Sistema alternativo de ataque e defesa em D&D
Em D&D, utiliza-se o termo Categoria de Armadura para definir o quão difícil é de acertar um personagem em combate. Não à toa, a capacidade de um personagem de se defender em combate depende praticamente de sua armadura ou itens mágicos. Está a fim de usar sua espada para bloquear ataques sem apelar para regras complicadas?
Um raciocínio que deveria prevalecer num sistema de regras é: se você ganha bônus para atacar ou causar efeito, o mesmo bônus deveria ser usado para defender ou negar este efeito. Mas parece que os personagens de D&D simplesmente não possuem técnicas de defesa em combate. Nada de bloquear, aparar golpes ou coisas parecidas (aquele bônus do Monge não chega nem perto da capacidade de defesa de um verdadeiro artista marcial…).
Ok, se você entendeu o ponto vamos ao que interessa. Existe uma maneira de usar um sistema de ataque e defesa em D&D sem ter de utilizar novos modificadores de classe ou regras esquisitas. Trata-se da regra de Bloqueio e Esquiva, de forma parecida com o visto no True20. Esta regra funciona da seguinte forma: para se defender de ataques corpo-a-corpo ou à distância, você adiciona o seu Bônus Base de Ataque (BBA) aos seus valores de Bloqueio e Esquiva, que substituirão a CA.
Bloqueio: Você pode bloquear ataques corpo-a-corpo de armas até uma categoria de tamanho maior que a sua arma ou escudo. Cada categoria de tamanho a mais impõe uma penalidade de -4 no seu bônus de Bloqueio. Um personagem desarmado só pode bloquear ataques desarmados. Um personagem com o talento Combate Desarmado Aprimorado, ou com ataque de garras tem seus golpes considerados armas pequenas para bloquear (caso ele seja médio).
O bônus de Bloqueio é igual ao bônus de ataque base com a arma +10. Talentos e qualidades que fornecem bônus em ataque para apenas uma ação (como Destruir o Mal) não fornecem bônus em Bloqueio, pois este bônus em testes de ataque dura apenas para o ataque em si, e não o tempo todo, como o de Foco em Arma.
O bônus de Bloqueio de um personagem usando um escudo é igual a 10 + BBA + Força + bônus do escudo ou cobertura. Um personagem com o talento Lutar com Duas Armas pode usar o seu bônus de Bloqueio com a arma e adicionar o bônus do escudo.
Esquiva: Você pode se defender de ataques corpo-a-corpo e a distância usando a Esquiva. Não há limite de tamanho de arma ou tipo de ataque para se usar a Esquiva.
O bônus de Esquiva é igual a 10 + BBA + Destreza + bônus de escudo ou cobertura. Um personagem surpreso pode apenas usar a sua Esquiva para evitar ataques, e ainda sofre uma penalidade de -4 em seu bônus de Esquiva enquanto está nessa condição.
Armaduras e Itens Mágicos
Como a defesa de um personagem agora é sempre proporcional ao seu bônus de ataque, é preciso reconsiderar os efeitos de armaduras em jogo. No sistema de Bloqueio e Esquiva, armaduras fornecem RD ao personagem, uma vez que elas não o tornam mais difícil de acertar, e sim de ferir.
O bônus de RD de uma armadura é igual a 2/3 do seu antigo bônus de CA. Ataques mágicos ignoram este bônus de RD. Entretanto, armaduras mágicas mantêm a sua RD, e ainda aumentam a sua RD em +2 para nível mágico de equipamento. Ataques ou qualidades especiais que ignoravam o bônus de CA da armadura agora ignoram o bônus de RD dela.
Itens mágicos que forneciam bônus na CA agora fornecem bônus em Bloqueio, caso seja bônus de Deflexão, ou Esquiva, caso seja bônus de Esquiva (jura?!).
Acertos Decisivos e Erros Críticos
Outra parte do combate que precisa ser revista nesse sistema são os Acertos Decisivos e os Erros Críticos. Como agora o ataque e defesa de um personagem são proporcionais, não faz mais sentido depender de números fixos no d20 para determinar a sua chance de acertar um golpe mais poderoso (ou vergonhoso).
A margem de ameaça agora representa uma quantia em pontos em que é necessário ultrapassar a defesa do oponente para se tentar confirmar um decisivo. É simples: se sua arma antes tinha margem de ameaça 20/x2, agora sua margem será +10/x2 (se você ultrapassar em 10 ou mais pontos a defesa do alvo, faça outro teste de ataque: se confirmar um ataque simples trate-o como um decisivo). Margens de ameaça mais amplas necessitam que o personagem ultrapasse em menos pontos a defesa do alvo para tentar confirmar um decisivo.
No caso de erros críticos, se o personagem errar por 10 ou mais pontos a defesa do alvo, faça outro teste de ataque: se ocorrer um erro simples confirma-se o erro crítico, e o personagem sofre as conseqüências adequadas.
Outro detalhe: o “20 natural” e o “1 natural” não serão usados aqui. Um “20” no d20 equivale a 30, enquanto um “1” equivale a -10. Desse modo, eles ainda são diferentes dos valores normais, mas mantêm-se um limite para o quanto um personagem pode acertar ou errar em combate.
Bem, acho que por enquanto é isso. Agora que você não precisa mais ser um penduricalho ambulante de itens mágicos e armaduras pesadas para erguer sua espada e evitar ter meio metro de aço enfiado no estômago, saia por aí curtindo o que todo tipo de técnica de combate ensina: a se de defender. Ah, sobre o bônus especial de defesa do Monge: – que imitava um corselete de couro quando este estava perto de ser épico – jogue fora, e adicione o bônus de Sabedoria em Bloqueio e Esquiva!
Atualização: Ataque Total
Ficou faltando um parênteses sobre os ataques múltiplos de um personagem: as penalidades de -5, -10, -15 e por aí vai não fazem mais sentido com as regras de defesa.
Trate da seguinte forma: um personagem recebe um ataque adicional a cada 5 pontos de BBA acima de +1 (+6, +11, +16…). Quando realiza um ataque total, a penalidade para cada ataque é igual ao nº de ataques (-2 para dois ataques, -3 para três ataques…).
Pode parecer pouco, mas lembre-se que agora uma penalidade mísera de -1 no seu teste de ataque reduz suas chances de um acerto decisivo.
Ou você pode jogar a 4ª edição, que funciona tudo desse jeito nas regras como escritas! 🙂
E ter praticamente todas as magias do meu mago transformadas em hadoukens e similares? Não, obrigado. Prefiro continuar com o True20.
Tentei fazer algo parecido no meu grupo de Star Wars, que por sinal tem aquele bônus de defesa por classe, mas não deu muito certo.
Os Jedi e os soldiers, com BBA e bônus de Força maiores, tinham muito mais vantagem, sem falar que levamos MUITAS rodadas para acertar um único golpe.
Mas, como tu colocaste um modificador geral, um +10, para os testes, isso pode vir a equilibrar o combate, entre um ladino e um guerreiro, por exemplo. Claro que se pode argumentar que ladinos não devem lutar como guerreiros, mas todas as possibilidades devem ser consideradas.
Vou ver como é que fica com esse outro bônus. quem sabe assim se consiga acabar de vez com o tom abstrato da CA.
Mas que os combates podem ficar mais demorados, ahh, isso pode!
O Problema seu é alterar UM aspecto sem levar em consideração TODOS os outros.
Aumentar tanto a capacidade de Defesa, dar Redução de Dano e manter PV, vão fazer seus combates (Mesmo os 1X1) durarem horas….
@ Thiago e Gun_Hazard
Se vocês levarem em conta os acertos decisivos alternativos, um personagem supreso ou flanqueado agora tem mais chanches de sofrer um acerto decisivo, assim como qualquer condição ou efeito que baixe a defesa de alguém.
Uma alternativa que o nosso grupo de jogo encontrou foi buscar maneiras de causar penalidades ao oponente antes de tentar um ataque direto, já que não é um “20” que define um decisivo, e sim um bom resultado no teste (o que torna qualquer combate muito mais tático e divertido).
Vocês também vão notar que a frequência dos acertos decisivos vai aumentar um pouco, principalmente se houver diferenças razoáveis entre o bônus de ataque de um e a defesa do outro.
Pra vocês terem uma idéia, estamos usando PVs “full” (o máximo do dado de vida) por causa do aumento da frequência de acertos decisivos em jogo. Todas essas regras, se usadas em conjunto, não irão alterar a duração de um combate, e sim tratar de forma mais clara a defesa de um personagem, não o obrigando a usar armaduras.
Eu testei essas regras em mais de 5 campanhas de níveis diferentes, e claro, sempre surgem alguns problemas (limitar o acesso a itens mágicos de defesa é uma boa opção), mas toda boa mudança atrapalha um pouco antes, e ajuda um monte depois.
Espero que as regras sejam úteis no seu jogo, e que dêem novas possibilidades aos jogadores.
Calma lá amigo, sei muito bem disso! Mudar um traço do sistema, muda o sistema.
Por que você acha que eu usei a palavra TESTE? Porque foi justamente isso que eu fiz. Ao mudar um aspecto do combate, pude ver quais são as implicações disso, pude enxergar no todo, na realidade de jogo de um combate, quais foram as alterações desencadeadas pela minha mudança.
Como é que você acha que se percebe as falhas, problemas e vantangens do sistema? Imaginando especulações? Não.
Indo para prática.
E em nenhum momento eu falei que não levei em consideração os “outros ” fatores. Apenas falei dos resultados.
Minha dúvida é sobre quem é o tal de Adão Pinheiro 😛
Exatamente, Thiago. Eu entendi a sua colocação. Apenas expliquei as mudanças que ocorreram ao usarmos estas regras. Foi exatamente por causa da defesa elevada que pensamos no acerto decisivo alterado.
Sobre a frequência de ataques, notamos que ela ficou parecida mesmo com o avanço de níveis, normalmente na razão de um acerto a cada duas tentativas. Como o dano normalmente aumenta por causa de qualidades, magias ou talentos, não se torna algo tão demorado assim.
O que vai mudar é o comportamento do grupo dentro de um combate. Pode ter certeza que os jogadores vão buscar maneiras de deixar alguém mais vulnerável antes de “partir pra cima” (talvez já fosse assim quando vocês adotaram as defesas do Star Wars) .
Desculpa se eu pareci “agressivo”, longe disso. Só tentei incentivar de fato a vocês testarem essas regras. Quem sabe novas idéias não saiam da sua mesa de jogo?
Abraço, e bom jogo!
Qual o problema em chamar gente nova pra escrever?
De forma alguma foste agressivo Adão. Achei interessante a tua colocação. Gostaria de saber que métodos, mecanicamente falando, foram estes que tu e o teu grupo utilizaram para transformar o combate em algo realmente mortal, ao ponto de maximizar os pvs na passagem de nível?
Você também falou em itens mágicos. Não utilizamos (falo do meu grupo) itens mágicos que conceda diretamente bônus em habilidades e na classe de armadura. Por isso, sempre tivemos problema com a dita cuja. Daí de pensar alternativas para ela; pode até gerar uma certa polêmica, que pra mim sempre soa positivamente.
Quanto aos acertos decisivos, estamos testando o uso do acerto maximizado, sem confirmações de decisivo, ou seja, você tira vinte no dado, o acerto já é confirmado, sem uma segunda rolagem, e o dano não é multiplicado, simplesmente considerado no seu valor mais alto. Acho que é assim que funciona na 4 edição do D&D.
Ignorem o meu último post. Simplesmente não li o nome do autor do artigo, o que torna a minha pergunta já respondida.
Ato falho.
Bode, o Adão é o primo mais cabeçudo (e barbudo) do Zé Gotinha, e divide comigo a tarefa de mestrar D&D (ou alguma coisa parecida com isso) no nosso grupo de jogo.
Essa do acerto maximizado pode acelerar bastante um combate, visto que reduz algumas rolagens de ataque e dano a mais (ainda bem que dados adicionais não são rolados de novo…). Mas como ficaram as armas de decisivo triplicado, como o machado? Elas já causam mais dano que as outras normalmente?
Quanto as táticas do nosso grupo, elas renderiam um bom post, já que seria para qualquer sistema de jogo (como diria o Cap. Nascimento: três-meia-zero!). E pô, Nume, tá de sacanagem? Primo do Zé Gotinha? Melhor que ser o porquinho da Parmalat (tomô?! |o/).
Nada de mal, Tek. Só queria conhecer o rapaz.
Bom Adão eu já fiz alguns testes neste ambito também…
Eu usava uma progressão de bonus de defesa mais baixos, (Baseado nos testes de resistência), pois levava em consideração o fato dos bonus de itens e bonus diversos.
Minha intenção era reduzir a necessidade de armadura para evitar golpes e usá-las para reduzir dano.
(As regras muito próximas com as do UA)
O Objetivo eram ter campanhas mais ‘realistas’.
Mas meu erro foi testar TUDO de uma vez:
– Bonus de Defesa com Bloquear Aparar e Esquivar
– Armadura como Redução de Dano
– Vitalite and Wounds
– Testes ativos de defesas
– Furtivos como aumento de margem de Critico
– Critico retirando diretamente de wounds
– Redução do Dano de Magias
Destes os pontos falhos foram:
– Testes de Defesa Ativos Demorava muito para haver um acerto.
– Redução de dano era algumas vezes esquecido por distração.
Pelo seu post eu pensei o seguinte:
– Dificuldade de Acerto (Ponto Principal)
A Diferença entre o Combate de um BBA FULL para um BBA Médio é muito maior, ainda mais permitindo outros bonus interfiram.
Em virtude disso será muito mais acentuado a diferença entre níveis e entre classes. (Não que isso seja problema talvéz essa seja a intenção)
Os Combates só ficam ‘equilibrados’ entre classes iguais se a diferença for de até 2 níveis.
– Os Acertos Críticos são Mortais somente quando há a diferença de níveis, pois num combate entre iguais (Mesmos bonus) a única chance de um critico é com um 20 (30) nos dados
Mas neste exemplo de bonus iguais então tanto faria um 20 ou um 30. O 30 só favoreceria o lado com desvantagem em relação ao bonus.
– Ter Pontos de Vida Maximizados + RD.
Cara isso eu não posso falar com certeza mas acredito que a média do dano do seu grupo seja muito alta… Então considero como ponto totalmente aberto (Acredito que deva funconar muito bem para o estilo do grupo).
Mas neste ponto são dois fatores para a mesma função ambos relacionados a diminuir o gral de ferimento de um golpe
EX: Se a média de Dano do seu grupo for por exemplo no nível 10 muito acima de 15 a redução de dano de uma Armadura de batalha normal é só de 5, o fato do PV ser cheio e o guerreiro ter em média 120 PVs. Sem a armadura o guerreiro precisaria de em média 8 golpes para tombar com a armadura ele precisará de 12. Qualquer guerreiro vai considerar usar a armadura mesmo que a diferença seja pouca… Neste Exemplo o Crítico faz muita diferença, mas no máximo reduz em um ou dois acertos necessários para derrubar o inimigo.
– Dois valores para fazer o mesmo.
Assim como o PV e RD servirem para a mesma coisa o Bloquear e o Esquivar também.
Ainda mais por ambos usarem o mesmo fator (BBA), sendo a diferença apenas talentos Atributos e outros modificadores.
Na prática o Jogador que tiver um Forte usará somente este valor forte e irá ignorar o fraco.
Uma solução para mudar isso é criar situações (ou Modificadores de sircunstâncias) onde um seja muito mais vantajoso que outro, como por exemplo esquivar de uma flecha ou lança arremessada em vez de aparar ela com uma espada… Ou diferenças de tamanho, esquivar de um inimigo grande é muito mais fácil que tentar aparar o golpe dele, etc…
Isso não são criticas.
São apenas Observações, sobre outros pontos a ser considerados ou não…
Abraço.
Concordo Gun, já usamos uma vez o sistema de Vitalit e Wounds e as coisas ficaram feias, ahuehuhue.
Sobre a diferença de defesa entre as classes, ela é intencional. Pois assim fica claro que um ladino dificilmente vencerá um guerreiro num combate corpo-a-corpo. Classes com BBA baixo devem evitar o confronto direto, o que também é refletido pelos baixos PVs.
Entretando, o Bloqueio e Esquiva são baseados em BBA, mas não se anulam. Um Ataque Furtivo do ladrão, por exemplo, obrigaria o guerreiro a usar a Esquiva (ele estaria surpreso), e ainda com uma penalidade de -4 (sem contar o provável limite na destreza por causa da armadura). O que facilitaria as coisas pro ladino.
E a descrição do Bloqueio diz que apenas ataques corpo-a-corpo podem ser bloqueados, o que obriga a usar a Esquiva contra flechas e lanças arremessadas (além de ataques de armas muito maiores, como uma pancada de um construto imenso contra uma arma média).
Além do mais, certas criaturas não podem carregar armas ou não possuem ataques de garras, que o impede que elas usem o Bloqueio (se forem criaturas grandes ou maiores, elas serão facilmente acertadas, mas provavelmente terão um valor razoável de RD, o que ameniza as coisas).
O que nós aderimos em jogo foi o seguinte: condições em que o personagem perdia seu bônus de destreza na CA (escalando, nadando, surpreso), agora o obrigam a usar a Esquiva, e com uma penalidade de -4 extra.
Bem, os PVs full são por causa do dano alto do nosso grupo mesmo, por isso nem os coloquei no post (talvez uma média ao invés de rolar o dado, para evitar que alguém ganhe um único PV por azar ao subir de nível). Mas isso varia de grupo pra grupo.
E quanto a RD ser esquecida às vezes, uma sugestão seria anotar a RD bem perto dos PVs, na planilha. Então, sempre que alguém fosse anotar o dano, notaria a RD.
E eu acredito que RD e PV não sirvam para a mesma coisa, pois um ponto de PV perdido não pode ser mais usado, enquanto aquele único ponto de RD pode valer para vários ataques (nem sempre é o caso, mas RD costuma valer mais que PV nesse aspecto).
Gun, vlw pelo comentário, são realmente coisas a ser consideradas. Espero ter ajudado.
Abraço!
Olá a todos.
Bom, em primeiro lugar, informo que faço parte do grupo do Thiago, que postou algumas vezes anteriormente, por isso também participei destes testes que ele comentou.
Nosso grupo tem um consenso: o sistema de batalha do D&D é muito ruim. Abstrato por demasiado, lento por demasiado (algo incoerente, pois a abstração deveria pelo menos trazer velocidade para a resolução das situações). Por isso decidimos modificá-lo. Como não somos gamedesigners, fomos buscar em outros jogos elementos para melhorar nossos combates. Encontramos um bom sistema no Iron Heroes, onde há o Bônus de Defesa (ativo e passivo) no lugar da Classe de Armadura (ativo para quando você não está surpreso e passivo para quando você estiver surpreso). Há RD também, onde o valor não é fixo, mas sim um dado para cada tipo de armadura (d2, d3, d4…), o que pode atrasar um pouco mais o combate, já que é mais um dado para ser rolado, mas achamos que com uma boa contrapartida.
No Iron Heroes as classes possuem um Bônus de Defesa por nível, que pode ser ruim, médio ou bom (igual a Star Wars d20). O problema é que no Iron Heros as classes são mais bombadas, simplesmente trasferir aqule bônus dado no livro para as classes básicas do D&D desequilibraria todo o sistema de combate em favor da defesa. Por isso bolamos bônus menores, que levam em consideração, entre outras coisas, quantos tipos de armaduras cada classe pode utilizar para determinar quais classes têm bônus ruim, médio ou bom). Isso ficou muito apropriado ao nosso grupo, pois não utilizamos ítens mágicos que dão bônus direto em alguma característica, como, por exemplo, um bracelete que dá CA+1. Isso era um problema, pois a longo prazo o BBA era muito maior que a CA.
Gostei muito da idéia do nume, mas acho que crir um novo bônus para cada classe (o Bônus de Defesa, como Star Wars e o Iron Heroes) é mais interessante do que utilizar o BBA para influir na defesa do personagem, pois não acho que necessariamente aquele que melhor ataca melhor defende (veja o exemplo do clérigo, que tem BBA Médio, e que no sistema de Bônus Base de Defesa ele possui o Bom). É claro que nessa perspectiva nada do que foi discutido até aqui sobre Aparar e Esquivar poderia ser utilizado (o que é uma pena, pois são idéias muito boas).
Realmente, se houvesse um bonus de defesa à parte, o clerigo e o monge com certeza teriam defesa boa. Mas a gente não queria criar outro bônus diferente, a idéia é que um personagem ataque e defenda na mesma proporção, usando o que já existem no jogo. Quando o personagem começa a se especializar num tipo de ataque, o Bloqueio e a Esquiva passam a ter valores bem diferentes, o que faria um ladido melhor em se esquivar do que um guerreiro, em certo ponto.
Mas com certeza um bônus de defesa seria uma ótima opção para substituir a CA. Eu recomendaria o do Star Wars d20, mas como ele não é proporcional ao bônus de ataque, teria de ser usado o sistema padrão de acertos decisivos e ataques múltiplos.
O Mutants & Masterminds usa um sistema parecido com o do Iron Heroes no que se diz respeito à defesa ativa e passiva (Dodge Bonus, no M&M). Se tiver acesso ao livro, dê um olhada, pode ajudar nos seus jogos.
Abraço, e bom jogos (sem CA, huehue).
Bom Sobre os Valores diferentes eu vou me arriscar a publicar minha idéia sobre o assunto…
Eu estava pensando em testar o seguinte.
– CA Normal sem Destreza ou Esquiva, só o bonus da Armadura e Cobertura.
(Ou Apenas a RD do UA e Reduzir os PVs para Metade, Igual RPGA)
– Bloqueio/Aparar: = 10 + o Modificador total do teste de Fortitude (Guerreiros, Rangers, Paladinos, Monges) + Foco em Arma/Bonus de escudo + bonus mágico da arma ou escudo.
– Esquiva: = 10 + Modificador total do Teste de Reflexos (Monges, Ladinos, Rangers) + Bonus de Esquiva. (Lembrando de aplicar o Bonús máximo de Destreza)
Cada Classe vai ser valorizada por suas caracteristicas classes que dependem de armas vão se sair bem, classes que dependem de escudo vão se sair bem, classes que dependem de mobilidade e reflexos vão se sair bem… Isso sem tirar a vantagem do uso de armadura. Sem ter de Criar um Tabela Nova.
Os Valores ficam abaixo do que voce utiliza Até mesmo para manter ainda um equilibrio entre classes e níveis diferentes e permite somar bonus livre como Delfexão, mágicos etc normalmente sem muito impacto no resultado final.
Eu vejo isto como uma solução sem a necessidade de muitas alterações na mecanica do jogo em sí
O único ponto que ainda tenho dúvida é exatamente o Lugar da CA.
– Deixar ela como simples RD, é uma solução…
– Deixar ela como um 3º Valor contra teste cai no erro de ter varios fatores para a mesma coisa como disse… Mas mantém a preferencia para os jogadores que usam as latas de sardinha…
Gunz, a idéia é interessante, mas mesmo dessa forma o bônus não seria “de igual para igual” para todos (conjuradores arcanos tomariam no “forévis” de qualquer jeito, mas eles realmente não deveriam ir pro combate direto mesmo…).
E os bônus de Resistência possuem tal progressão por causa dos níveis de magia dos conjuradores (conjuradores bons melhoram suas magias a cada 2 níveis, Resistências boas sobem a cada 2 níveis). Acho que o certo, no teu exemplo, seria somar 2 + 1/2 do nivel de classe num tipo de defesa, e 1/3 do nivel de classe no outro (seria igual ao bônus de Resistência, mas todos teriam uma defesa boa e uma ruim).
Mas isso levaria ao mesmo problema que eu disso ao Alessandro, a defesa não ficaria proporcional, o acerto decisivo seria o padrão (suas chances de ameaçar um decisivo num guerreiro treinado e num iniciante são as mesmas, o número fixo do teu decisivo…).
O que realmente me intriga em outros sistemas de defesa é: por que o bônus de ataque é diferente do de defesa? Eu penso dessa forma porque tudo no D&D usa um bônus equivalente para causar efeito e evitar o efeito (Blefar vs. Sentir Motivação, magia contra Resistências), mas quando chega no combate, o cara ataque que é uma beleza, mas por algum motivo desconhecido, não defende na mesma proporção.
Se você jogou outros sistemas de regras, como Storyteller (sem comparações diretas), e até o True20 (se não leu o True20, leia, vale MUITO a pena), vai notar que todos atacam e defendem com o mesmo tipo de bônus, não importa o nível do cidadão. É este o raciocínio que usamos neste post, manter a proporção em tudo, não importa o nível.
Lembre-se que, se usar um sistema de defesa não proporcional ao ataque, mantenha o decisivo e os ataques multiplos convencionais, pois eles foram feitos tendo a CA como base (não proporcional), e não uma defesa de mesmo nível. O nosso sistema alternativo foi feito justamente para evitar mais uma tabela (o bônus já existe).
Se você quer um bônus de defesa não-proporcional, eu ainda recomendo o do Star Wars d20 (não será dificíl enquadrá-lo nas classes básicas e de prestígio do D&D).
P.S.: Ô mas tá rendendo esse post, putamerda! Continuem comentando, idéias são sempre bem vindas!
Muito bom eu ter encontrado este “.20”.
Com o lançamento da 4rta edição e meu profundo desgosto pelo produto final, decidi que eu mesmo(que sempre gostei de fazer regras) iria tentar criar um sistema para corrigir/aprimorar as regras do D&D/D20, para isso li muitos livros e muitos sistemas de regras diversos com menção honrosa para TRUE20 e M&M.
Esta parte das regras do D&D me desagradam tbm e é uma das mais importantes modificações a se fazer para ficar com um bom sistema na minha opinião.
Eu pensei em uma defesa estática, apenas um número que representasse o quão bom o personagem é em se defender e que isto estivesse relacionado ao BBA.
No entanto eu não separei em aparar e esquvar, a defesa soma estes bônus e os englobae fica a cargo do mestre(ou jogador) descrever se o camarada se abaixou, deu um passo atrás, rebateu com a arma, refletiu com o escudo, absorveu o golpe com o escudo e etc…
Nessa defesa se adicionam os bônus de escudo, de esquiva e de aparar.
Sendo que os bônus de aparar são “feitos de combate” (talentos) e só podem ser usados com as armas que podem aparar(cada arma tem sua possibilidade de prograssão nestes feitos) por exemplo: vc não se pode se beneficiar do bônus de aparar se estiver usando uma corrente de cravos.
outra idéia é que ataques em corpo a corpo são feitos contra a defesa do alvo e ataques a distância contra o salvamento de reflexos(bônus estático, a lá 4rta edição).
bônus de escudo somam no salvamento de reflexos e também na defesa.
Ainda estou construindo mas algumas idéias já me agradam bastante, como os feitos de combate com manobras e bônus que especificam seu estilo de combate e te dão opções além do “eu ataco!” mas sem cair na bizarrice de poderes que o cara esquece logo depois de usar.
Como faço para escrever este material aqui?(quando estiver concluído)é possível?
Keldorl, o meu e-mail é magodolapis@hotmail, fique a vontade para enviar material e sugestões, é sempre bom ter idéias a mais. Você tembém pode enviar para [email protected], que é o e-mail do Nume Finório.
Sobre as regras que você citou, pode ser interessante ter uma defesa só (facilita, é verdade). Mas ao meu ver, pelo menos, seria o mesmo que ter uma resistência para todas as magias. Já que existem ataques corpo-a-corpo (Força) e a distância (Destreza), resolvemos usar duas defesas também para valorizar e diferenciar corbates corporais e a distância, além de usarmos bônus que já existiam, evitando novas tabelas.
No nosso grupo, já usamos as Resistências como defesas (10 + bônus relevante). O problema é que existem outros fatores que devem ser alterados também (aconteceriam testes de conjuração para vencer estas defesas, a Resistência a Magia funcionaria de forma diferente, entre outros). O esforço vale a pena nesse caso, pois qualquer fireball é resolvida com apenas um teste de ataque, ao invés de trocentos testes de Reflexos, por exemplo. Apenas tenha cuidado para que o bônus de conjuração e das resistências tenha a mesma progressão (eu usaria os bônus de BBA). Mas bem, isso valeria um post sobre magias, pelo que pode ver.
De fato, depois de True20 e M&M (sempre mensões honrosas), é difícil não pensar em mudar algumas coisas do LdJ. Quanto às manobras de combate, aguarde! (suspense :P)
Eu quero saber se o futeboul de SALÂO tem basse para aprender ????XD!!!!!
@Adao Pinheiro
Tenho a mesma preocupação e raiva: a C.A.
Aquilo é ignorante… É interessante entendermos ela. O defensor espera receber o golpe pra armadura segurar o tranco. Concordo em mudar, mas como?
Obrigado por seu método, e seu livro (baixei hj). Mais novidades poste aqui please…
Abraços
Hum…
Li as alterações nas regras, li os comentarios.
Mas ficou faltando uma coisa, ficou faltando elaborar melhor os ataques de toque.
Dizer que um ataque de toque ignora a RD da armadura, não re-estabelece nas novas regras o beneficio que os conjuradores tinham para compensar a BAB pobre e podre…
Pq a ideia do ataque de toque, é que o efeito entrou em contato com o alvo, e não que necessariamente superou/rompeu as defesas dele.
Pq tecnicamente o ataque de toque remove nas regras padrão o bonus de armadura e armadura natural, restando praticamente apenas a destreza (ou o equivalente) + 10.
Como simular isso nas regras sugeridas??
Pq dizer que ignora a RD, não simula mesmo!!!
Adão, me tire uma dúvida… Achei interessante sua ideia de defesa, e concordo com ela sim.
Mas qual seria a diferença entre bloquear e esquivar? Não me refiro ao conceito, mas em termos práticos na regra… porque se for o caso SEMPRE OS PERSONAGENS escolheram o valor mais alto.
E particularmente isso não faz muita diferença, porque a BBA de um guerreiro de 10º nível é alta a ponto dele somar seu BBA da arma com os talentos como Foco em Arma e outros que somem um bônus, e bloquear os ataques, de igual forma um Ladino se esquivaria com um valor tão igual ao dele!
Ou seja… temos um ótimo guerreiro que se defende dos golpes tão quão um ladino se esquiva deles… se duvidar até mais o guerreiro sai na vantagem!
Me explique uma diferença prática entre os dois… vlw!!
Oq é BBA????????