Recompensas em fantasia medieval: muita riqueza, pouco dinheiro
Recompensas em dinheiro é uma tradição tão antiga quanto o RPG. Os aventureiros salvaram o vilarejo de uma ameaça grave e, muito agradecidos, os líderes do lugar recompensam o grupo de heróis com o pouco que a vila pode oferecer em moedas de ouro, prata e cobre… O que não faz nenhum sentido de um ponto de vista histórico.
Durante a Idade Média, mesmo vilarejos muito prósperos tinham, se muito, uma economia extremamente limitada em termos de dinheiro vivo. Impostos devidos a lordes locais como barões e cavaleiros tenentes eram pagos em produtos agrícolas advindos da colheita local ou produtos manufaturados pelos camponeses, e essa nobreza local usualmente pagava seus próprios impostos da mesma maneira. Uma das principais características do período era uma tendência ao escambo, a troca de mercadorias sem fazer uso de moeda. Apenas nas cidades medievais, os burgos, havia uma maior tendência a uma economia monetária, isto é, que fazia uso de moedas nas atividades de troca.
Isto não quer dizer que a tradição das recompensas monetárias para aventureiros que vemos em jogos de fantasia medieval é de alguma maneira errada. RPG é um jogo e seu único objetivo é divertir quem o joga, portanto acuracidade histórica é no máximo uma preocupação terciária de qualquer produtor de jogos competente.
NO ENTANTO!
No entanto, se você quer incluir um pouco mais de acuracidade histórica na sua campanha, se você quer imaginar algo novo e diferente do tradicional, este artigo está aqui para ajudar você a ser chato pra caralho.
A primeira coisa que você precisa entender é que a limitação de riqueza monetária não é, de maneira alguma, uma limitação de riqueza. Você pode ter um lorde local que é especialmente rico para os padrões da nobreza rural, mas não poderia juntar meia dúzia de moedas de ouro para salvar a própria vida. Isto acontece porque a tendência ao escambo em comunidades rurais se estende para a nobreza local, que acaba lidando muito mais com trocas diretas do que com trocas monetárias, a menos que a comunidade esteja localizada próxima de um burgo.
Então, se não há dinheiro, que tipo de riquezas estão a disposição de lideranças locais para recompensar seus aventureiros? Equipamento militar é, normalmente, a mais valiosa possessão de um nobre local, e o nível de riqueza de um nobre pode ser imediatamente distinguido pelo nível do equipamento utilizado pela sua guarda. Lanças, armaduras de couro ou acolchoadas, escudos leves e adagas e arcos curtos? Pobre diabo deve sofrer todo inverno para manter a guarnição aquecida e alimentada. Alabardas, cotas de malha, espadas longas, escudos pesados e bestas? Esse filho da puta é rico pra caralho.
Isso significa que a recompensa mais provável é esse equipamento. Uma boa armadura ou arma de aço forjado (o famoso “castle-forged steel” de Game of Thrones, que provavelmente se traduziria para D&D e similares como obra-prima) vale mais que o próprio peso em ouro e socialmente é uma honra receber tal equipamento da nobreza. A única recompensa maior é um cavalo e equipamento de cavalaria como selas de qualidade. Mesmo um cavalo comum, não treinado para a guerra, é extremamente valioso e uma distinção social, e um cavalo de guerra é o tipo de recompensa que esta apenas a um passo de fazer o seu personagem um nobre.
Outra recompensa possível mas improvável são gemas e obras de arte. A razão para a improbabilidade destes itens serem dados em recompensa é que, como um dragão não é realmente um dragão na linguagem literária, mas uma representação física da prova serera que o herói deve superar em sua jornada, uma tapeçaria ou coroa não é uma tapeçaria ou coroa para a nobreza, mas uma representação física do poder e autoridade que o nobre exerce sobre a população. Recompensar esses itens para um grupo de aventureiros significaria, em termos simbólicos, o mesmo que passar para eles parte do poder que o nobre exerce sobre a população local. Se um nobre está distribuindo gemas e obras de arte como recompensa, ele não está pensando com clareza.
E quando o aventureiro está lidando com camponeses em vez da nobreza local, que recompensas ele pode esperar? Bom, você gosta de cachorros? Cães são, provavelmente, um dos bens mais preciosos que um camponês possui. Um cão pode ajudar a caçar, a pastorar um rebanho, a proteger casa e família de predadores e bandidos e muito mais. Um filhote de uma boa linhagem é provavelmente uma das melhores recompensas que um camponês pode oferecer a um aventureiro. Em geral, animais são a maior riqueza que a maioria dos camponeses é capaz de possuir. Ovelhas, galinhas, etc. A maioria são más recompensas para aventureiros que estão constantemente viajando, com exceção do bom e velho burro.
Além de animais, produtos manufaturados são a mais provável recompensa que um aventureiro pode receber. Em especial, produtos criados a partir de algodão e lã, como roupas, cobertores e tendas. Ferramentas também são valiosas como itens de troca e úteis para aventureiros. O ferreiro do vilarejo provavelmente não faz ideia de como forjar uma espada, mas a diferença entre um machado de guerra e um machado comum é no máximo a qualidade do metal que uma forja de castelo pode produzir. Isto também inclui itens essenciais para aventureiros, como frascos de óleo ou tinta, lampiões, frigideiras, pederneiras, etc.
Por último, a mais provável recompensa que um camponês pode prover é comida. Se você parar para pensar, rações de viagem para uma semana para quatro pessoas em D&D 5e custam quatorze peças de ouro, o que é uma peça de ouro a menos que uma espada longa e quatro a mais que uma armadura de couro. Comida é, com certa surpresa, uma excelente recompensa não monetária na maior parte das vezes.
Finalmente, a última classe social que pode oferecer recompensas não monetárias a aventureiros são… mercadores. Isso pode surpreender algumas pessoas, mas mercadores, especialmente aqueles que atuam fora de um burgo, raramente tem muito dinheiro. Eles provavelmente tem mais dinheiro vivo que camponeses ou nobreza rural, mas não muito mais. É muito mais comum que mercadores trabalhem com cartas de crédito e itens de troca de alto valor, como especiarias e tecidos. Se um grupo de aventureiros salvar uma caravana nos ermos, o mercador pode até lhes recompensar algumas moedas de prata ou ouro, mas é muito mais provável que a recompensa seja em linho, seda, pimenta ou açafrão.
P.S.: se você gostou do tema, considere conferir este outro artigo sobre como o potencial para contar uma boa história através do dinheiro inicial que o seu personagem possui.
Imagem ilustrativa, confira as moedas oficialmente licenciadas de Game of Thrones produzidas pela Shire Post Mint.
Opa, artigo bacana, artigo bem feito! É por essas e outras que sabemos que a fantasia medieval não é medieval. Em um setting mais puxado pra anacronismos entre o século XV e o XIX, as coisas mudam um pouco de figura e parecem mais o D&D típico, não acha?
Sabe como é, a gente se esforça e as fezes saem bem feitas, às vezes. 🙂
Em questão de monetização da economia, o D&D típico é realmente muito mais para o que se vê no século XIX do que no XI. Só falta o uso de notas bancárias em vez de moedas. E uma das razões que eu gostava pra caralho de Reinos de Ferro provavelmente era que esses anacronismos subitamente ficavam menos aparentes.