Alpha!

Alpha
Bueno, depois de enrolar um pouco, comprei finalmente essa semana o Manual 3D&T Alpha, nova encarnação daquele que, eu não nego e digam o que quiserem, ainda é o meu sistema de RPG favorito e que eu mais jogo (apesar de ter encontrado um concorrente à altura recentemente, e na verdade eu nem estar jogando tanto assim para fazer muita diferença =P). Ele está também disponível para download gratuito e autorizado no site da Editora Jambô, mas, sinceramente, eu não tenho a menor paciência de ler as 144 páginas do arquivo no PC.

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De cara, a primeira coisa a se perceber é o formato do livro, com o mesmo tamanho dos anteriores mas deitado, como se fosse uma tela de TV em wide-screen. É um formato que se justifica para leitura no PC, certamente, mas é em um primeiro momento estranha para um livro impresso. No entanto, após algumas consultas rápidas em capítulos anteriores para tirar algumas dúvidas que surgiam durante a leitura, acabei achando a mudança bastante positiva – talvez não seja tão confortável em uma leitura direta (e eu certamente odiaria ler um romance desta forma), mas, com as colunas menores, as consultas a capítulos e tópicos específicos, que acontecem bastante freqüência em uma mesa de jogo, realmente parecem ficar mais práticas e ágeis. Não é bem à toa que mesmo alguns livros importados, como o Star Wars Saga Edition, têm sido lançados neste formato.
É digno de nota também a quantidade de ilustrações novas da Erica Awano abrindo cada capítulo. Outras não são exatamente novas, mas pelo menos também não são tão batidas quanto as que apareciam nos outros manuais, com destaque para os personagens da aparentemente abandonada HQ Ayla Project. O ponto negativo mesmo vai para o fato de algumas delas terem sido cortadas para caberem no formato, o que ficou um pouco feio principalmente naquelas com bordas cercando o desenho.
O conteúdo não chega a ter tantas surpresas, pelo menos para quem já conhece o sistema de longa data. A base das regras continua a mesma da última versão, para o bem ou para o mal – os mesmos cinco atributos básicos, vantagens e desvantagens, combate com FA e FD, gasto de PMs para uso de feitiços e manobras especiais -, mas há alguns pequenos ajustes de valores, especialmente de custo, para torná-las mais convidativas à personagens de pontuação baixa.
Um ponto interessante é a adoção definitiva dos Pontos de Experiência como mais do que experiência propriamente dita, mas como uma forma de aprimoramento geral e tudo mais que o personagem ganhe nas aventuras, de dinheiro a itens exóticos – itens como poções de cura e afins agora possuem um custo em PEs que os personagens podem pagar para adquiri-los, e há uma boa variedade de habilidades para itens mágicos compráveis da mesma forma também; acho que funciona bastante bem, e já usava eles de forma parecida há algum tempo.
Outra mudança, inspirada em D&D, é o fato de os personagens agora terem direito a duas ações por rodada, sendo um movimento e uma ação comum; ainda não estou muito certo, no entanto, de quanta diferença isso realmente faz para um jogo que nem tem regras muito detalhadas sobre movimentação em primeiro lugar. Em geral, de qualquer forma, eu diria que o sistema ficou mais coerente e coeso internamente, apesar de que alguns pequenos ajustes ainda pudessem ser feitos (especialmente com relação a profusão de desvantagens de 0 pontos, que apenas atrapalham o personagem sem dar nem um pontinho em troca). Mas nada que incomode muito, na maioria dos casos.
Uma exceção fica para a alta valorização da Habilidade. Já defendi o jogo antes contra o exagero de alguns em dizer que ela substitui com louvores qualquer outro atributo, mas as novas regras realmente conseguiram torná-la ainda mais essencial, além de não aproveitar a oportunidade de rever algumas vantagens que poderiam valorizar melhor os outros atributos. Isso vale especialmente com relação à Armadura, que agora sequer possui Armadura Extra como vantagem comum para torná-la um pouco mais atrativa, especialmente quando vantagens defensivas como Deflexão e Reflexão seguem melhorando a Habilidade no lugar dela. Antes também era razoavelmente possível se ter um mago com Habilidade baixa; agora, no entanto, onde o atributo entra como limitador de poder para os feitiços conhecidos, ficou realmente complicado.
E nem há mais aquela linha entre parênteses sugerindo que outros atributos poderiam ser usados em testes de perícia, que, segundo o novo Manual, devem ser todos feitos com Habilidade (o que não quer dizer que eu, pelo menos, vá passar a usar dessa forma, claro). É uma pena, especialmente quando se pensa que seria algo tão simples de resolver – quer dizer, o quão complicado seria adicionar uma vantagem como Agilidade (1 ponto: concede H+2 para rolagens de Iniciativa, jogadas de Esquiva e número de ataques ao usar a manobra ou as vantagens Ataque/Tiro Múltiplo) ou Aptidão Mágica (1 ponto: conce de H+2 para lidar com magia de qualquer forma)?
Soluções simples, semelhantes a outras que o próprio jogo oferece (como PVs e PMs Extras), que aliviariam a pressão sobre a Habilidade, permitindo que o personagem valorizasse aspectos do atributo em relação a outros, sem precisar mudar o funcionamento básico do jogo. Curiosamente, a única vantagem disponível que faz algo assim continua sendo Genialidade, para uso de perícias. De qualquer forma, fica a sugestão para quem quiser evitar magos Bruce Lee e atletas olímpicos-físicos nucleares nas suas mesas.
O ponto mais polêmico da nova edição é, facilmente, o novo sistema de magia, que abandona os caminhos de Focus inspirados em Daemon e adota como oficiais as regras de Magia Extrema da já velha adaptação de Slayers na Dragão Brasil. Pessoalmente, como já disse em outro momento, acho as novas regras muito melhores que as antigas, mais simples e práticas na hora de usar, e o novo Manual também consegue em certa medida corrigir o grande problema que elas tinham, que era a super-apelação dos seus feitiços – ainda há, claro, os arrasa-quarteirão como Mata-Dragão ou Tempestade de Chamas, mas há uma boa quantidade de magias mais simples e comuns, com custos e efeitos de jogo mais brandos. Há também mais vantagens que lidam com o uso de magia, o que é certamente um ponto positivo, dando mais opções para quem quiser jogar com um mago.
E gosto principalmente da facilidade que é criar novas Escolas de magia ou mesmo de técnicas especiais em geral, muito mais simples do que adicionar o equivalente a todo um novo atributo na hora de jogar – basta criar uma nova vantagem de 2 pontos, representando o treinamento no Estilo Secreto dos Espadachins Dançarinos da Lótus Negra ou o que quer que seja, e inventar lá a meia-dúzia de técnicas exclusivas que eles podem aprender. A revisão, no entanto, às vezes deixa a desejar – na descrição do PdF, por exemplo, é dito que alguns feitiços de dano usariam o atributo como base, mas, em uma olhada geral na lista de feitiços, nenhum deles faz isso.
No mais, o livro continua o mesmo – há a introdução, exemplos de personagens e combates, explicações sobre o RPG, o mestre, etc. Sempre defendi que as vantagens do 3D&T sobre outros “sistemas para iniciantes” nem eram tanto pelas próprias regras (apesar delas certamente terem os seus méritos) como pela forma objetiva e clara com que os livros explicam o RPG, o que ele é e como se joga, e continua sendo assim. A novidade aqui vai para a descrição dos papéis de combate, claramente inspirados no D&D4E, com dicas de que vantagens e características valorizar para se encaixar em cada um deles, adicionando algo mais de dicas e preparação para os jogadores de primeira viagem, e mesmo lá alguns veteranos.
Em geral, eu gostei do novo livro. Ainda falta ter a oportunidade de testar com calma, mas ele mantém uma base semelhante o suficiente de regras para que as adaptações necessárias de material anterior não sejam complicadas, e também adiciona novidades e modificações interessantes para que um jogador antigo se interesse ao menos em dar uma olhada. Apenas poderia, talvez, ter sido mais profundo na sintonia fina de alguns elementos, e ajustado um pouco mais um probleminha ou outro do sistema. De qualquer forma, continua um excelente jogo para iniciantes, talvez o melhor em língua portuguesa para jogos casuais e descompromissados, e ainda, na minha modesta opinião pessoal, um ótimo RPG de forma geral.
By BURP

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