Aventura para Tormenta RPG: Tempo da Tormenta

Está é uma aventura que escrevi para usar com meu grupo em nossa última sessão de jogo. Como eles já a completaram, imaginei que poderia compartilhar com o pessoal, depois […]

Está é uma aventura que escrevi para usar com meu grupo em nossa última sessão de jogo. Como eles já a completaram, imaginei que poderia compartilhar com o pessoal, depois de uma revisada. O plot geral da aventura é totalmente inspirado em

Será que seu grupo consegue ser assim tão colorido?

Será que seu grupo consegue ser assim tão colorido?

 Chrono Trigger, meu game favorito de todos os tempos, como todo mundo que também jogou vai perceber. Considerem uma homenagem. E para os amigos que jogaram isto, se preparem para mais aventuras no tempo e espaço nessa campanha. 😉

BTW, esta aventura acontece imediatamente depois de Sob os Céus de Vectora (do suplemento Só Aventuras, Vol. 1), que usei como ponto de partida para a campanha.

Cena 1

Os jogadores devolvem a espada de Sir Goroboc ao prefeito de Prado Verde e são recompensados. Os heróis então são abordados pelo mercador que “salvaram” do goblim aeronauta na primeira cena da campanha.

“Oh, bravos heróis, será que vocês poderiam me acompanhar na viagem até Valkaria? Vendi muito durante a feira em Prado Verde, e agora estou com muito mais ouro do que seria aconselhável em minha bolsa, se bandidos me assaltarem na estrada para a capital eu estarei arruinado! Minhas crianças passarão fome no inverno! Por favor, protejam minhas crianças deste destino, eu lhes recompensarei!”

O mercador tem algumas centenas de tibares de ouro, e pode pagar até 200 TO pela proteção. Embora não seja muito, para o nível dos personagens, seria cruel deixar ele viajar desprotegido com tanto dinheiro, e personagens bondosos se sentirão obrigados a ajudar.

No caminho para Valkaria, eles são emboscados por um grupo de bandoleiros, como o mercador temia. Os bandoleiros esperam a carroça ficar presa em buraco escondido que eles cavaram para atacar a partir de um talude usando bestas e arcos. O primeiro a receber um ataque é o mercador, perdendo o controle da carroça e fazendo o cavalo fugir. Os heróis tem direito a um teste de Percepção com CD 20 para notar a armadilha e não serem surpreendidos. São pelo menos 2 bandoleiros para cada jogador, além do líder dos bandoleiros.

Bandoleiros ND 2

Humanóides 6, Médio, Caótico e Neutro

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +9.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 30.

Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +3.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +6 (1d6+5, 19-20).

Ataques à Distância: besta leve +7 (1d8+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 9.

Ataque Furtivo: quando um bandoleiro acerta um ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m) contra um oponente desprevenido ou flanqueado, causa 2d6 pontos de dano adicionais.

Equipamento: armadura de couro batido, espada curta, besta leve, 10 virotes.

Tesouro: padrão.

Líder Bandoleiro ND 4

Meio-Orc Guerreiro 6, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +10

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 75.

Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande obra-prima +12 (1d12+13, x3).

Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 10, Car 9.

Duro de Matar: ignora o primeiro ataque que o levar a 0 pontos de vida ou menos.

Equipamento: cota de malha, machado grande obra-prima.

Tesouro: padrão.

O líder bandoleiro vai esperar que os heróis tomem alguns ataques dos besteiros para levar metade da força consigo para o combate corpo a corpo. Então haverá um besteiro por jogador no topo do talude atirando contra os personagens e o líder bandoleiro mais um ladrão por jogador no combate corpo a corpo. Se o líder morrer os bandoleiros fogem se já tiverem sofrido outras baixas, assim como se perderem mais da metade dos homens.

Após o combate o mercador vai precisar de cuidados médicos, mas vai reconhecer o líder bandoleiro morto como Krusk, um criminoso com uma recompensa de 500 TO em Valkaria. O prêmio é para Krusk vivo, e morto ele vale apenas metade da recompensa.

Cena 2

Uma vez em Valkaria, os heróis podem recolher sua recompensa ao entregarem o corpo de Krusk. Uma vez na capital, eles descobrem que um enorme festival está sendo feito para comemorar a chegada de Vectora, que repousa junto ao atracador.

Em algum momento do festival, um dos heróis esbarra em uma linda jovem, e ambos caem. Ela imediatamente levanta e vai até o herói procurando saber se ele está bem. Segundos depois, ela leva a mão ao pescoço e seu rosto se torna preocupado.

“Oh, não! Perdi meu pingente.” ? ela diz, e começa a procurar pelo chão da praça.

Diga ao herói que ele sente um peso dentro de um dos bolsos. Um pingente com uma pedra preciosa azul de enfeite está lá, deve ter caído lá quando ele trombou com a garota.

Se o herói devolver o pendente, a garota vai ficar muito feliz e se apresentar como Marle, e perguntar se ela pode acompanhar o herói pela feira.

Eles se divertem com as muitas atrações, e pode rolar aquele “clima” entre os dois. Entre as atrações do festival está um desafio de um grupo de engenhoqueiros goblins de que ninguém poderia vencer um de seus soldados mecânicos em combate individual. Os soldados mecânicos são bem fortinhos (Bestiário de Arton, página 108), mas o prêmio são 300 TO.

Quando estiver ficando chato o festival, faça com que Marle diga que quer ver uma apresentação que está para começar. Esta apresentação é de uma máquina de teleporte inventada por ninguém menos que Lord Niebling, o único gnomo de Arton!

A apresentação é feita por um humano, pois a fala rápida de Niebling deixaria o público confuso, e portanto o gnomo fica apenas cuidando da máquina e acenando quando requerido. Faça com que um dos heróis seja chamado como voluntário para demonstrar a máquina, sendo colocado em uma das gaiolas da máquina. “Forçamágicanomáximo!”, diz Niebling depois de alguns segundos, e o mundo desaparece e reaparece num piscar de olhos para o jogador. Ele foi teletransportado para a gaiola ao lado.

Marle fica empolgada e pede para ser a próxima cobaia. No entanto, algo estranho acontece. Quando a máquina começa a operar, uma luz intensa começa a emanar do pingente de Marle, que solta um grito de assombro junto com a multidão quando uma espécie de portal se forma entre as duas gaiolas. A garota se transforma em partículas brilhantes que são sugadas para o portal, onde ela se reorganiza como Marle novamente antes de o portal fechar, a levando-a para onde apenas os deuses devem saber.

O humano apresentador pede a todos que deixem a praça, a apresentação acabou. Lorde Nienbling vem falar com o grupo.

“Mil desculpas, mil desculpas, o pingente parece ter afetado a máquina, não sei ainda o que fazer. Oh, deuses!” ? ele se desculpa mais algumas vezes antes de começar a resmungar ? “Ela pode estar em perigo, a pobre garota, se ao menos fosse possível mandar alguém atrás dela. Acho que o pingente pode ter o mesmo efeito… sim, sim, sim, ele terá, com certeza” ? e então se vira para os heróis novamente ? “Vocês podem ir salvá-la, sim, sim, sim. É uma boa ideia. Ela pode estar em perigo, a pobre garota, e vocês são heróis, se eu conheço o tipo, sim, sim, sim. Vão, vão para a gaiola, salvem a garota, eu pensarei em uma maneira de trazê-los de volta enquanto isto!”.

Se um dos jogadores tiver a ideia de ir até a gaiola com o pingente antes que Niebling sugira isto o gnomo vai saltar de surpresa ? “Mas é claro! Você é um gênio! O pingente vai reagir novamente com as energias arcanas da máquina e levar vocês para o mesmo lugar da menina! Ah, você será um grande herói um dia, meu amigo, ah, sim, sim, sim!” ? diz enquanto empurra os demais personagens para a gaiola e começa a ativar a máquina de teleporte.

De repente, o mundo pisca um instante, os corpos dos personagens ficam quentes, então o mundo pisca novamente e eles estão dentro do portal, que se fecha. Os heróis sentem como se tudo se distorcesse ao seu redor, durante um período de alguns segundos que podiam ser meses, e então o mundo pisca novamente e ele estão em uma clareira em uma floresta qualquer. Na clareira se encontram uma alcateia de lobos das cavernas devorando um cervo que acabaram de matar. Assustados com a intromissão e sem querer perder a presa que caçaram, eles atacam. Há um lobo das cavernas por personagem.

Lobos das Cavenas (Bestiário de Arton, página 95).

Cena 3

Após derrotarem os lobos, os heróis notam linhas de fumaça no horizonte, pertencentes ao que poderia ser uma aldeia. Talvez Marle esteja por lá…

Esta é uma aldeia simples, que parece ter crescido em volta de um castelo simples. Os heróis, como tipos aventureiros, causam uma pequena comoção entre as crianças do lugar. Elas tentam tocar as armas dos aventureiros, fazem perguntas sobre suas aventuras, o normal. Mas os heróis devem notar algo estranho. A vila parece ter uma arquitetura estranhamente antiga, como se fosse tivesse sido construída há muitos séculos atrás, mas a maioria dos prédios são novos. Se perguntarem onde estão, será dito que é a cidade de Guardia, no reino de Ghondriann. Não Nova Ghondriann, veja bem, mas Ghondriann. Apenas fale isto e veja se os aventureiros notam. Se o fizerem, através de algumas perguntas, descobrirão que estão em Ghondriann, e o ano atual é 946 no calendário élfico. Mais de 460 anos no passado!

Algumas coisas que os heróis podem descobrir na aldeia conversando ou com um teste simples de Obter Informação (CD 10):

  • A guerra está se arrastando há muito tempo, e muita gente está passando fome.

  • A filha do lorde local desapareceu há alguns dias, mas foi encontrada vagando na floresta ontem.

  • Lady Lena está muito estranha desde que foi resgatada, como se tivesse perdido a memória.

  • Um aventureiro local comenta com os heróis que ele pretendia resgatar Lady Lena, mas ela parece ter fugido dos cultistas na floresta sozinha, e agora ele não poderá aproveitar a recompensa. “Melhor ir pra guerra de uma vez”, ele diz, “há sempre ouro pra quem sabe lutar em uma guerra”.

Se os heróis tentarem entrar no castelo, serão barrados pelos guardas, mas então uma voz familiar os chama. “Parem. Deixe-os entrar, são meus amigos, me salvaram antes na floresta.” ? os soldados imediatamente abrem passagem e se ajoelham enquanto respondem “Sim, Lady Lena”, e no portão interior do castelo vocês vêem Marle em um elegante vestido adornado com pedras preciosas ? “Venham aos meus aposentos, devo recompensa-los apropriadamente” ? ela diz e se afasta com elegância.

Seguindo a senhora do castelo até um espaçoso aposento cheio de empregadas, que são imediatamente dispensadas, vocês se perguntam se aquela mulher elegante realmente é a moleca Marle que conheceram em Valkaria. Mas quando as empregadas fecham as grandes portas, a risada contida que ela solta confirma suas suspeitas, realmente é Marle, de alguma forma confundida com a senhora do castelo.

“Eles parecem ter me confundido com essa tal Lady Lena” ? ela diz depois de rir ? “No começo achei estranho mas foi melhor deixar rolar para evitar perguntas estranhas. Então será que podemos… voltar…” ? ela leva a mão até o coração ? “Esperem, tem alguma coisa errada… Ahhh! Me salvem…!” ? ela consegue dizer, antes de se transformar em poeira luminosa e desaparecer.

Os heróis não podem fazer nada para ajudá-la, pois ela desaparece muito rápido e eles nem faze ideia do que está acontecendo. Agora, resta sair do castelo sem que ninguém perceba a falta da senhora. Há muitas formas de fazer isto, como um teste estendido de Furtividade com CD 15, onde os heróis devem conseguir três sucessos antes de três falhas, ou um teste estendido de Diplomacia com CD 15, também com o objetivo de obter três sucessos antes de três falhas. Caso os heróis falhem em sair despercebidos, serão confrontados pelos soldados, que tentarão prendê-los (use a ficha de um cultista, mais a frente, se precisar de estatísticas).

Depois que saírem do castelo, serão alcançados por um esbaforido Lorde Niebling, que causa ainda mais comoção na aldeia (que nunca viu um gnomo antes!). “Vocês não vão acreditar! A garota, sabia que a reconhecia de algum lugar, pois ela é a princesa Rhana! É a filha do Rei-Imperador!” ? e então mostra uma chave que parece ter a jóia do pingente na ponta ? “Nós estamos no passado, cheguei aqui usando isto, ele vai abrir uma passagem de volta quando precisarmos. Mas antes disto, precisamos salvar Lady Lena, a ancenstral de Rhana, ou não haverá um futuro para o qual voltarmos! Por falar nisto, onde está Rhana, vocês a encontraram?”

Quando os heróis contarem o que aconteceu, ele vai concordar com a cabeça e falar com sua característica rapidez, “Sim, sim, sim, era esperado. A ancestral da princesa havia sido sequestrada, mas encontrada mais tarde, sobrevivendo para manter a linhagem. Com o vinda de Rhana para cá eles se confundiram e acharam que ela seria Lady Lena. Oh, sim, sim, sim. Nós precisamos encontrar Lady Lena, e aí tudo ficará bem! Vocês sabem onde Lena poderia estar?”

Se os heróis não falaram com o tal aventureiro local, esta é uma boa hora para ele aparecer e falar sobre as cavernas na floresta. Ele dá as indicações gerais em troca de uma boa cerveja na taverna (afinal, por tudo que ele sabe não há nada lá exceto uma morte dolorosa para cultistas). Quando perguntado sobre que cultistas, ele apenas responde “Tenebra, Leen ou talvez um deus menor, sei lá, um destes deuses malignos aí”.

A viagem pela floresta exige um teste de Sobrevivência contra CD 20. Para cada teste role 1d6, com um resultado 6, uma alcatéia de lobos das cavernas ataca (novamente, há um lobo por personagem).

Ao chegarem a caverna, pule para a cena 4.

Cena 4

Esta cena é uma masmorra simples com seis salas.

4.1 Entrada

“Acendendo suas tochas, vocês entram na caverna que desce até chegar a um corredor escavado na pedra, e então segue até uma porta.”  

Ao passarem por aqui, peça um teste de Percepção para qualquer ladino para detectar um fosso com estacas no corredor. A porta no final do corredor leva à área 4.2.

Fosso com estacas: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais estacas que causa 2d4+5 pontos de dano; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 4.

4.2 Salão

“Assim que vocês entram, notam que este salão de entrada, uma sala de quinze por nove metros, é destinado a guardar capas, botas e utensílios de viagem. Duas mesas com cadeiras também se encontram aqui, onde vários cultistas estão fazendo suas refeições neste momento…”

Há dois cultistas por personagem aqui. Se os heróis ativarem a armadilha na entrada, ou não forem silenciosos ao entrar, os cultistas terão se preparado para impedir o avanço dos personagens. Eles terão virado as mesas e jogado as cadeiras e utensílios no chão para formar uma barricada improvisada (CA 4, RD 5, 10 PV), ganhando cobertura (+4 na CA) contra os jogadores.

Cultistas ND 3

Humanóide 8, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +13

Sentidos: Percepção +12.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 48.

Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +5.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +9 (1d8+6, 19-20).

Ataques à Distância: besta leve +9 (1d8+4, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 11, Sab 13, Car 11.

Equipamento: camisa de cota de malha, espada longa, besta leve, 10 virotes.

Tesouro: padrão.

Neste salão há duas portas, uma delas leva até o corredor (4.4) e a outra até a cozinha (4.3).

4.3 Cozinha

“Meio depósito, meio cozinha, é aqui onde os cultistas guardam sacas de arroz e trigo e pequenos animais caçados na floresta, que cozinham em um pequeno fogão escavado na pedra. A fumaça se espalha pelos respiradouros do complexo e chega a superfície muito dissipada para chamar a atenção.”

Fora a comida, que os heróis podem usar para reabastecer seus estoques, não há mais nada aqui.

4.4 Corredor

“Ao entrar neste corredor, vocês podem ouvir hinos entoados em uma língua desconhecida, mas tão brutal que chega a machucar seus ouvidos. Os sons vem da porta no final deste corredor de vinte metros escavado na pedra.”

Este corredor leva até ao salão onde são feitas as cerimônias dos cultistas (4.5). Uma armadilha de gás venenoso vaporizado se encontra na metade do caminho

Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17) para meio dano; 1d12 pontos de dano por rodada durante quatro rodadas; Percepção CD 25, Ladinagem CD 25. ND 4.

4.5 Salão de Cerimônias

“Ao entrar nesse enorme salão vocês sentem o sangue gelar nas suas veias. A atmosfera é vermelha, e os cultistas sentam em bancos feitos de bebês vivos unidos por uma matéria vermelha, enquanto o chão é formado por unhas humanas com enfeites de orgãos sexuais.”

“Enquanto os cultistas cantam, um homem magro e barbado lidera a cerimônia maligna em frente a um altar feito de braços humanos, onde repousa Lady Lena.  Assim que sua presença é percebida, os cultistas se viram em unissímo, e o sacerdote maligno grita: ‘Matem os intrusos! O ritual tem que continuar!’ e continua a entoar seus cânticos malignos.”

Mais dois cultistas por personagem atacam os heróis, que tem que se apressar para salvar Lady Lena. Metade dos cultistas irão atacar normalmente toda rodada, enquanto o resto vai preparar suas ações para agarrar qualquer personagem que tentar se mover para perto do sacerdote. Se em três rodadas os heróis não salvarem Lady Lena, o líder dos cultistas irá cravar a adaga no peito da donzela e uma área de Tormenta (e seu Lorde) irá surgir e matar todos, mudando radicalmente a história de Arton…

Uma vez que tenham interrompido o ritual de alguma maneira, o sacerdote irá gritar “TOLOS! Eu mesmo lidarei com vocês…” e uma transformação irá ocorrer, com os cultistas restantes cravando adagas em seus peitos e se transformando em matéria vermelha que se concentrará no sacerdote. Não deixe que os jogadores causem dano ainda na criatura que se forma, se precisar, interfira e dê um ponto de ação para cada jogador.

“A horrível transformação finalmente parece completa, e o sacerdote emerge da matéria vermelha como uma criatura aberrante, que fere suas mentes, e vocês o ouvem dizer, em uma voz impossível, ‘A Tormenta irá tomar Arton! Passado, presente ou futuro não significam nada para os lefeu!’”

Ele se transformará numa criatura mista humana-lefeu com as mesmas características de um Geraktrill (Bestiário de Arton, página 89). Quando os heróis derrotarem o monstro, ele começa a implodir, puxando tudo que é lefeu na sala para dentro de um vórtice que surge de seu interior. Uma vez que a sala esteja limpa dos lefeu, os heróis percebem uma porta que leva à área 4.6.

4.6 Aposentos do Sacerdote

“Contrariando a paisagem bizarra da sala anterior, este é um quarto normal, com uma cama de pedra escavada na parede e um baú.”

No baú é possível encontrar o tesouro (de ND 7) dos cultistas.

Conclusão

Depois que os heróis derrotarem o lefeu e terminarem de pilhar o lugar, Lady Lena irá acordar aos poucos, agradecerá a todos e pedirá para ser levada de volta ao castelo. Lá, ela explicará o que aconteceu, e os heróis podem tentar explicar quem era a sósia dela (embora ninguém vá acreditar muito neles).

Rhana\Marle irá reaparecer no mesmo lugar onde desapareceu antes, desacordada. É possível fechar a aventura quando os heróis encontrarem ela caída.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.