Heróis de Arton: Guerreiro Tribal

Arton é um mundo repleto de problemas: a tempestade aberrante da Tormenta, a horda invencível do general bugbear, os legionários do Império de Tauron, os dragões-reis, os Trolls Nobres… Não faltam desafios neste mundo. E não faltam heróis para enfrentá-los.

Arton é um mundo vasto e capaz de abrigar heróis de qualquer variedade: o guerreiro tribal da Grande Savana ou o garboso cavaleiro da Luz de Norm, o mago matemático do Deserto da Perdição ou o descompromissado feiticeiro da Grande Academia Arcana, o xamã totêmico das Montanhas Sanguinárias ou a libidinosa clériga de Marah de Nova Ghondrian, o carismático golpista de Vectora ou o pilantra ex-escravo de Malpetrim. Se existem perigos aos montes, existem ainda mais heróis para enfrentá-los.

Nesta série de artigos intitulada Heróis de Arton você vai encontrar dicas e sugestões de históricos para os mais diversos tipos de heróis artonianos para lhe ajudar a construir seu personagem no novo Tormenta RPG. Começo com o campeão das planícies da Grande Savana, o Guerreiro Tribal, vocês vão notar que o formato é o mesmo já visto em matéria na DragonSlayer e no Guia de Viajante de Arton então dispensa maiores explicações.

Guerreiro Tribal

Sangue e honra é o que separa homens de animais. O resto são mentiras de estrangeiros que querem crer serem melhores que nós para justificarem sua crueldade.

A Grande Savana é lar de tribos humanas que há séculos resistem a todas as tentativas de serem “civilizadas” seja pelo Reinado, seja pelos minotauros de Tapista, e agora resistem até mesmo a Tormenta. Você é um destes orgulhosos e honrados guerreiros tribais. Não aceita ser chamado de bárbaro e despreza o conhecimento dos estrangeiros, preferindo seus próprios modos ancestrais. Talvez seja o último de sua tribo após um grande massacre promovido pelos “colonizadores”, ou esteja em busca de aliados contra a Tormenta que tem destruído e corrompido a Grande Savana.

Aventuras: você se aventura pelo bem de sua comunidade ou em busca de fama e poder para domar o espaço em que vive. Você pode visitar o Reinado em busca de conhecimento sobre a sociedade dos invasores de suas terras e maneiras de derrotá-los, também pode estar em busca de aliados contra a Tormenta, disposto a por de lado antigas rivalidades com os povos do sul para lutar contra o inimigo comum.

Além das batalhas contra as invasões, são comuns grandes buscas por artefatos lendários comandadas pelos senhores das tribos ou seus conselheiros xamanísticos. Nestes tempos turbulentos você pode ser um dos muitos que colocam suas esperanças em artefatos como a Mantedora de Promessas, o Escudo da Honra e outras lendas da Grande Savana para unir as tribos numa horda capaz de fazer frente ao inimigo aberrante.

Personalidade: você é orgulhoso da cultura de seu povo, de suas crenças e tradições, até mesmo de sua ignorância. Você desdenha da ciência e costumes dos povos ditos civilizados e sempre defenderá o ponto de vista da sua comunidade. A única coisa que você respeita são homens de palavra e honra. Um cavaleiro em pesada armadura de aço e trejeitos de mulher pode lhe parecer ridículo, mas será um amigo valoroso ou inimigo respeitado quando provar ser um homem honrado.

Maneirismos: você está sempre com saudades de casa, e talvez para aplacar este sentimento não perde uma chance de falar de como os costumes de sua gente são melhores que os desta “terra de loucos” que é o Reinado. É supersticioso e respeita o sobrenatural, mas nunca o teme. Em combate você luta como se espera de um guerreiro das planícies, com lança e escudo e sem armadura, e por ter uma mente estreita muitas vezes fica perdido quando suas táticas tradicionais não funcionam.

Variante: você tem orgulho de suas origens, mas não se ilude e adota as novidades das terras do sul, vestindo armaduras e brandindo armas e escudos de aço. Por valorizar a verdade e a honra, pode acabar se tornando um cavaleiro em alguma das ordens de Khalmyr em Arton – o comandante Allen dos cavaleiros da Luz é o maior exemplo do guerreiro tribal que se entrega aos meandros da “civilização”.

Considerações Mecânicas: guerreiros tribais são normalmente de tendência Leal e usam as armas tradicionais de seu povo como lança e escudo, azagaias e arcos curtos. Não costumam usar armaduras, já que o clima da Grande Savana não permitiria este tipo de indumentária, e quando vem para as terras mais frias do Reinado mantêm a tradição, por isto considere adquirir o talento Casca Grossa para compensar a falta de armaduras.

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.