A batalha final

Quais são os elementos que fazem com que a batalha final de uma campanha seja memorável?

Como ela deveria ser conduzida, e o que ela precisa ter para despertar a emoção da vitória e desespero nos jogadores?

Pensando com meus botões, cheguei aos elementos abaixo. Veja o que você acha e se faltar alguma coisa, poste um comentário!

O Vilão:

Para uma batalha final de campanha, o vilão não pode surgir na última aventura. O ideal é que ele tenha sido apresentado antes, no meio da campanha até.

Os jogadores precisam de tempo para desenvolverem uma emoção particular contra esse NPC. O ódio.

Mais que meramente cumprir o objetivo dessa aventura, o último combate deve ser pessoal.

O combate:

Esse combate precisa, mais que os outros que aconteceram anteriormente na campanha, despertar o sentimento de “tudo ou nada” nos jogadores.

Eles devem sentir que não haverá chance para ressurreição ou construção de uma nova planilha.

batalha final1 A batalha final

O combate final é o último.

Obviamente, você deve planejar o combate para que os PCs vençam no final. Afinal, a aventura é sobre os heróis deles. E foi para vencer ESSE combate que eles passaram por poucas e boas durante a campanha.

Os recursos:

O vilão deve ser poderoso o suficiente para dar conta do grupo inteiro de personagens. Mesmo assim, o mestre deve deixar claro que os recursos do inimigo não são infinitos.

O inimigo pode começar o combate usando recursos simples (como feitiços simples) e só depois usar recursos mais poderosos e drásticos (como feitiços épicos, p.ex.).

A idéia é passar aos jogadores que o NPC também se desespera, e com isso transmitir a iminencia da vitória aos jogadores. Isso os deixarão mais ansiosos.

Os aliados:

O combate final pertence aos PCs.

Utilizar um exército de NPCs contra o inimigo final é uma das coisas mais frustrantes que um mestre pode fazer contra seus jogadores.

batalha final2 A batalha final

O ideal é deixar os exércitos de inimigos lutando contra os NPCs que seguem o inimigo, enquanto os PCs expurgam todo o ódio que sentem contra o personagem do vilão.

Observação com spoiler:
Acho que é por isso que eu odiei o final do livro “O Retorno do Rei”.

O raio do inimigo final tropeça! Onde já se viu isso?! Cadê a catarse de devolver ao vilão tudo que ele nos fez sofrer?

Vulnerabilidades:

É importante que cada PC possa acabar com o inimigo final sob uma circunstância específica. Isso faz com que – caso ocorra algo inesperado – o grupo ainda possa sair vitorioso do combate.

Para isso, o mestre deve fornecer pistas durante o jogo, que sejam decifráveis pelos jogadores.

Coisas como:

  • O poder do vilão é concentrado em um cristal, se quebrado o vilão se torna vulnerável;
  • O vilão tem um ponto fraco no tornozelo. Se atingido, o vilão morre;
  • O vilão é vulnerável quando exposto a um certo elemento (prata, kriptonita, água benta, etc);
  • O vilão pode ser morto durante um eclipse, quando ele estiver distraído perfazendo seu ritual sinistro;
  • Etc.

Cada personagem deve ter um papel:

Pior do que morrer para o vilão final, é ficar impotente diante dele. Por isso, cada personagem deve sentir-se no combate de alguma maneira.

P.ex.: Enquanto o mago conjura o feitiço para expulsar o demônio do plano, o clérigo cura o mago, e o guerreiro mantém o inimigo distraído.

Deixe o vilão ganhar, até que…

Os jogadores se empenharam para descobrir uma vulnerabilidade do vilão, e prepararam um cuidadoso plano para se aproveitarem dela. Quando eles estiverem na iminência de implementarem suas cuidadosas ações, descobrem que tudo aquilo não era o suficiente.

Desperte o desespero neles. Essa reviravolta é importante para que os jogadores não se sintam confiantes demais, o que tornaria o combate fácil e previsível.

Quando fizer isso, dê aos jogadores dicas de que eles podem reverter novamente a situação. De que os planos dos PCs não estavam errados, apenas incompletos.

P.ex.: Talvez não baste atacar o inimigo durante o eclipse, mas também usar a adaga de prata que pertence ao ladrão.

A morte de PCs:

Não vou dizer que você deve planejar a morte de personagens. Algumas pessoas acham que isso é fundamental para que o clima de desespero e gravidade se abata sobre a mesa. Não concordo.

Na minha opinião, a iminência da morte de um PC é muito mais recompensadora para a mesa que a perda de um personagem em sí.

Acho que o alívio está diretamente ligado ao sentimento de vitória.Muito mais que o perrengue de sobrar apenas 1 PC na mesa.

Um plano B:

Isso é básico para qualquer sessão de jogo. Mais importante ainda para essa.

O plano B do mestre é importante caso os jogadores necessitem realizar uma série de ações, ou caso um personagem específico tenha que realizar um feito para derrotar o vilão.

E se a única forma de matar o vilão for com a adaga de prata do ladrão, mas o ladrão caiu de um penhasco e levou a adaga com ele?

O mestre deve saber que nem sempre as coisas acontecem como ele deseja, e deve estar preparado psicologicamente para essas reviravoltas.

Os próprios jogadores são a melhor forma de ter idéias que contornem situações assim.

Eles são especialistas em levantar hipóteses sobre o que está acontecendo, e inventar maneiras de contornar os problemas.

Se um jogador tiver uma idéia interessante, interprete um olhar de ódio por parte do vilão, e ataque o PC imediatamente. Isso fará com que os jogadores tenham uma boa idéia de como podem vencer o combate.

Desafio e sacrificio:

Acho que no final de tudo, essas são as palavras que resumem sobre como deve ser o combate final de uma campanha.

Esse combate não deve ser apenas mais um combate. Ele deve reunir condições específicas. Os jogadores devem estar eufóricos, e os personagens cansados (isto é, devem ter recursos escassos para o combate).

Lembre novamente. Essa é a batalha para despertar o “tudo ou nada”.

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Sobre Alexandre

Estagiário do vice presidente júnior do RPGista, Alexandre começou a jogar RPG em 1991, só para poder usar miniaturas e jogar dados esquisitos. Ele é o jogador que faz os ninjas e rangers do grupo. Nunca magos (porque com eles não se brinca).