Planejando uma História: A Introdução
Isso é uma continuação do meu post Planejando uma História, sobre a estruturação da história usando um modelo que aprendi para fazer redações na quinta-série (ou outra série, só lembro que foi ainda no primeiro grau).
Introdução
Tal qual a introdução de um texto serve para dar uma noção do que está havendo e convidar o leitor a continuar com a leitura, a introdução de uma campanha serve para estabelecer o clima do jogo e chamar os personagens (e jogadores) a entrarem de cabeça na aventura.
É neste ponto que o mestre deve colocar os ganchos que levam até a aventura e também estabelecer as relações dos personagens entre si e com o mundo ficcional que os cerca. Em bom português: é agora que o mestre mostra o mundo no qual os heróis estão inseridos, apresenta o caminho para a aventura que criou e dá um motivo para os personagens se juntarem e enfrentarem o perigo.
É importante mostrar o mundo para os jogadores terem uma noção de como espera-se que um herói comporte-se (mesmo que eles escolham não seguir este padrão de comportamento). Bem como é importante denotar as relações do personagem com o mundo para colocar nos jogadores uma pontinha de um sentimento que motivaria o personagem a participar da aventura. Qual o ponto de salvar um mundo com o qual o personagem (e por extensão, o jogador) não se importa? Sem isso o jogo corre o risco de ficar banal. A bolha lúdica estoura e quando um ou mais componentes do grupo se perguntam o porquê de seu personagem estar lá, a única resposta que conseguirão é: porque não quero ficar sem jogar.
Isso é algo bastante triste, e deveria ser evitado. O ideal é que os jogadores fiquem motivados a jogarem porque a decisão de partir para a aventura é algo que viria naturalmente para seu personagem caso ele fosse uma pessoa de verdade. Afinal, o objetivo de qualquer mestre é (ou deveria ser) divertir-se ao proporcionar um jogo divertido para seus jogadores.
No caso do exemplo usado anteriormente: a introdução é o momento no qual está tudo muito bom e bonito, até os vilões aparecem (ou enviam alguém) para causar destruição, ameaçar inocentes e deixar bem claro aos heróis que eles são os caras malignos que devem ser combatidos. Trocar uns socos com os personagens jogadores também ajuda a motivá-los a combater esses vilões. Conseguido isso, os vilões dão o gancho principal – seqüestram um ou mais super-seres – e depois vão embora e/ou seus agentes são capturados.
ja foi publicado M&M?
da pra jogar heroes nele?
ou é mais quadrinhos mesmo ?
Em português deve sair em breve. E quando digo “breve” entenda como em uma ou duas semanas. A previsão que o pessoal da Jambô falou no fórum era para o dia 19.
Dá para jogar Heroes, mas o foco é mais de super-heróis de quadrinhos. Claro, nada que não seja facilmente adaptável: basta usar as regras de dano letal.
Bem, só agora tive tempo pra ler o artigo. E te garanto que foi de grande ajuda.
Uma das minhas maiores dificuldades quando mestro é justamente essa, tentar por os jogadores em sintonia com o jogo, e estarem lá por conta própria e não porque só querem jogar.
Uma vez algo do tipo aconteceu na minha mesa de jogo. O Mestre (que não era eu) fez toda história, mas não agradou o grupo, então todos (eu não estava jogando) não aceitaram as condições da aventura e escolheram não joga-la.
Essa que o Moreau contou deve ter sido um golpe duro pro Mestre aguentar. Lição pra nós, Mestres, perguntar primeiro aos jogadores o que eles querem jogar e depois criar a aventura.
Tento fazer os Personagens dos Jogadores ficarem motivados a participarem, dando parâmetros para eles criarem seus personagens. Tipo: façam PJs tipo heróis, que moram no local e se importam com a comunidade local. Assim, quando os vilões chegarem, eles vão querer ajudar.
Claro que isso só funciona se os jogadores estiverem pilhados a jogar com personagens heróicos. Se não a motivação deles não casa com os parâmetros dados e certamente o barco afunda.