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"Pessoal, eu tive uma idéia nova essa semana" (de novo)

Então, seu mestre é do tipo que acha que sabe mudar as regras, certo? Do tipo que não pode ver um jogo OGL sem ficar com a cueca melada e pensando em mil regras novas para o seu jogo? Pois é, eu tenho um desses.

Claro, talvez ele até saiba mudar as regras um pouquinho, você nunca poderia imaginar que ele encontraria uma forma melhor de organizar os talentos do que o encontrado em D&D, ou que ele poderia pensar em uma maneira de juntar True20 com a 4E e o Pathfinder…

No entanto, ele realmente sabe o que está fazendo?

Provavelmente não. Desenvolvedores de jogos precisam ver além, evitar dar poderes aos jogadores que, se combinados, desequilibram o jogo. O chamado combo.

Uma breve demonstração do que é possível fazer quando o seu mestre acha que sabe o que está te oferecendo. (Sim, você não vai entender quase nada desta ficha, ela contêm toneladas de regras caseiras roubadas de livros como True20, Pathfinder e a 4E, apenas fique atento aos números iniciais e aos valores finais, vai notar a diferença).

Thomas de Hookton: Humano Paladino 10; Humanóide Médio; DV’s 10d10+33; 133 PV; Inic. +12; Desl. 9m; Esquiva 26, Bloqueio 34; Pontos de Ação: 12/encontro; Ataque Base +10; Agarrar +16; corpo a corpo: lâmina de batalha caspiana obra-prima +18 (2d4+6, dec. 20/x3); à distância: arco longo +10 (dano 1d8, dec. 20/x3); QE: aura de bondade, aura de coragem, aura de harmonia, canalizar energia positiva 8/dia (3d6), cura pelas mãos 10/dia, detectar o mal, graça divina, magias, saúde divina, remover doença, remover maldição, vínculo divino: espírito celestial (+2); AE: destruir o mal 4/dia; Tend. LB; TR Fort. +16, Refl. +11, Vont. +12; For +6, Des +0, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +7.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +13, Curar +14, Persuasão +24, Prontidão +14, Sentir Motivação +14; Ataque Poderoso, Foco em Arma (lâmina de batalha caspiana), Foco em Perícia (persuasão), Poder Divino, Escudo Divino.

Magias de 1º nível de paladino: abençoar água, abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, criar água, curar ferimentos leves, detectar mortos-vivos, detectar veneno, ler magia, proteção contra caos/mal, resistência, restauração menor, suportar elementos, virtude; Magias de 2º nível de paladino: dissimular tendência, esplendor da águia, força do touro, proteger outro, remover paralisia, resistência a elementos, retardar veneno, sabedoria da coruja, zona de silêncio; Pontos de Mana: 42. (Magias de primeiro nível custam 3 PM, de segundo custam 6 PM)

Equipamento: alforje, três algibeiras (1,5 kg), arco longo (1,5 kg), caneta tinteiro, cantil (2 kg, alforje), camisão de cota de malha (12,5 kg, RD 3/+1), escudo grande de metal (7,5 kg), espelho de metal pequeno (0,25 kg), 20 flechas (1,5 kg), mula, lanterna coberta (1 kg, alforje), lâmina de batalha caspiana obra-prima (6 kg), kit de primeiros socorros (0,5 kg), mochila (1 kg), óleo (0,5 kg, alforje), pederneira e isqueiro, três pergaminhos, porta-mapa (0,25 kg, alforje), saco de dormir (2,5 kg, alforje), ração para viagem (3,5 kg, uma semana, alforje), sela de montaria, sinete, símbolo sagrado de madeira (0,5 kg), tinta preta. Carga (Leve: 58 kg; Média: 116,5 kg; Pesada: 175 kg): 32,75 kg + 9,75 kg no alforje. Modificador de Renda: +3. XP Atual: 45; Próximo Nível: 55;

Estratégia de Batalha: conjurar esplendor da águia e força do touro e acionar o talento Escudo Divino (Car +9, For +8, Fort. +18, Refl. +13, Vont. +14, Esquiva 35 e Bloqueio 45), invocar vínculo divino (lâmina de batalha caspiana se torna +2, ataque sobe para +21 e Bloqueio para 46), abençoar arma, auxílio divino (+3 de bônus de sorte para ataque e dano, ataque sobe para +24, Bloqueio para 49) e gastar um ponto de ação para melhorar o bônus do talento Foco em Arma para +2 durante dez rodadas (ataque sobe para +25 e Bloqueio para 50), ao atacar utilizar os talentos ataque poderoso (gastando um ponto de ação para dobrar os bônus ganhos com o talento), poder divino e a habilidade de classe de destruir o mal e utilizar um ponto de ação para melhorar o teste (ataque +34 mais 1d6, dano 2d4+52, média de cinqüenta e sete de dano, em caso de ameaça de decisivo, ele confirma automaticamente e o dano é de 6d4+156, média de cento e setenta e um de dano).

Um detalhe especial é que, já que os pontos de ação são por encontro, este simplório paladino de décimo nível poderia causar repetidas ondas de dano massivo e defesa insuperável ao longo de toda a aventura…

Então que fique de aviso, jovem mestre de jogo, de que os caminhos do game design são mais espinhosos que as ilustrações da 4E, e isso por que você não viu o que eu posso fazer com um paladino montado usando uma arma de haste…

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