Os Meus Pontos de Luz

Aqui no Covil já foi mencionado um pouco a respeito da proposta conhecida como Points of Light: um mundo de pequenos focos de civilização separados por grandes áreas inóspitas. Daí o nome: esses focos de civilização seriam pontos de luz num mar de escuridão.
Pois bem. O Dungeons & Dragons 4ª Edição toma este tipo de cenário como o padrão para suas aventuras. Como pretendo em breve mestrar um pouco de D&D, resolvi juntar algumas idéias que já tinha para cenários e fazer um mundinho. Mais ou menos como fiz com Venture City quando fui mestrar Mutantes & Malfeitores. É algo simples, feito só para dar uma estrutura sobre a qual eu posso montar a campanha que quiser, mas que dividirei com vocês, caros visitantes, na esperança de poupar trabalho ou ao menos oferecer algumas idéias para os mestres que por ventura visitem este site.

Bem Vindos à Eryathel

Uma vez lar de vastas civilizações humanóides, diz-se que no passado era possível dar a volta ao mundo viajando de cidade em cidade, e que raros eram os espaços de terras que já não haviam sido reclamados por alguém. Mas há muitos anos morte e destruição trouxeram um fim a esta era iluminada.
Nem os estudiosos sabem dizer ao certo o motivo do fim da era dourada. Uma guerra? Um cataclisma natural? A ira dos deuses? Não há registros precisos. Cada um acredita no que quer. Apenas é sabido que nações inteiras foram arrasadas numa questão de anos. Destruídas por monstros, invadidas por bárbaros, varridas do mapa por furacões, inundadas por maremotos, soterradas por montanhas. É dito que em algumas vilas até fogo choveu dos céus.
Mas aos poucos os sobreviventes começaram a unirem-se e reconstruíram algumas de suas ruínas. Às vezes tentando revitalizar as tradições do passado, às vezes aproveitando este quase fim para recomeçarem do zero.
Cem anos se passaram desde o fim do mundo antigo. As áreas selvagens já reclamaram as ruínas dos impérios que não existem mais, os locais reconstruídos abrigam os mais diferentes povos e a população restante em grande parte começa a ver com esperança a nova era que nasceu do quase fim. Mas sempre existem aqueles mais vigilantes, que consultam os augúrios e observam os horizontes, buscando sinais do temível fim definitivo.
Este é um mundo que precisa de aventureiros. Exploradores para recuperar as riquezas dos impérios perdidos. Defensores para proteger os focos de civilização da constante ameaça do desconhecido que os cerca. Desbravadores para compreender o novo mundo além dos muros protetores das cidades. E heróis para impedir que o fim dos tempos se concretize.

Áquila Invicta

A vibrante e cosmopolita ex-capital de um falecido império já sobreviveu a muitas catástrofes ao longo de seus 150 anos de existência. Construída para celebrar o controle de toda a porção ocidental do mundo conhecido por parte do Império de Nerath, a Cidade-Capital Áquila Suprema é uma maravilha arquitetônica construída para durar por toda a eternidade. Os engenheiros anões responsáveis por seu projeto se esmeraram bastante para fazer desta cidade a maravilha mais robusta e inexpugnável já habitada neste mundo.
Inclusive, os habitantes atuais da cidade devem muito à megalomania e precaução anã. Porque foi graças à resistência das paredes da cidade e um complexo subterrâneo pronto para abrigar a população quase inteira em caso de cerco que os antepassados desta geração conseguiram sobreviver aos ataques de monstros que assolaram a região na qual a ex-capital descansa.
Sua população passou a segunda metade do inverno e toda a primavera sem conseguir ver o sol. Quase todos os não-anões adoeceram e muitos morreram. Mas após este período de provações, quando a superfície pareceu ser segura novamente, os sobreviventes emergiram de volta e passaram a reconstruir seus lares previamente abandonados.
Hoje em dia a cidade-estado de Áquila é vista como um dos lugares mais seguros e prósperos do mundo, o que lhe rendeu a alcunha de Invicta.

Uma Cidade, ou Duas?

Uma cidade-estado enorme e habitada por uma volátil mistura de nativos e estrangeiros refugiados, Áquila é um caldeirão borbulhante de culturas e conflitos que os governantes tentam ao máximo administrar. Ela possui um núcleo aristocracia composto por famílias de humanos e anões que controlam a maioria das organizações locais. E este núcleo é quem domina a chamada “cidade velha” – a parte que equivale à cidade que existia antes da catástrofe – e é também responsável pela manutenção do status quo local, apesar de às vezes suas próprias intrigas serem responsáveis por gerarem conflitos em larga escala.
O povão mesmo ocupa a “cidade nova”. A área urbana que surgiu ao redor da cidade original quando já não havia mais espaço para abrigar todos os refugiados, apesar de existirem famílias tradicionais da cidade nova que estão lá simplesmente porque atraíram a ira da aristocracia e foram expulsas da cidade velha.
As diferenças entre as duas partes da cidade são gritantes. Por ter sido completamente planejada e construída com os melhores materiais, a manutenção da cidade velha exige menos recursos, e muito do que sobra serve para custear os luxos da aristocracia local. Aquedutos e bombas hidráulicas subterrâneas garantem o abastecimento de água e encarregam-se de livrarem-se do esgoto. As ruas são organizadas e é fácil navegar pela cidade assim que se pega o jeito. E ainda assim, dado o policiamento intensivo promovido pela milícia local, é sempre possível pedir instruções sobre como chegar em lugares mais conhecidos a um dos sempre presentes guardas da cidade.
Já a cidade nova, por ter nascido como uma favela e ter crescido de forma desordenada, é bem mais feia e difícil de trafegar – claro, a má vontade de pessoas influentes com a causa da cidade nova também ajuda bastante para criar este quadro. O esgoto corre em céu aberto e os pontos mais afastados das estradas principais que saem da cidade velha são dominados pelo crime organizado. A falta da presença do governo é notória, especialmente no que se refere à segurança, o que leva algumas famílias influentes e guildas a instaurarem milícias para encarregarem-se da segurança e contratar mercenários para resolver questões.
Entretanto, muitos moradores da parte nova da cidade orgulham-se de viver alí e não trocariam de lugar com a aristocracia. Apesar dos muros que separam a cidade nova do mundo exterior não serem tão altos e vigiados como os que separam a cidade velha da nova, sua população está protegida de muitos dos perigos das áreas selvagens. No final das contas, é comum a visão de que os cidadãos da parte nova estão trocando o luxo da cidade velha pela liberdade de não viver oprimido pelo governo e pela velha aristocracia.

O Governo

Áquila é uma teocracia militarista. Mas nem sempre foi assim. O Império de Nerath sempre recebeu as bênçãos do clero – especialmente de Erathis, a musa a quem atribuíam a inspiração de toda a campanha expansionista do império – mas seus governantes sempre souberam separar igreja e estado.
Entretanto, quando o mundo ameaçou sucumbir há cem anos e toda a população abrigou-se no subterrâneo, a Ordem de Bahamut tomou o poder para si a fim de administrar os recursos disponíveis e garantir a sobrevivência durante o período de provação. Mas quando os sobreviventes subiram à superfície e o poder foi restituído à família nobre local de parentesco mais próximo do antigo imperador, Tath, o governante recém empossado, provou-se um verdadeiro carrasco. Levando muitas famílias a sofrerem com a fome e peste apenas para aumentar suas riquezas.
Frente a esta situação, Tulroth, líder da Ordem de Bahamut na época, resolveu tomar novamente o poder para a ordem e administrar a cidade dalí para frente. Com o apoio dos anões sobreviventes esta liderança apenas fortaleceu-se. Hoje em dia o cargo de líder máximo da Ordem de Bahamut também engloba as funções de governante de Áquila – apesar de quase todo o trabalho de administrar a cidade ser feito por um conselho criado para assessorar o governante.
Atualmente o cargo de Paladinus-Rex é ocupado por Lothan. o justo. Muitos especulam que ele será o último Paladinus-Rex, dada sua tendência de aos poucos delegar poderes do estado a membros da aristocracia local. Como se ele estivesse trabalhando em prol de uma transição da teocracia para uma monarquia similar à que existia nos tempos áureos do Império Nerathi. Se isso for verdade, ele é um homem cercado de inimigos. E mesmo que não seja, ele com certeza tem muitos opositores dentro de sua ordem.

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9 Resultados

  1. valberto disse:

    Interessante. Poste mais.

  2. rsemente disse:

    Apesar d ser um cenário pontos de luz, parece mais um cenário pontos cinzas!
    Muito bom, aguardando a proxima parte.

  3. Xanditz disse:

    E aê filhão! Curioso o esquema heim… Mó vontade de jogar! =(
    Aê tô de volta com o site viu? Faz o favor de dar uma olhada lá e me manter atualizado com feedbacks! =D
    E quando é que vc vai parar de me enrolar com desculpas esfarrapadas sobre o link por aqui no covil hein??? Já mudou layout e tudo mais e nunca linkou a central aqui! =p
    Saudades de vcs todos mulekes!
    Xanditz

  4. Jagunço disse:

    Gostei muito da idéia CF. Os pontos de luz são uma das poucas coisas propostas (enfatizadas, na verdade) na 4e que me agradaram.
    Eu estava desenvolvendo uma parecida (um mundo parecido). De alguma forma, cenários oficiais não me deixam muito feliz (embora eu tenha mestrado todos esses anos neles – hmmm… talvez por isso). Faz tempo que queria montar algo meu/do meu grupo, mas sinto que é complicado criar mundos. Não tanto pelo trabalho em si, mas pela dificuldade em “criar apelo” e familiaridade. Seus jogadores participam dessas suas empreitadas?
    De toda forma, honestamente, é divertido. 😀

  5. CF disse:

    rsemente: Pior que quando comecei a criar a idéia era para ser um esquema bem positivo, como se a cidade fosse um lugar feliz para as pessoas abrigarem-se no meio de tanta destruição. Mas acho que não consigo criar elementos de cenário sem já colocar um conflito. Quando vi o resultado gostei, mas realmente eu sinto que tive muito pouco controle sobre o que escrevi neste post. É quase como se o cenário tivesse se escrito sozinho.
    Xanditz: Pode deixar, Xanditz! Já enrolei por tempo demais! Amanhã quando voltar do médico vou aproveitar o retorno da Central e mandar ver num jabá bem legal.
    E você diz que te deu vontade de jogar, então aí vai uma dica: lembra da primeira vez que mestrei D&D 3E para você? Que a sua meia-orc foi perseguida por uns homens encapuzados que pareciam uma ordem religiosa em uma cidade teocrata? Não lhe parece em nada familiar?
    Jagunço: Minhas cobai… meus jogadores normalmente não ligam. Alguns realmente gostam, porque eu dou bastante liberdade criativa para eles quando faço isso (“Então a cidade é grande exportadora de peças de arte e a família de seu personagem comanda este comércio? Não tem problema!”). Outros jogadores se sentem mais intimidados, por eu oferecer um cenário no qual nada é pronto e muito pode ser reescrito. Mas com o tempo todos começam a se soltar, e aí fica bem legal. Pena que normalmente é nesse ponto que a campanha morre. 🙁
    Mas recomendo que tente mesmo criar seu mundo. Eu havia ficado um tempão sem motivação para isso. Mas foi quando eu conheci o Xanditz aí de cima que voltei a ver a experiência gostosa que é criar um mundo para seus jogadores (mesmo que às vezes você crie material que ninguém vai ver). Bem como a diversão que é jogar num cenário que você tem a chance de acompanhar o crescimento.

  6. Jagunço disse:

    Recomendo o bom velho texto do Howard sobre a Era Hiboriana. É pusta confuso em algum momento, mas é o pai de todas as criações de cenário medieval fantástico (Tolkien aprendeu bem com ele…)
    Estou aqui no processo de elaboração. Valeu pela força. Sei como é isso de mortalidade campanhesca, mas, vou tentar pensar que o caminho em si já é divertido.
    Sorte nos Pontos de Luz (esse termo do 4e parece alguma terminolgia de oculista, né não?). Estarei aqui tomando idéias emprestadas, sempre que possível… 😀

  7. Jagunço disse:

    “Recomendo o bom velho texto do Howard…”
    Não que você já não tenha lido, claro… 🙂

  8. CF disse:

    Pior que que só li aquele conto da Torre do Yag-Kosha. Apesar de eu ter passado a gostar de fantasia medieval graças às revistinhas de papel-jornal do Conan que meu tio colecionava (alguns anos antes de conhecer o RPG), eu nunca li nenhum livro do Howard. É uma falha no meu currículo de fã do Conan que eu pretendo corrigir um dia, mas termino sempre empurrando com a barriga.
    Mas boa sorte para nós com nossos cenários. Que nossos jogadores gostem bastante de se aventurar por lá.

  9. rsemente disse:

    Não tenho certeza se Tolkine leu Howard. Hoard veio antes, mas só ficou famoso decadas mais tarde. Enqunato isso suas histórias eram publicadas em revistas cults, e foram muitos poucos!

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