Tradução do Pathfinder: O Paladino

Ok, aposto que por essa vocês não esperavam. 🙂

Aproveitando que a DS vai trazer o feiticeiro traduzido, estou postando aqui o paladino traduzido. Espero que gostem, por que deu trabalho. Esperem pelo guerreiro traduzido também, assim que eu terminar de fazer a análise dele.

Paladino

Alinhamento: Leal e Bom.

Dado de Vida: d10.

Perícias de Classe

As perícias de classe do paladino são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Profissão (Sab), Ofícios (Int) e Sentir Motivação (Sab).

Pontos de Perícias por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Todas as seguintes características de classe pertencem ao paladino:

Usar Armas e Armaduras: Paladinos são proficientes com todas as armas simples e comuns, com todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).

Aura de Bondade (Ext): o poder da aura de bondade (veja a magia detectar o bem) é igual ao seu nível de paladino.

Detectar o Mal (SM): à vontade, um paladino pode conjurar detectar o mal, como a magia.

Destruir o Mal (Sob): uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal com um ataque corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à jogada de ataque e causa um ponto de dano extra por nível de paladino. Se o paladino acidentalmente tentar destruir uma criatura não-maligna, a habilidade não funciona, mas ainda assim é gasta.

No 4º nível e a cada três níveis subseqüentes, o paladino poderá destruir o mal mais uma vez por dia, como indicado na tabela 4–9, para um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Graça Divina (Sob): no 2º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos os seus testes de resistência.

Cura pelas Mãos (Sob): começando no 2º nível, um paladino pode curar ferimentos (em si mesmo ou em qualquer outro) pelo toque. Todo dia ele pode usar essa habilidade um número de vezes igual à metade do seu nível de paladino mais o seu modificador de Carisma. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar um número de pontos de vida igual ao seu nível. Quando um paladino ganha mais níveis, ele pode usar essa habilidade para criar outros efeitos. A CD para quaisquer dessas habilidades é baseada no Carisma do paladino.

Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano contra mortos vivos. Usar a cura pelas mãos dessa maneira exige um ataque de toque e não provoca um ataque de oportunidade. Esse ataque causa uma quantia de dano igual ao nível do paladino. Um morto-vivo não recebe um teste de resistência contra esse dano.

Aura de Coragem (Sob): começando no 3º nível, um paladino se torna imune ao medo (mágico ou não). Cada aliado a até 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral contra efeitos de medo.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Saúde Divina (Ext): no 3º nível, um paladino se torna imune a todas as doenças, normais ou mágicas.

Canalizar Energia Positiva (Sob): quando um paladino atinge o 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia positiva. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. Ele canaliza energia positiva como clérigo de três níveis inferiores ao seu.

Magias: começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas daquelas da lista de magias do paladino. Um paladino deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter Carisma igual a 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra as magias do paladino é 10 + nível da magia + modificador de Carisma do paladino.

Assim como outros conjuradores, um paladino só pode conjurar um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Seu número de magias por dia é mostrado na tabela 4–9. Em adição, ele recebe magias extras por dia se tiver um alto valor de Carisma. Quando a tabela 4–9 indicar que o paladino tem 0 magias por dia de um nível de magia, ele terá apenas as magias extras garantidas pelo seu bônus de Carisma. Um paladino não tem acesso a magias de domínio ou poderes garantidos, como um clérigo tem.

Um paladino prepara e conjura magias assim como um clérigo, mas ele não pode converter espontaneamente uma magia previamente preparada em uma magia de cura. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do paladino, contanto que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

Até o 3º nível, um paladino não tem nível de conjurador. No 4º nível e adiante, seu nível de conjurador é igual à metade do seu nível de paladino.

Vínculo Divino (SM): ao alcançar o 5º nível, um paladino forma um vinculo divino com a sua divindade. Esse vínculo pode assumir uma de duas formas.

O primeiro vínculo permite ao paladino melhorar a sua arma com uma ação padrão, desde que seja a arma favorecida pela sua divindade. Quando chamado, um espírito celestial melhora a arma, fazendo-a brilhar como uma tocha durante 1 minuto por nível do paladino. No 5º nível, o espírito celestial garante um bônus de melhoria de +1. Para cada três níveis após o 5º, a arma recebe +1 adicional de bônus de melhoria, até o total de +6 no 20º nível. Esses bônus podem ser adicionados a arma ou usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: lâmina afiada, axiomática, defensora, disruptora, energia brilhante, explosão flamejante, flamejante, piedosa, velocidade e sagrada. Estes bônus não acumulam com quaisquer habilidades que a arma já possua. Se a arma não for mágica, um bônus de melhoria de +1 deve ser adicionado antes de qualquer outra habilidade. O espírito celestial não concede qualquer bônus se a arma for segurada por qualquer um que não o paladino, mas voltará a conceder os bônus de melhoria se retornar ao paladino. Esse bônus vale apenas para uma ponta de uma arma dupla. Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e mais uma vez por dia para cada quatro níveis após o 5º, para um total de quatro vezes por dia no 17º nível.

Se a arma que carrega o espírito celestial for destruída, o paladino perde o uso desta habilidade durante trinta dias, ou até ganhar um nível de experiência, o que vier primeiro. Durante este período de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de -1 nos seus testes de ataque e dano.

O segundo vínculo permite ao paladino receber os serviços de um animal estranhamente inteligente, forte e fiel para ajudá-lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria usualmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos de tamanho médio) ou um pônei de guerra (para paladinos de tamanho pequeno).

Uma vez por dia, com uma ação de rodada completa, um paladino pode magicamente chamar sua montaria dos planos celestiais em que ela reside. Essa habilidade é equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente ao personagem e permanece durante 2 horas por nível do paladino; ele pode ser dispensado a qualquer momento com uma ação livre. A montaria é a mesma criatura cada vez que é invocada, apesar do paladino poder liberar uma montaria em particular do serviço.

Cada vez que a montaria é invocada, ela aparece com a saúde completa, independente de qualquer dano que tenha recebido previamente. A montaria também aparece vestindo ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada da pela última vez. Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).

Caso a montaria do paladino morra, desaparece imediatamente, deixando para trás qualquer equipamento que estiver carregando. O paladino não poderá invocar outra montaria durante trinta dias, ou até ganhar um nível de experiência, o que vier primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja trazida de volta da morte. Durante este período de trinta dias, o paladino sofre uma penalidade de -1 nos seus testes de ataque e dano.

Remover Doença (SM): no 6º nível, um paladino pode gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para conjurar remover doença, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.

Aura de Harmonia (Sob): no 8º nível, um paladino se torna imune a magias e habilidades similares a magia de feitiços. Cada aliado a até 3m do paladino recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência para resistir a efeitos de feitiços.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Remover Maldição (SM): no 9º nível, um paladino pode gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para conjurar remover maldição, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.

Aura de Justiça (Sob): no 11º nível, um paladino pode gastar duas utilizações da sua habilidade de Destruir o Mal para todos os aliados a até 3m, usando os bônus do paladino. Aliados devem usar essa habilidade de Destruir o Mal até o início da próxima rodada do paladino. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas malignas não recebem benefícios desta habilidade.

Neutralizar Veneno (SM): no 12º nível, um paladino pode gastar duas utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para conjurar neutralizar veneno, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.

Aura de Fé (Sob): no 14º nível, a arma de um paladino é considerada de alinhamento bom para efeitos de vencer redução de dano. Todo ataque feito contra um inimigo a até 3m do paladino também é considerado de alinhamento bom para efeitos de vencer redução de dano.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Cancelar Encantamento (SM): no 15º nível, um paladino pode gastar três utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para conjurar cancelar encantamento, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.

Aura de Retidão (Sob): no 17º nível, um paladino ganha RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a magia de compulsão. Cada aliado a até 3m recebe um bônus de moral de +4 contra efeitos de compulsão.

Essa habilidade funciona enquanto o paladino está consciente, mas não se está inconsciente ou morto.

Cura Completa (SM): no 18º nível, um paladino pode gastar quatro utilizações da habilidade Cura pelas Mãos para conjurar cura completa, como a magia. O nível de conjurador do paladino para este efeito é igual ao seu nível de paladino.

Campeão Divino (Sob): no 20º nível, um paladino se torna um conduínte para o poder de sua divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre que o paladino usar Destruir o Mal contra um extra-planar maligno, o extra-planar é afetado pela magia banimento, usando o nível do paladino como o nível de conjurador (a arma e o símbolo sagrado do paladino automaticamente se tornam os objetos que o alvo odeia). Além disto, sempre que o paladino canalizar energia positiva, ele canaliza o número máximo possível.

Tabela 4–9: Paladino

Magias por Dia

Nível

Bônus Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+1

+2

+0

+0

Aura de bondade, detectar o mal, destruir o mal 1/dia

+2

+3

+0

+0

Graça divina, cura pelas mãos

+3

+3

+1

+1

Aura de coragem, saúde divina

+4

+4

+1

+1

Canalizar energia positiva, destruir o mal 2/dia

0

+5

+4

+1

+1

Vínculo divino

0

+6/+1

+5

+2

+2

Remover doença

1

+7/+2

+5

+2

+2

Destruir o mal 3/dia

1

+8/+3

+6

+2

+2

Aura de harmonia

1

0

+9/+4

+6

+3

+3

Remover maldição

1

0

10º

+10/+5

+7

+3

+3

Destruir o mal 4/dia

1

1

11º

+11/+6/+1

+7

+3

+3

Aura de justiça

1

1

0

12º

+12/+7/+2

+8

+4

+4

Neutralizar veneno

1

1

1

13º

+13/+8/+3

+8

+4

+4

Destruir o mal 5/dia

1

1

1

14º

+14/+19/+4

+9

+4

+4

Aura de fé

2

1

1

0

15º

+15/+10/+5

+9

+5

+5

Cancelar encantamento

2

1

1

1

16º

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

Destruir o mal 6/dia

2

2

1

1

17º

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

Aura de retidão

2

2

2

1

18º

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

Cura completa

3

2

2

1

19º

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

Destruir o mal 7/dia

3

3

3

2

20º

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

Campeão divino

3

3

3

3

Sobre Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.