Informações sobre o Races and Classes, de novo

O usuário Tomlin do EnWorld.org enviou mais alguns detalhes à respeito do conteúdo do livro Wizards Presents: Races & Classes.

Há três amostras de poderes do PHB. Eles estão na forma de rascunhos, e seus nomes serão mudados antes da publicação (pessoalmente, eu gosto dos nomes, bem como do Feather Me Yon Oaf!)

I’m Batman {Eu sou o Batman}: Um ataque de longa distância que chama a atenção de seu oponente e o atrai até você. Então você salta e desfere um golpe em seguida.
The Rabble Yammer In Terror {O Falastrão em Pânico}: Um doloroso golpe em um inimigo que faz os aliados dele se acovardarem, ficam sem vontade de chegar perto de você.
Go Ahead And Hit Me {Vem e Me Bate}: Um olhar que lhe dá uma vantagem sobre os inimigos.
Eu percebi que há nos fóruns [do EnWorld] uma discussão sobre o termo “combat advantage” {vantagem em combate}. Ela é mencionada no livro como um modificador de combate ganho quando as defesas de seus oponentes estão comprometidas. Exemplos de situações são flaqueios e outras habilidades especiais. Ladinos podem fazer ataques furtivos quando eles possuem vantagem em combate, o que aparentemente acontece bastante.
Há também uma discussão sobre perícias – a lista de perícias está com metade do tamanho, com muitas delas combinadas entre si. Abrir Fechaduras/Prestidigitação, Conhecimento (Arcano)/Identificar Magias/Ler Magia, Observar/Ouvir, Esconder-se/Furtividade; todas mostradas como exemplo de perícias que foram unidas.
Encontrar Armadilhas é um talento que os ladinos ganham de graça, mas que outros personagens podem escolher.
A rajada mística do bruxo parece ser flexível, modificada por talentos – atear fogo, atingir inimigos múltiplos, torná-la numa “força de escuridão rastejante”. Eles também podem usar algo chamado soul ruin {ruína da alma} em combate corpo-a-corpo, podem fazer teleportes de curta-distância (e mais tarde, podem teleportar inimigos para perto ou longe), desenvolvem maldições (cage of blood {jaula de sangue}, emerald coils {serpenteios esmeralda}, transformar sangue em ácido). As principais ferramentas dos bruxos são pactos (feérico, infernal, estelar ou vestigal), cada um deles associado a uma porção de maldições, que são por encontro e dão grandes danos e/ou restringem mobilidade e ação; além disso, a criatura amaldiçoada recebe dano extra da rajada mística e ruína da alma. A classe usa poderes com nomes “berrantes” (maldição da besta da presa sangrenta, grilhões da miséria).
Tendências: ele menciona Bem, ele menciona Mal e ele menciona Unaligned {Sem-Tendência}. Nenhuma referência a Ordem/Caos ou Neutralidade. A maioria dos PCs são sem-tendência, com exceções daqueles que são campeões do bem ou mal. A tendência simplesmente não é importante para a maioria dos personagens.
Magos possuem magias e palavras do poder. Palavras do poder drenam a sua energia e podem ser usadas repetidamente. O mago foi modelado para “fazer as coisas fazerem bum”. Talentos de Metamagia e Criação de Itens sumiram. A Criação de Itens agora é um ritual.
Você pode escolher algumas habilidades de classe se quiser mexer com outra classe – um mago pode pegar o talento Treinamento de Guerreiro, ou um ladino poderia pegar Treinamento de Mago. Estes permitem que você dê sabor à sua classe, mas sem diluir ela.
Escolas foram bastante remodeladas: muitas coisas movidas para rituais (as magias de proteção e restauração de longa duração da Abjuração, a teleportação da Conjuração, todas as Adivinhações, Encantamento enfraquecido e guardado para “classes futuras”, Evocação expandida para maior potencial de estouro, Ilusões ainda comuns, Necromancia enfraquecida e as metamorfoses da Transmutação sumiram). A escola deixou de ser uma divisão mecânica.
O Warlord foi confirmado como um personagem marcial.
O esquema do paragon path {caminho exemplar} e epic destiny {destino épico} – classes de Prestígio sumiram completamente. Você escolhe um caminho exemplar no 11º nível e seu destino épico no 21º. Você recebe estas habilidades à medida que sobe de nível em adição às coisas da sua classe principal, não no lugar delas. Alguns parecem-se com antigas CdP, e foram mencionadas a weapon master {mestre de arma}, prince of knaves {mestre da enganação} e cavalier {cavalariço}. Há atualmente 12 caminhos exemplares e “menos” destinos épicos. Os DEs concedem grandes benefícios e são coisas como ser o braço direito de um deus, um guerreiro imortal ou chamar dragões com um gesto de mãos.
Por enquanto é isso. Eu vou olhar um pouco mais mais tarde nesta semana.

Fonte: EnWorld.org
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Ouvindo: Dubliners – The town I loved so Well
via FoxyTunes

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4 Resultados

  1. Parece q o lema do D&D será: “Seja apelão e seja feliz…”

  2. Diego disse:

    Saiu o esquema do Elfo no D&D 4ª; +2DES; +2SAB; +2 em Percepção e Natureza; Sabem usar Arcos Longos e Curtos (Nada de Espadas Longas); etc… Cade a penalidade em constituição.
    Bom, eu até que achei legal, mas achei que colocar o “Elven Accuracy” (Acuidade Élfica ou algo assim), como poder por encontro deixa a habilidade banalizada.
    Aff… essa 4ª edição tá fedendo a RPG de papel. Pelo visto acho que vou ficar com a versão 3.5 mesmo. Algumas coisas agradam aos nossos ouvidos, mas a maioria soa banal. Seria saudosismo da minha parte, até pq só conheço o AD&D dos games BG e BG2, mas às vezes sinto falta daquele tempo.

  3. Ricardo Loke disse:

    ?

  4. diego disse:

    Ops… foi malz aê. Fedendo a video-game de papel.

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