Campanhas de Zumbis: Arquétipos de Personagens
Agora que você já tem algumas direções gerais, vamos começar a falar sobre os personagens do gênero. Claro, definir o personagem é uma missão inteiramente pessoal (e por isso mesmo tão gratificante). O que você vai encontrar neste artigo são arquétipos com sugestões mecânicas para dar um papel ao seu personagem dentro de um grupo de sobreviventes.
O Líder
O líder inspira confiança onde quer que vá. Talvez não seja muito forte ou ágil, talvez não seja nem mesmo carismático. Mas ele sabe tomar as decisões importantes, e as pessoas reconhecem isso nele.
Considerações mecânicas: Para agir como um líder considere adquirir uma alta Inteligência e Sabedoria para perceber e lidar com as situações perigosas da melhor forma possível. Perícias como Conhecimento (Local), Diplomacia, Ouvir, Observar e Procurar são suas melhores amigas, maximize todas, se possível. Tente adquirir talentos básicos de tiro e defesa, você não fará grande diferença em combate, mas é importante que não morra facilmente e consiga se defender.
O Matador
O matador é exatamente o que seu nome indica, uma maquina mortífera contra zumbis (e humanos). Matadores normalmente receberam treinamento marcial ou tiveram experiência em combate antes do apocalipse zumbi, provavelmente eram militares, policiais, mercenários ou criminosos.
Considerações mecânicas: matadores são lutadores eficientes em qualquer estilo de combate que escolham, por isso priorize seus atributos físicos acima de tudo e escolha os melhores talentos possíveis para combate. Mas cuidado, combatentes corpo-a-corpo são muito vulneráveis a serem infectados, por isso, compre alguns talentos voltados para defesa e tente conseguir uma boa armadura. Nas perícias, fique com o básico para fazer seu trabalho e não morrer, como Escalar, Observar e Ouvir.
O Doutor
Médico, cientista, paramédico… As origens deste tipo de personagem podem ser muitas, mas no mundo pós-apocalíptico eles são um farol de esperança e alento para os sobreviventes. Sua missão muda pouco com a praga zumbi. Eles ainda curam e salvam pessoas, mas também pesquisam formas de exterminar as hordas para que a humanidade volte a prosperar.
Considerações mecânicas: Inteligência e Sabedoria são seus atributos principais, além de maximizar sua perícia Tratar Ferimentos e comprar o talento Cirurgia, cuide de adquirir várias perícias ligadas ao seu campo de atuação de antes da praga.
O Mensageiro
O mensageiro tem como função principal se desvencilhar das hordas de mortos e explorar cidades e outros lugares em busca de comida e novos sobreviventes. Mesmo sabendo combater, ele prefere evitar o contato com os mortos e usar de artimanhas e subterfúgios para chegar ao seu objetivo.
Considerações mecânicas: mobilidade é a palavra chave. Priorize a Destreza e Inteligência, compre talentos como Esquiva, Corrida, Mobilidade, Tiro em Movimento e Tolerância, além de maximizar as perícias Conhecimento (Local), Condução e Procurar. Se for optar por um veículo, prefira por motos pela sua grande capacidade de manobra e baixo consumo de combustível.
Poxa… essa é a versão 4.0 de uma campanha de zumbis. Já que cada um tem um papel específico e em um grupo eles seriam quase imbatíveis.
Um mundo dominado pelos zumbis (versão Romero, claro) é sobre os defeitos e dificuldades de cada um. Na aventura que eu mestrei no Internacional o grupo era formado por:
Militar Aposentado: O cara era muito bom em táticas de guerra, mas ele era paranóico e velho.
Pai e seu filho: Um pai que tem que cuidar de seu filho enquanto atravessa o inferno.
Policial durão (Matador): O cara é bom de porrada e com armas, mas é marrento e implica com todo mundo.
Residente de Medicina (Doutor): Único com conhecimentos de medicina no grupo, mas também é o mais frágil.
O ladrão (Mensageiro): O cara estava preso quando a insurreição começou, e foi solto pelo policial. Apesar de estar livre, o policial vive de olho nele. É o cara mais furtivo do grupo.
Estudante: Uma jovem que ainda está no colegial, é extremamente imatura. Também é estudante de kendô e anda com sua espada, acreditando que ela é a responsável pela sua sobrevivência.
Como eu disse, a idéia não é fazer o personagem pelo jogador, mas dar algumas direções gerais de como fazer ele ter alguma importância para o grupo.
Afinal, é muito legal fazer um pai de família preocupado em proteger todo mundo. Mas você não pode interpretar direito se ele morrer no primeiro zumbi.
huahaua, legal!
eu to jogando Gurps Zombies
Eu achei a concepção dos papéis muito fechada. Ela engessa muito mais do que dá opções aos personagens. Acredito, sinceramente, que deixar de lado essa postura 4.0 seria o ideal. Que tal se apegar ao que já foi feito? Quem precisa de arquétipos? As profissões iniciais do Ação!!! resolvem isso com tranquilidade.
A intenção do artigo é dar um papel no grupo para o sobrevivente, isso não quer dizer engessar os personagens, eles ainda podem ir de um papel para o outro se necessário. Mesmo um Perito pode ser um Matador e um Lutador um Mensageiro, é tudo questão de imaginar soluções.
Um perito com idéias explosivas e a perícia Demolição poderia fazer muito mais estrago nas hordas (e nas coisas próximas) em um tempo muito menor do que um policial armado com uma submetralhadora MP5. Mas também poderia usar as mesmas bananas de dinamite para atrair os zumbis para uma área longe de um abrigo e assim atuar como Líder.
Bom, o jogo é seu. 🙂 Use como quiser. Mas continuo achando que não há necessidade para dar “papéis” assim
eu não jogo RPG, por falta de tempo e pessoas, mas adoro criar mundos e personagens baseados em regras de RPG,e tambem gosto de filmes e HQ’s de zumbis principalmente com estes tipos de esteriodipos. ficou muito bom o artigo e espero um dia jogar uma camphanha assim.