Classe Básica — Engenhoqueiro

Sempre achei esquisito que o engenhoqueiro goblin fosse uma classe de prestígio. Pela natureza dos seus poderes e background, é meio difícil imaginar uma das classes tradicionais “evoluindo” até se […]

Sempre achei esquisito que o engenhoqueiro goblin fosse uma classe de prestígio. Pela natureza dos seus poderes e background, é meio difícil imaginar uma das classes tradicionais “evoluindo” até se tornar um engenhoqueiro – se tenta forçar um pouco e torná-lo uma evolução de ladinos, mais para conformar com a sua profusão entre goblins do que qualquer outra coisa, mas ainda é um passo e tanto imaginar que eles simplesmente passem a construir máquinas impressionantes de uma hora pra outra quando avançam de nível.

Ao contrário, para mim sempre pareceu que a escolha por ser um engenhoqueiro deveria ser uma escolha de carreira desde o início da criação do personagem – ou, pelo menos, que essa opção existisse. Por isso, ofereço aqui esta versão variante da classe, usando como base as classes conjuradoras do TRPG (já que o mote do engenhoqueiro é usar feitiços não-mágicos). Como bônus, sendo uma classe básica, ela passa a ser disponível também a todas as raças, e não apenas goblins – então você é livre para criar os seus humanos, anões, halflings ou até, vá lá, elfos engenhoqueiros.

—–

goblim_baloeiro_cutA magia é farta em Arton, o que, para muitos, torna desnecessário o desenvolvimento de tecnologias muito avançadas. Para que inventar um revólver se eu posso lançar uma bola de fogo? Ou um avião se posso meramente conjurar voo?

Mas nem todos pensam assim. A magia também pode ser selvagem e perigosa, e por isso muitos podem preferir ignorá-la em prol da ciência e da racionalidade. Além disso, certas raças e indivíduos podem simplesmente não possuir aptidão natural para as artes arcanas – para esses, a capacidade de construir suas próprias “magias” acaba se tornando vital em um mundo onde qualquer outra pessoa pode ser capaz de lançar um relâmpago pelos dedos.

Assim surgem os engenhoqueiros, que constroem máquinas impressionantes para substituir a magia em suas vidas e daqueles ao seu redor. Onde um mago verdadeiro faria gestos e proferiria palavras místicas, o engenhoqueiro usará engrenagens, vapor, cordas e alavancas para tentar chegar a um efeito semelhante. O resultado nem sempre é tão eficiente – mas pode também ser muito mais impressionante!

Aventuras. O centro da vida de um engenhoqueiro normalmente será a sua oficina, onde ele trabalha dia e noite em seus projetos secretos de engenharia e ciência. Mas há muitas razões para sair da (nem tão grande) segurança de um local assim e se aventurar pelo mundo: busca de materiais, inspiração para projetos, ou apenas conhecimento que o ajude a criar novas engenhocas.

Tendência. Engenhoqueiros podem pertencer a qualquer tendência.

Religião. Há muito tempo atrás, engenhoqueiros tinham um deus padroeiro: Tillian, divindade da curiosidade e tecnologia. Desde a sua expulsão do Panteão, no entanto, a sua fé nos deuses têm diminuído, fazendo com que muitos deles prefiram adotar um ateísmo ou agnosticismo semelhante ao de Sallistick. Aqueles que ainda prestam homenagem a alguma divindade geralmente o fazem a Tanna-Toh, deusa do conhecimento, ou algumas vezes para Hynnin, quando possuem razões menos nobres para seu interesse por aparatos mecânicos.

Histórico. Muitos se tornam engenhoqueiros pela total falta de aptidão para se tornarem magos. Se você não é capaz de conjurar magias, então passará a construir as suas próprias! Um conhecimento mínimo de física e química pode levar alguém a começar a experimentar com materiais e combustíveis, e de repente um novo engenhoqueiro nasceu. Outros começam como ajudantes na oficina de um engenhoqueiro mais experiente, e aos poucos vão reunindo conhecimento e técnicas suficientes para montar a sua própria.

Raças. Goblins. Goblins everywhere. Devido à sua conhecida inaptidão para as artes arcanas, é inegável que são os goblinoides os que mais prontamente adotam a carreira de engenhoqueiros. No entanto, outras raças podem seguir por este caminho também: humanos são provavelmente a segunda raça mais comum para a classe, anões de Doherimm também podem vir a se interessar por obras magníficas de engenh(oc)aria, e mesmo o ocasional halfling engenhoqueiro não é necessariamente incomum. Engenhoqueiros de raças com aptidão natural muito grande para a magia, por outro lado, como elfos e qareen, costumam ser raros.

Outras classes. Engenhoqueiros tendem a ser vistos com desconfiança pela maioria das classes, pois sua capacidade de emular feitiços nem sempre é tão eficiente quanto apenas ter um mago ou feiticeiro verdadeiro no grupo, e pode às vezes ser realmente perigoso. Classes de origens rústicas, como rangers e druidas, em especial, tendem a se sentir desconfortáveis com suas máquinas barulhentas e sujas. Ladinos e swashbucklers, por outro lado, podem ser mais abertos a eles, e abraçar com um pouco mais de boa vontade os poderes da tecnologia.

Características de Classe

Pontos de Vida: um engenhoqueiro começa com 8 Pontos de Vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência

Perícias de Classe: Intuição, Ladinagem, Conhecimento, Ofício, Percepção.

Talentos Adicionais: Treino em Perícia (Ofício [engenhoqueiro]), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples).

O Engenhoqueiro
Nível BBA Habilidades de Classe Nível de Engenhocas
+0 Engenhocas, emprestar engenhocas, modificação maluca  1º
+1
+1
+2
+2 Modificação maluca
+3
+3 Inventor de campo
+4
+4
10º +5 Modificação maluca
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Engenharia reversa, modificação maluca
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Mestre engenhoqueiro, modificação maluca

 

Habilidades de Classe

Engenhocas: você pode fabricar aparelhos capazes de simular efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica. Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um autômato (invocar monstro), uma máquina voadora (levitação, vôo…), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos tranqüilizantes (sono), etc.

Em regras, usar engenhocas funciona da mesma forma que usar magias. Você conhece um de terminado número delas, e deve “montá-las” no começo de cada dia, de forma análoga a um mago que deve preparar suas magias ou um clérigo que deve rezar por seus milagres. Por exemplo, um engenhoqueiro de 2º nível e Int 18 teria 8 Pontos de Engenhoca; ele poderia preparar no começo do dia duas bombas de fumaça (névoa obscureceste), três disparos de um revólver (mísseis mágicos), dois tônicos de curar ferimentos (curar ferimentos leves) e um apito para afastar animais (acalmar animais), totalizando os seus 8 PE para aquele dia. Truques (magias de nível 0) são consideradas engenhocas simples, que podem ser carregadas o tempo todo pelo engenhoqueiro, e não requerem que ele gaste PE para prepará-las.

Engenhocas funcionam como magias, mas não são mágicas. Elas não podem ferir criaturas só feridas por ataques mágicos nem vencer RD/magia. Por outro lado, não podem ser dissipadas, e funcionam em áreas de antimagia. Ativar engenhocas deixa o personagem desprevenido, mas armaduras não interferem com o seu uso. Engenhocas que simulem magias com componentes materiais devem ter o seu custo pago normalmente (os componentes em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, mas o custo é o mesmo).

Tipos e níveis de engenhocas: você é capaz de emular magias arcanas ou divinas de nível 0 ou 1º nível. A cada três níveis de engenhoqueiro seguintes, pode criar engenhocas de um nível acima: no 4º nível pode criar engenhocas de 2º nível, no 7º nível pode criar engenhocas de 3º nível, no 10º nível pode criar engenhocas de 4º nível, no 13º nível pode criar engenhocas de 5º nível, no 16º nível pode criar engenhocas de 6º nível, e no 19º nível pode criar engenhocas de 7º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para usar engenhocas de qualquer tipo é Inteligência.

Engenhocas conhecidas: você conhece cinco engenhocas de nível 0, e um número de engenhocas de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, aprende duas novas engenhocas de qualquer nível que possa usar.

Pontos de Engenhocas: você tem um número de Pontos de Engenhoca (PE) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PE. Para todos os efeitos, Pontos de Engenhoca funcionam e cumprem as mesmas funções que os Pontos de Magia de classes conjuradoras.

Preparação de Engenhocas: no início de cada dia, você deve montar e regular as suas engenhocas. Fazer isso gasta uma hora, e você pode então gastar os seus PE para decidir as suas engenhocas para aquele dia.

Emprestar engenhoca: você pode emprestar uma engenhoca que tenha preparado para outro personagem, dando-lhe a opção de usá-la no seu lugar. Escolher e entregar uma engenhoca a alguém, com uma explicação básica de como usá-la (“é só apontar pro alvo e apertar esse botão!”), é uma ação padrão. Usar uma engenhoca que não tenha sido preparada pelo próprio personagem requer um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 15 + nível da engenhoca; em caso de falha, a engenhoca não faz efeito e é perdida até que você tenha tempo de prepará-la novamente. Uma falha crítica pode fazer com que a engenhoca exploda ou funcione de forma diferente do esperado.

Modificação maluca: você recebe um talento de magia, que pode usar nas suas engenhocas. Você também pode adquirir talentos de magia como se fosse um mago com o mesmo nível que o seu nível de engenhoqueiro. No entanto, talentos adquiridos para engenhocas não podem ser usados em magias caso você adquira uma classe conjuradora (você deve especificar quais talentos são para engenhocas e quais talentos são para magias).

No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você adquire outro talento de magia para as suas engenhocas.

Inventor de campo: no 7º nível, você pode montar uma engenhoca rapidamente em caso de necessidade. Você pode gastar 1 minuto e fazer um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 15 + o nível da magia que quer preparar, e assim trocar uma engenhoca que tenha preparado por outra que você conheça e tenha o mesmo custo em PE.

Engenharia reversa: no 15º nível, durante a preparação/montagem das suas engenhocas, você pode tentar emular com uma engenhoca qualquer feitiço que tenha visto ser conjurado até 24 horas antes. Para isso você deve passar em um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 20 + o nível do feitiço; com sucesso, pode gastar os seus PE e incluí-lo entre as suas engenhocas preparadas, mesmo que não o conheça. O nível máximo do feitiço é igual ao seu bônus de Inteligência (por exemplo, 6º nível se você tiver Int 22).

Mestre engenhoqueiro: no 20º nível, você pode consertar com grande rapidez as suas engenhocas. Você pode gastar 1 minuto e fazer um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD 20. Em caso de sucesso, você recupera 1 PE, e mais 1 PE para cada cinco pontos que o seu teste vencer a CD. Estes PE devem ser gastos imediatamente para montar engenhocas que você conheça. Cada vez que você fizer isso no mesmo dia, a CD do teste aumenta em 5.

Bônus: Linhagem Mecânica
A linhagem mecânica funciona como uma versão alternativa do engenhoqueiro, algo como o “feiticeiro das engenhocas.” Se você quiser adotá-la, deve trocar todos os seus poderes de modificação maluca pelos poderes da linhagem mecânica descritos a seguir (mas você ainda pode adquirir talentos de magia para suas engenhocas usando os talentos bônus que recebe a cada dois níveis normalmente).

O engenhoqueiro com linhagem mecânica não é contente em meramente inventar máquinas impressionantes: ele próprio quer se tornar uma máquina! Assim, ao invés de construir engenhocas e carregá-las em suas mochilas e sacolas, ele as monta substituindo as partes do seu corpo.

Como um engenhoqueiro com linhagem mecânica, você recebe 2 PE extras, e separa um dos seus PE iniciais como um “PE livre,” que pode usar para ativar qualquer engenhoca que conheça, mesmo que não a tenha preparado. Em outras palavras, você possui 2 + o seu modificador de Inteligência PE que devem ser preparados segundo as regras normais; e 1 PE livre que pode ser usado a qualquer momento, sem preparação. Cada vez que passar de nível, seus novos PE são divididos da mesma forma: 2 PE para as engenhocas preparadas, e 1 PE para os seus PE livres.

No 5º nível, você passa a utilizar engenhocas sem ficar desprevenido.

No 10º nível, a quantidade de engenhocas e partes mecânicas no seu corpo aumentam a sua resistência a danos. Você passa a receber +2 PV por nível, e também recebe 2 PV extra por nível até aqui, retroativamente.

No 15º nível, a quantidade de itens mecânicos no seu corpo passam a funcionar como uma espécie de armadura. Você recebe RD 5 e 25% de chance de ignorar o dano extra de acertos críticos.

No 20º nível, você se torna um construto completo! Você passa a ter valor nulo de Constituição, mas recebe 10 PV bônus se for de uma raça Pequena (como goblins e halflings), 20 PV se for de uma raça Média (como humanos ou lefou) ou 30 PV se for de uma raça Grande (como centauros). Além disso, torna-se imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno; e não precisa mais respirar, se alimentar e dormir. No entanto, não recupera mais PV por descanso nem magias (com exceção de magias que sirvam para consertar construtos). Por fim, seus PE livres passam a ser 2/3 do total – ou seja, você terá neste nível um total de 40 PE livres, e 20 + modificador de Inteligência PE que devem ser preparados.

Sobre BURP

Buenas, sou Bruno Schlatter, conhecido por alguns como BURP. Sou gremista, gaúcho, professor de História, RPGista, HQéfilo, gamemaníaco, anarquista desencantado, guitarrista frustrado, blueseiro apaixonado, leitor obsessivo, pseudo-escritor amador e outras coisas menos interessantes.