótico e algumas peças. Movimentando as peças, como se fosse um balé de peças de xadrez, o mestre e jogadores estariam lendo os resultados que o sistema transmite, enquanto interpretam o jogo.
Mas é apenas um exemplo… tenho certeza de que posso bolar muitos outros e, como eu, qualquer um pode.
Leonel meu impecílho é parecido com o do Shido:
Matemática!
Querendo ou não Bolar um sistema que envolva números e dados aleatórios exige sim um bom cálculo matemático e estatístico e duvido que meus professores me dessem uma mão no seu tempo livre, a solução é partir para “Esqueletos Prontos” ou “Métodos Alternativos”, voce pareceu preferir incentivar o segundo…
Mas mesmo este é foda de se chegar a um ponto apartir do Zero (Haja inspiração!).
Opções que julguei legais em termos de inovação são o Falkenstein, o “Don´t Lose your Mind” e por incrivel que pareça o “Leis da Noite” que acho superior até que o antigo WoD, mesmo para ser usado em jogos de mesa…
Bom, Gun… depende de qual a função que você queira ocupar.
Numa oficina de primeira linha, eu não espero que o designer seja um especialista em motores. Espero que ele saiba o que é um motor, quais as dimensões aceitáveis e para que ele serve (embora um conhecimentozinho a mais até seja bom, para que ele possa tentar forçar uma inovação de conceito, que será resolvida pelos engenheiros). Mas eu espero que o engenheiro mecânico, e a equipe de mecânica, seja especialista em motores.
Posso até citar o caso de um designer que “bolou” um novo automóvel com um motor V8 que, ao chegar na cidade, com um mero botão, se transforma em um V4. Ele teve a idéia, desenhou o automóvel, e entregou o abacaxi de como fazer o motor que se transformava para a equipe de engenharia.
Ou, como dizemos na Arquitetura, não é nossa função calcular a estrutura de prédios acima de 4 andares (a Lei Nacional joga este encargo ao engenheiro civil, ou a um arquiteto calculista), mas é nossa função projetá-los, idealizá-los. Se um arquiteto ficar no feijão-com-arroz das soluções padrão, não teremos uma Catedral da Sagrada Família, não teremos as pontes de Calatrava, e por aí vai. O arquiteto precisa saber sistemas estruturais o suficiente para conversar com seu calculista e “lançar a estrutura” (dizer, por exemplo, que uma cobertura será estaiada, e não irá precisar de colunas entre os vãos). Os mínimos detalhes desta nova estrutura caberá ao calculista resolver.
Então, eu não espero que o Shido, eu e muitos outros sejam especialistas em mecânica de sistemas, seja por conta da matemática ou quaisquer outros métodos. Mas eu espero isso, sim, de um implementador de sistemas.
Então você, Gun, se bem entendi, não é um criador da mecânica do sistema. Mas pode perfeitamente se aliar a um, se você tiver uma idéia interessante do “concept” do sistema. O implementador irá trabalhar contigo, dando as soluções que se encaixem no concept, para fazer funcionar este novo rpg.
Eu incentivo, sim, os métodos alternativos, porque significa continuar a busca pela inovação. Se vai ficar bom, ou ruim, quem sabe?
Sem novas idéias, sem que as pessoas buscassem outros modos de resolver um problema, onde estaríamos?
Eu até me arrisco demais como “Criador de Mecânicas de Sistemas”, mas como não manjo muito de matemática me baseio em sistemas prontos e tentativas e erros…
Ou seja já fiz muitas pontes que desmoronam com o tempo…
Mas o problema é que geralmente faço isto sozinho ou peço dicas para quem também é um “experimentador”…
Não sei vocês, mas concordo com o Leonel kkk