Monstros de Arton: Corevidiel

Voltando com uma antiga coluna, trago a vocês o corevidiel, outra adição às legiões diabólicas de Arton! Corevidiel          ND 12 Embora seja muito difícil, algumas vezes um mortal consegue enganar um margharon […]

Voltando com uma antiga coluna, trago a vocês o corevidiel, outra adição às legiões diabólicas de Arton!

Corevidiel          ND 12

Embora seja muito difícil, algumas vezes um mortal consegue enganar um margharon em seu próprio jogo e escapar de um contrato através das letras miúdas escondidas nele. Nestes casos, o margharon humilhado se vinga vendendo o contrato para um corevidiel, um coletor de dívidas diabólico.

Se os margharons são os mercadores e os rhayvidel os soldados, os corevidiel são os caçadores. Eles espreitam suas vítimas durante anos, procurando por brechas e momentos oportunos para atacar, ou criando estes momentos. Se um alvo está em um grupo de aventureiros poderosos, por exemplo, um corevidiel causará discórdia entre eles e fará o grupo de desfazer.

Sua aparência é de um humanoide baixo e franzino, com no máximo 1,60m, de pele escura, orelhas levemente pontudas, olhos vermelhos e pequenos chifres nascendo de sua uma cabeça careca. Eles se vestem com peles de animais planares, que eles mesmos caçam, mas no plano material preferem se disfarçar como caçadores comuns. Apesar da aparência franzina, são combatentes temíveis, capazes de grandes façanhas físicas.

Espírito 14, Médio, Leal e Maligno

Iniciativa +22

Sentidos: Percepção +20, ver na escuridão.

Classe de Armadura: 30.

Pontos de Vida: 98.

Resistências: Fort +12, Ref +14, Von +12, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência à ácido 10 e eletricidade 10.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +21 (1d6+12 mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 18-20).

Ataques à Distância: arco composto +23 (1d6+20 mais 2d6 contra criaturas Bondosas mais 1d6 de eletricidade, 19-20/x3) ou arco composto +21/+21 (1d6+20 mais 2d6 contra criaturas Bondosas mais 1d6 de eletricidade, 19-20/x3) com Tiro Rápido.

Habilidades: For 21, Des 21, Con 16, Int 16, Sab 17, Car 13.

Perícias: Conhecimento (arcano) +19, Enganação +18, Intimidação +18, Obter Informação +18, Sobrevivência +20.

Rastrear: pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.

Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra inimigos até 9m.

Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de ?4.

Equipamento: cimitarra profana +2, arco composto profano +3, 20 flechas elétricas +3.

Tesouro: padrão.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.