Tormenta: mestrando na guerra

Milhares de soldados formando paredes de escudos, a carga de cavalaria, o som de flechas rasgando o céu e de homens morrendo, o medo da morte e o instinto de […]

Milhares de soldados formando paredes de escudos, a carga de cavalaria, o som de flechas rasgando o céu e de homens morrendo, o medo da morte e o instinto de sobrevivência sendo superado pela coragem. Muitas imagens, sons e sensações passam pela nossa cabeça quando pensamos no que é a guerra. Em geral, estas imagens chegam até nós através de filmes, histórias em quadrinhos e romances. Poucas pessoas sabem como é a vida militar, mesmo em um país com recrutamento obrigatório de um ano como o Brasil, e menos ainda já viram combate. Que dirá então um combate medieval! E é por isto que a guerra incendeia a nossa imaginação como RPGistas. Nós almejamos essa experiência idealizada de valor, coragem e companheirismo que lemos a respeito e vemos em filmes e nos quadrinhos. Para proporcionar esta experiência aos jogadores o mestre precisa estar preparado.

A primeira coisa que o mestre deve fazer é decidir exatamente que aspecto da guerra ele deseja mostrar para os jogadores. O lado sombrio e sanguinário, com saques, estupros e genocídio? Ou o lado brilhante de companheirismo, bravura e heroísmo? Estes dois lados são possíveis, mas quando se trata de guerra, alguma coisa entre esses extremos é o mais comum de ser visto. O mesmo soldado pode participar de um massacre em um momento e salvar uma cidade inteira da destruição na semana seguinte. Uma guerra de aspecto mais “sujo” pode ser usada para motivar um grupo de personagens nobres a perseguir uma solução pacífica para o conflito, enquanto outra mais “limpa” é ideal para que heróis atuem em nome de uma causa em que acreditem.

Para passar um clima sujo é preciso mostrar aos jogadores o que há de pior na guerra. Faça com que passem por vilas queimadas até o chão com os moradores ainda dentro das casas, ou que encontrem as vítimas civis das armas de cerco em uma cidade conquistada, talvez uma criança tentando puxar os corpos esmagados dos pais de baixo de uma enorme pedra de catapulta. Mostre a eles que, por melhor que sejam suas intenções, não há como consertar certos erros. É impossível ressuscitar todos os civis mortos, ou fazer com que uma mulher estuprada esqueça o que passou nas mãos daqueles soldados, e mesmo a justiça pode ser cruel. Digamos que eles matem ou prendam os soldados estupradores e se sintam melhores como heróis, faça com que na próxima cidade eles conheçam o filho de um desses soldados, que agora é um órfão faminto e miserável. Talvez ele lhes conte a história de como a mãe tentou se prostituir para alimentar o filho, mas acabou morta por um cliente que não quis pagar. Mestre de uma maneira que, se seus jogadores não saírem da mesa um pouco deprimidos pelo que aconteceu no jogo, ou você não fez o seu trabalho direito ou eles são psicopatas e assassinos em potencial.

Por outro lado, para um clima limpo, você não necessariamente precisa esconder tudo de ruim que aconteça na guerra. Tudo o que é preciso é tornar todas as atrocidades, todas as injustiças, toda a miséria como sendo provocadas apenas pelo inimigo. As vilas queimadas, os órfãos, as mulheres violadas, nada disso poderá ser obra do lado dos personagens jogadores. Eles serão os libertadores, a resistência do homem bom contra o mal, eles serão heróis salvando os inocentes. O jeito mais fácil de fazer uma guerra mais “limpa” é contra um exército de monstros invasores como a Aliança Negra, pois qualquer atrocidade cometida é justificada pela “monstruosidade” inerente do inimigo. Há uma razão pela qual as principais batalhas de O Senhor dos Anéis serem contra tropas monstruosas de orcs e trolls e as de A Guerra dos Tronos serem entre humanos, uma é um exemplo de guerra “limpa” e a outra de guerra “suja”.

Depois de decidir o clima, é preciso definir os beligerantes, as alianças envolvidas e a casus beli, a causa para a guerra. A casus beli pode ser quase qualquer coisa¹, e ela definirá os objetivos da guerra, e que tipo de batalhas serão travadas para a sua resolução. Casus beli já usadas na história de Arton são descritas a seguir, assim como seus objetivos.

Disputa comercial: os beligerantes tentam tomar o controle de uma rota comercial ou quebrar um embargo. O objetivo deste tipo de conflito é controlar as rotas comerciais, obtendo superioridade local, fluvial ou marítima conforme o que for mais adequado.

Guerra santa: os beligerantes são membros de religiões diferentes e tem por objetivo converter os inimigos pela força ou tomar o controle de território considerado sagrado.

Direito sobre terra: um dos beligerantes possui terras que por direito pertencem ao outro beligerante, o objetivo da guerra é obter e permanecer no controle das terras disputadas. Esse tipo de guerra é chamada de conquista legítima ou reconquista.

Disputa colonial: os beligerantes tentam tomar o controle das colônias inimigas em território distante de suas capitais, como além mar. No início do Reinado, quase todos os reinos com exceção de Deheon eram considerados colônias e suas guerras eram disputas coloniais.

Conquista: um dos beligerantes deseja terras de outro ou outros as quais ele não possui direitos sobre, o objetivo da guerra é tomar e manter controle de territórios e manter superioridade militar. Esse tipo de guerra é chamada de conquista ilegítima.

Insulto Diplomático: uma nação insultada pode declarar guerra para lavar sua honra. O objetivo é mostrar superioridade no campo de batalha e obter retratação e compensações pelo insulto sofrido.

Coalização: nações menores ameaçadas por uma muito maior podem formar uma coalização contra ela. Os membros de uma coalização automaticamente se envolvem em guerras declaradas pelo alvo contra um dos membros da coalização e o objetivo é defensivo, podendo mudar para ofensivo caso haja a oportunidade de enfraquecer o inimigo. Uma coalização funciona como uma aliança, exceto que os aliados não precisam responder chamados à guerra que não sejam contra o alvo da coalizão.

Existem muitas outras possíveis casus beli, mas estas formam as principais. Uma guerra sem uma casus beli é considerada imediatamente maligna e ilegítima por paladinos e personagens bondosos e civilizados em geral, pois é amparada em conceitos de direito inerente do mais forte que são considerados bárbaros na maior parte do mundo.

Definidos os beligerantes e a casus beli, você precisa pensar nas alianças de ambos os lados. Em geral países aliados podem entrar na guerra voluntariamente quando ela é declarada, seja ofensiva ou defensiva, e também podem ser chamados à guerra pelo aliado. Caso não respondam a um chamado à guerra aliado, a aliança é desfeita e isto é considerado um insulto diplomático contra o antigo aliado, fora os resultados para a honra do regente, que é considerado um covarde e um traidor.

Agora que você já tem a sua casus beli e com isso os objetivos da guerra e alianças, você já tem tudo o que precisa para começar as batalhas e colocar os jogadores para trabalhar. Não necessariamente os heróis precisam estar em todas as batalhas da guerra, mas você deve garantir que tudo o que eles façam avance os objetivos da guerra.

Por exemplo, digamos que Sambúrdia declare guerra a Laughton, da terra conhecida como Reinos de Moreania, por causa de um embargo a produtos agrícolas desrespeitado pelos navios mercantes de Laughton. Os heróis decidem lutar por Laughton, pois quem convenceu os mercadores a trazer comida do outro lado do oceano foram eles, para ajudar a aliviar a fome causada pela passagem do exército de bárbaros corrompidos pela Tormenta no ano anterior.

Como é uma guerra marítima, o principal objetivo é obter a supremacia em batalhas navais, e a primeira missão dos heróis é lutar contra tropas em um porto de Sambúrdia para permitir que os navios mercantes de Laughton escapem de serem confiscados. Esta não é uma batalha naval, mas contribui para o objetivo da guerra. Então eles escapam do porto com os navios e são envolvidos em uma batalha naval contra o Artoniano, o mais novo navio de guerra da frota de Sambúrdia, conseguindo escapar perdendo dois navios mercantes, mas avariando o Artoniano. Depois disto, os heróis fazem uma missão de sabotagem em um estaleiro, fazendo com que outro navio de guerra demore meses para ser completado em vez de semanas.

Os heróis vão para Moreania onde reúnem as forças navais de Laughton, que são grandes, mas leves, o que causa desvantagens contra navios de guerra pesados como o Artoniano. Os heróis então procuram os piratas de Moreania, os convencendo a lutar por Laughton em troca de uma carta de corso contra os inimigos do reino. O plano dá certo, e eles obtêm dúzias de navios piratas para lutar ao lado de suas próprias forças.

O clímax da campanha acontece em uma gigantesca batalha naval na costa de Sambúrdia, com a frota moreana destruindo totalmente a samburdiana. Um acordo de paz é firmado pelos heróis atuando como diplomatas, desfazendo o embargo de Sambúrdia e dando direitos comerciais a Laughton. No epilogo, os piratas descobrem que suas cartas de corso são quase inúteis, pois quase todo o comércio de Arton se dá por rotas fluviais ou terrestres, sendo o comércio marítimo dominado por Laughton, a quem eles agora não podem atacar como corsários! (O que explica porque aquele paladino não ligou de dar uma carta de corso a eles…).

Note como, de todas as missões que os personagens jogadores atuaram, apenas duas foram batalhas navais e apenas uma foi uma batalha naval vitoriosa. Ainda assim, tudo que eles fizeram avançou os objetivos de guerra do seu lado. Ou seja, sua campanha não precisa ser uma sequência interminável de grandes batalhas. Nem mesmo na vida real as coisas costumam funcionar assim. Verdadeiros generais reúnem suas forças para grandes ataques e manobras que são partes de um plano maior que, concretizado, trará a vitória final. Uma guerra pode muito bem ter apenas uma ou duas grandes batalhas!

Claro que as coisas podem ser muito diferentes dependendo dos objetivos. Uma campanha de conquista não acaba mesmo quando os exércitos principais do conquistado são derrotados e seu corpo político obliterado (extinção da linhagem real, nobres, corte, etc), pois líderes nacionalistas podem manter uma resistência de anos e anos, desgastando tropas de ocupação, até que o território seja abandonado voluntariamente ou não pelos conquistadores. O importante é que você tenha em mente que exércitos são os recursos mais importantes de um país e raramente um general dará combate a outro sem que haja chances reais de vencer.

Por fim temos as negociações de paz. Se a batalha final é o clímax da guerra para as classes combatentes, o tratado de paz é o clímax para as classes especialistas. Espiões, diplomatas e magos reais trabalham sem descanso para capitalizar as vitórias do campo de batalha em ganhos, ou tentam evitar perdas maiores, em caso de derrotas (dê bônus ou redutores de acordo com as vitórias de cada lado para obter vantagens outras que o objetivo da guerra para os beligerantes). Personagens com as perícias treinadas certas terão valor óbvio, mas mesmo combatentes poderão fazer alguma coisa, especialmente protegendo diplomatas experientes que serão alvos de assassinatos e outras manobras que os possam tirar da mesa de negociações.

¹ Qualquer coisa mesmo. No século XIV, duas cidades-estado italianas foram a guerra e duas mil vidas foram perdidas em batalha por causa de um balde. Sim, um balde. Se você ir até a cidade italiana de Modena, este balde ainda está em exibição como uma demonstração da grande vitória sobre a cidade italiana de Bolonha.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.