Lugares de Meliny – O Vale das Almas

No primeiro capítulo de Sombras em Deanor, são brevemente citados os reinos de Zarrus, Lannus e Vyrr. Estes grandes reinos do passado foram destruídos pela guerra há séculos, mas seus soldados mortos-vivos continuam lutando eternamente em uma batalha sem fim. Esse é o Vale das Almas, um dos lugares mais perigosos e distantes de Meliny.

Vale das Almas – O Reino dos Mortos

Dominado por uma guerra eterna entre os seguidores do deus da Luz e da Rainha da Noite, o Vale das Almas é maculado por uma maldição antiga que faz com que os mortos retornem à vida para continuar lutando uns contra os outros para todo o sempre.
Praticamente isolados do mundo, a guerra eterna ficou esquecida, confinada a região do Vale do Crepúsculo por quase um milênio, enquanto os reinos vizinhos ruíam. Agora, conforme o mundo se recupera dos danos provocados pela Guerra da Magia, o Vale volta a ganhar importância, pois o último grande regente e responsável indireto pela maldição está de volta, transformado em um lich.
Caso ele consiga por um fim ao conflito, poderá dispor do maior e mais terrível exército que já marchou por Meliny. Uma horda incontrolável e imortal, capaz de colocar todos os reinos de joelhos.

Ficha Técnica

Capital: Nenhuma.
Sistema de Governo: Nenhum.
Regente: Nenhum.
Fundação: 7 ano da Era dos Reinos Antigos
Área: 1.323.000 km²
População Total: 125.000 habitantes
Raças: Humanos 90%, 9% anões, 1% outras raças.
Símbolo: Nenhum.
Adjetivo Pátrio: Não possui.
Cor Símbolo: Nenhuma.

História

Muito tempo atrás, com o fim do eclipse dos mil anos, o gelo estava cedendo à luz de Phaélius permitindo que os povos livres abandonassem seus refúgios para se espalhar por toda Meliny. Dentre as muitas caravanas migratórias, um dos grupos destacou-se dos demais e seguiu cada vez mais em direção a região sul do mundo, adentrando ao continente de Rosthara acompanhando os rebanhos de renas e caribus que garantiam caça farta.
Esse grupo encontrou um grande e fértil vale, no limite das montanhas dos anões.  Diferentemente do resto da região, o local possuía um clima mais moderado e foi nomeado de Vale do Crepúsculo, devido a cor avermelhada do céu. Ali, fundaram a cidade de Yorr, nas margens de um lago escuro formado pelo degelo. A cidade se desenvolveu rapidamente, pois a caça de cervídeos era abundante e o solo rico.
Ao longo de quatro séculos, a população estabelecida no Vale cresceu, e algumas famílias nobres destacaram-se, recebendo terras e títulos.  Partindo de Yorr, construiram os castelos de Keryat, Zarrus e Lannus, cada qual abrigando um vilarejo próximo, igualmente próspero. Juntos, no sétimo ano da Era dos Reinos Antigos, formaram o Reino de Vyrr, cuja capital Yorr abrigava o Primeiro Rei do Sul, Malebor Valen, ou simplesmente Valen I. Sua linhagem governou todo o Vale do Crepúsculo até que o governo de Niebel Valen (Valen XII) sofreu um duro golpe do destino.
Durante um inverno especialmente rigoroso, o povo foi acometido pela peste. As pessoas clamavam aos céus por uma cura, ou imploravam aos deuses por alívio para o sofrimento dos doentes e por paz para as almas dos mortos. A fé ganhou força e ordens religiosas das mais diversas vertentes cresceram.  Dentre elas, as que mais conquistaram adeptos foram Sargan, deus da luz e Lantaris, a rainha da noite e senhora dos mortos. Deuses que eram perfeitos opostos, e cujas religiões tinham visões distintas. Esses pontos de vista diferentes aos poucos se transformaram em animosidades, e após uma década, em uma guerra santa.
A proporção que os conflitos ganharam forçou o rei de Vyrr na época, Astaroth Valen, a proibir culto aos dois deuses, sob pena de exílio para as terras gélidas. Porém, apesar do decreto real, os fiéis continuaram a espalhar a palavra de suas vertentes na clandestinidade e a lutar escondidos dos olhos da coroa. Os clérigos descobertos tornavam-se mártires, e em vez de enfraquecer a fé, ela ganhava força no submundo.
O exército de Vyrr revistava as casas atrás de pessoas que pudessem ter qualquer envolvimento com um dos cultos proibidos, principalmente nas cidades de Zarrus, dominada pelos seguidores de Sargan, e de Lannus, onde a religião de Lantaris era mais poderosa. Mesmo sob pena de execução em praça pública, os servos do dia e da noite não desistiram. Essa longa batalha minou as forças de Astaroth, que no fim da vida, descobriu que seu único filho e sucessor, Achenedai Valen, era um dos líderes dos cultistas de Lantaris.
Achenedai matou o próprio pai e assumiu a coroa do reino de Vyrr. Porém, Zarrus jamais aceitaria servir a um cultista da deusa da noite, e por isso armaram-se e marcharam contra a capital, Yorr. Ali aconteceu a última batalha entre eles, sob a luz do sol que queimava com força naquela tarde. Ninguém foi poupado: crianças, velhos e mulheres foram mortos pelos soldados de Zarrus, largados nos lugares que tombaram para servir de pasto aos abutres. O Castelo Yorr foi queimado, e Achenedai supostamente ardeu com ele.
Porém, quando o último clérigo da noite caiu frente aos golpes inimigos, algo aconteceu. Um grito de ódio ecoou por todo o Vale quando um gigantesco turbilhão de almas caiu dos céus como um raio infernal. O clarão varreu toda Vyrr enquanto o céu crepuscular foi encoberto por densas nuvens negras. O constante vento gélido que soprava sobre a região parou, para sempre. Os pássaros e animais iniciaram uma fuga desesperada para outros lugares. O terror tomou conta de Vyr.
Em todos os lugares, os mortos se levantavam da terra, milhares de esqueletos saíram de suas tumbas, assim como as pilhas de mortos vitimados pela guerra se reergueram para lutar num frenesi homicida. Atacavam qualquer ser vivo que encontrassem, e as novas vitimas também se juntavam a eles logo após, loucos pela sede de morte. Em poucos anos, toda a população do Vale foi dizimada, incluindo os servos de Sargan e suas famílias. Apenas um punhado de fugitivos sobreviveram. E Achenedai foi um desses.
Com o passar dos anos, a loucura inicial transformou-se novamente. As antigas memórias da guerra suplantaram o instinto dos desmortos, e a luta entre Zarrus e Lannus recomeçou, perdurando até hoje.  Os reinos vizinhos ergueram barreiras, isolando o vale em sua guerra eterna, temendo que, uma vez que um dos lados saia finalmente vencedor, a mácula dos mortos se volte para outros horizontes, espalhando-se por toda Meliny…
Texto Original: Mateus “Noga
Adaptação: Marlon “Armageddon

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3 Resultados

  1. Dr. Hardman disse:

    Uma misteriosa praga que é usada de escada por duas facções para ascender ao poder. Um arrogante príncipe adotando uma à outra indo de encontro ao estado neutro determinado. E após uma guerra santa, uma maldição.
    Ou você torna a Ordem de Sargan maliciosa da mesma forma que a de Lantaris, ou narrativamente falando deveria ser invertido.
    Se o Culto a Sargan fosse o prioritário, mas perdia prestígio ante ao de Lantaris – que seria o responsável pela praga. Isso torna o regente impopular, mesmo o príncipe é cativado pela Sombra e com isso em mente, dá o golpe de estado e toma a coroa.
    Mas os cavaleiros do Sol se revoltam e começa a guerra. Eles têm a luz, eles tem a tradição. Eles derrotam as trevas frustrando os planos de quem quer que tenha feito a maquinação inicial. E como última vingança, torna o vale um “The Walking dead” eterno.

    • Marlon Teske disse:

      Acho que a ideia como um todo não era fazer da peste um plano mirabolante. Ela apenas foi algo que uniu as pessoas em torno da fé, lá no começo.
      Dar mais espaço pro culto de Sargan como a igreja oficial de Vyrr e tornar apenas o de Lantaris proibido é uma possibilidade, sim.

  2. Cavaleiro Morto disse:

    Eu gosto de Igrejas atuarem um pouco fora do padrão da divindade, em termos de regras D20 cai naquele andar 1 passo na tendência ou até mais de 1 passo em edições mais recentes.
    Ainda falando em termos regras, seria legal diferenciar os mortos de Sargan dos mortos de Lantaris, normalmente os mortos-vivos tem a energia negativa como força primal, mas temos raros casos de mortos-vivos erguidos através da energia positiva. Pensando é claro que as duas divindades sejam as responsáveis pela maldição 🙂
    A parte da praga pode ter sido arquitetada por uma terceira força, oi Noror, e até a maldição ser uma consequência direta da praga. Para não entrar em conflito com a parte de Noror e mortos-vivos, o motivo tanto da praga como da maldição pode ser um portal ou ligação do Vale com o plano divino de Noror.
    H, senti falta da parte de regras no texto para ajudar a quem quiser usar o lugar ou a ideia em sua crônica.

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