Acervo RPGista — Grandes cidades, grandes problemas

Acervo RPGista é uma série que reapresenta bons artigos da história do nosso blogue. O artigo original, tratando de forma verossímil o uso de grandes cidades em RPGs medievais, foi publicado em 12/12/2008, às 00:59, pelo João Paulo “Nume” Francisconi.
====

Monte Cook já demonstrou no impressionante Ptolus que apenas uma cidade pode ser fonte de aventuras para dúzias de vidas. Além de evitar os clássicos problemas de longas viagens dentro de jogo (que vou abordar em uma outra oportunidade), manter as aventuras acontecendo em uma única grande cidade também ajuda os personagens dos jogadores a desenvolverem um vínculo maior com o cenário: depois de proteger a mesma cidade uma dezena de vezes será difícil para um jogador não deixar o seu guerreiro humano ou mago elfo criar raízes ali.

Mas claro, nem todos tem acesso a um suplemento importado como Ptolus (inclusive eu!), então vamos tentar algumas idéias para manter uma única grande cidade como algo interessante por uma longa campanha.

Vamos começar pela primeira constatação: grandes cidades são grandes. Existem milhares de pessoas. Milhares de histórias para serem contadas. Então Bill, o taverneiro, pode parecer trivial quando os jogadores o conhecerem apartando uma briga no seu estabelecimento. Mas será de inestimável ajuda em informações para caçar Qtar, o traficante de drogas exóticas, talvez até possa surpreender os jogadores com uma traição. O que impede que ele mesmo seja um traficante de drogas rival de Qtar?

Continuando com o raciocínio, grandes cidades oferecerem grandes lugares. Nenhuma masmorra pode se comparar em tamanho com o sistema de esgotos de algumas cidades da fantasia. Lembro que, em um suplemento não-oficial sobre a cidade de Valkaria que eu e o Tek nunca terminanos, uma das idéias era ter monstros mágicos nos esgotos, colocados lá pela adminstração da cidade para “cuidar” da enorme quantidade de lixo produzida pelos cidadãos (Valkaria, como Cidade Imperial, chega a ter quase dois milhões de habitantes em algumas épocas do ano, isso significa muito lixo). Ou seja, eles se alimentariam da podridão da cidade acima. Agora, imaginem que alguns destes monstros fugissem ao controle, escapassem para as ruas da cidade ou começassem a se procriar muito rapidademente. Conseguem ver as possibilidades?

Da mesma forma, outras estruturas dão iguais possibilidades de aventuras. Em uma única grande cidade há centenas de torres de magos onde experimentos mágicos podem dar errado. Milhares de lojas com comerciantes dispostos a pagarem por proteção contra seus inimigos. Dúzias de sindicatos, lícitos ou não, com os quais os personagens podem se envolver. Além de muitos porões secretos onde cultos a deuses proibidos requerem a presença de um herói para impedir o sacrifício de inocentes.

Agora, se há algo que muda completamente de uma conjuntura global ou mesmo regional quando em comparação com a conjuntura local, são as relações de poder e a velocidade com que se desenvolvem. Se uma guerra entre dois reinos ou províncias pode se desenvolver em semanas, em uma cidade a diferença de tempo entre o estopim, os acontecimentos e o desfecho final de um conflito pode ser de menos de uma hora!

Um excelente exemplo disso pode ser visto no livro O Cortiço, de Aluísio de Azevedo, um verdadeiro retrato do Rio de Janeiro do fim do século XIX  (que continua o mesmo no séc. XXI, mas isso não é assunto a ser discutido aqui). Na narrativa de Azevedo, o conflito entre os moradores do cortiço de João Romão e os do Cabeça de Gato estoura por causa do assassinato de um bandido por um rival pelo amor de uma bela mulher e acaba em um grande incêndio.

Por isso quase sempre os heróis acabam por lidar com as conseqüências de um evento em vez de tentar evitá-lo. No caso do romance de Aluísio de Azevedo, encontrar os culpados pelo assassinato de Firmo e os incendiários seria uma forma de apaziguar os ânimos do povo, ao levar “justiça” para ambos os lados do conflito.

Essa velocidade de mudança no status quo diminui à medida que estruturas mais organizadas entram em jogo. O conflito entre organizações criminosas, escolas de magia e cultos de deuses rivais na maioria das vezes pode ser evitado por jogadores atentos (ou são mais difíceis de causar, quando os jogadores são verdadeiros agentes do caos). De modo geral a regra é: quanto mais organizado é um grupo, menor as chances de ele entrar em um conflito espontâneo.

Para terminar (ufa!), recomendo a leitura de obras do naturalismo, como O Cortiço, citado aqui. Além de ótima literatura também serve como uma experiência valiosa na descrição criteriosa do ambiente em que os jogadores vão passar muito tempo. Tratar a cidade como um personagem, como em O Cortiço, pode ser marcante para os jogadores e muito desafiante para você como mestre.

João Paulo Francisconi

Amante de literatura e boa comida, autor de Cosa Nostra, coautor do Bestiário de Arton e Só Aventuras Volume 3, autor desde 2008 aqui no RPGista. Algumas pessoas me conhecem como Nume.

Você pode gostar...

25 Resultados

  1. D.DARKANGELLUS disse:

    Ótima matéria!Gosto de temas como este e apesar da simplicidade demonstrada através da narração,basta pensar um “pouquinho” para que tudo torne-se ‘realidade’.

  2. Adoro cidades grandes, gigantes! Sou de São Paulo e isso deve ter feito a minha cabeça… 😉
    Mas não consigo ler literatura naturalista. Sério, O Cortiço eu comecei a ler duas vezes, nunca passei da metade. Não consigo.
    Criar cenários é complicado. Criar uma cidade grande é dez vezes mais complicado (mas imagino que possa ser bastante compensador… clássicos como “vou até a taverna”, “procuro uma estalagem”, “vou na loja de armas”, e “vou procurar informações no lugar mais escuro”, mudam completamente de sentido em um ambiente desses)

  3. Jagunço disse:

    Declarou uma inspiração literária e tudo…. Olha o .20 entrando para o “hall da inteligentsia blogueira”. 😀
    Brincadeira, brincadeira… Baixem as armas.
    Sério. Gostei do tratamento da matéria. Sou um grande fã de cidades como cenário. Acho q muuuita coisa pode ser aproveitada nesse sentido.
    Abraços.

  4. Adão Pinheiro disse:

    Um exemplo disso são os games da franquia GTA. A cidade de cada jogo com certeza é um show à parte!
    Me lembrei de uma campanha em que jogamos que se situou no Rio de Janeiro. Acho que foram umas 15 ou 20 sessões de jogo situadas na cidade, e olha, tem “pano pra manga” aquela cidade! Lembro que tínhamos mapas rodoviários e ferroviários, nº de habitantes por bairro, organizações (até a Yakuza e a Máfia Russa!), fotos de locais importantes e tal (não me olhe assim, sou de Criciúma-SC, e nunca estive no RJ!).
    A riqueza de detalhes, e uma cidade que “reaje” às ações dos jogadores com certeza pode torná-la um personagem.

  5. rsemente disse:

    Muito bom o artigo. Lembrei da parte de uma campanha que ocorreu apenas em uma cidade. Suas muralhas a protegiam contra fantasmas todas as noites, e seus subterraneos estavam sendo atacados por Fomorians! Além do mais um vampiro atormentava o grupo e o contratado pelo proprio regente! No final contratamos o vampiro para matar o regente! Hahuahuah. Até que descobrimos um portal para outros palnos na cidade e ao abrimos consegumos acabar com a infestção de fantasmas!
    Muito bom!

  6. WGdS disse:

    Sobre o Ptolus do Monte Cook: será que esse livro teria apelo – e saída – no Brasil? Quem sabe a Jambô não poderia lançá-lo por aqui… =)

  7. Anderson Soares - Niterói RJ disse:

    Matéria que com certeza vai me ajudar na campanha que estou preste a começar em janeiro.
    Meu grupo é da antiga e todos tem bastante experiência na representação, mas nunca tivemos uma história tendo uma cidade como cenário principal da trama.Ótimas informações, a cabeça já começou a funcionar!!!

  8. Não poderia deixar de comentar Porto Livre da Jambô, vencedora inclusive ganhando o Prêmio Ennie e o Prêmio Origins por Melhor Aventura de RPG pela 1a das 3 partes da mini-campanha.
    Meus jogadores fizeram 20 aenturas, sendo 12 delas todas nesta cidade, sendo ainda que existem mais umas 4 para fechar esta mini-campanha.
    Cidades é muito bom, não faltam mistérios, não faltam oportunidades de RP e combate, tudo de bom ^^

  9. rsemente disse:

    ATva pensando também em Vectora, a cidade das nuvens, uma cidade inteira que viaja, e em cada ponto os herois teriam coisas diferentes pra fazer, poderiam seguir com aventuras nas cidades ou parar em uma boa dungeon para procurar itens para vender.

  10. Fabiano disse:

    Já faz um tempo que meu jogo é direcionado à fantasia urbana. Especialmente por causa do meu Ptolus lindão número 770 🙂

  11. Sabe o que é engraçado? Eu também odiava literatura Brasileira quando era mais novo (não só naturalismo, Brasileira mesmo), mas de uns dois anos pra cá peguei pra ler alguns livros e gostei muito.
    O que me animou mesmo foi conseguir fazer um paralelo entre a realidade do Rio de ontem e o de hoje, diacho, o que acontece n’O Cortiço pode acontecer hoje em dia fácil, fácil! É só trocar o Firmo por um dono de boca do PCC e o Jerônimo por um membro qualquer do CV.
    Esse tipo de coisa não é algo que eu conseguiria ver com 14 anos, que é quando pedem pra ler o livro nas escolas, aí é claro que não vou gostar nem d’O Cortiço, nem de naturalismo.
    Mas voltando ao assunto, Porto Livre e Vectora são excelentes exemplos, uma cidade portuária e outra que se move. Ambas com novidades surgindo a cada ancoragem. É até engraçado pensar que tem gente que encara Vectora como um simples loja-de-itens-master. Diabos, uma cidade que viaja por todo o Reinado de Arton e até por outros planos, e o cara só fica interessado em comprar uma espada +3?
    Sobre Ptolus, acho complicado, especialmente por causa do formato do livro. É fácil fazer experimentações com um livro de 64 páginas, como Porto Livre, mas fazer isso com aquele calhamaço que é Ptolus? Mas agora me bateu a dúvida também, a Jambô têm os direitos da Malhavoc Press?

  12. Arquimago disse:

    Gostei da matéria! Deu até vontade de mestrar em uma cidade!
    Realmente as possibilidade são muitas.
    Sabe pensei em algo agora, jogos de Horror geralmente ficam em uma unica cidade e são muito bons, os de fantasia que tem mania de dar a volta ao mundo(ou nos planos…).
    Mas em ambos os jogos é possivel mudar o estilo e se divertir muito!
    E viva as cidades, grandes!

  13. WGdS disse:

    Pelo site da Jambô eles não detêm os direitos sobre os produtos da Malhavoc Press. Eles já têm os direitos da Green Ronin, Privateer Press, Mongoose Publishing, Atlas Games e Fiery Dragon. De alguns produtos, digo. Não vejo maiores problemas em conseguir os da Malhavoc.
    O (grande) problema é o preço do livro em US$: 119.99.
    Ai meu rim.

  14. É, meu amigo, aí fica difícil mesmo.
    A Jambô teria que comprar uma licença nova (e passar por toda a negociação que isso significa), escolher Ptolus entre as dezenas de livros possíveis de publicar no Brasil e ainda arranjar um jeito de tornar ele atrativo para o público Brasileiro. Provavelmente dividindo ele em vários volumes de capa mole e miolo preto-e-branco.

  15. Romullo disse:

    Gente, o que mais me aproximou da Literatura, foi sem sombras de dúvidas o RPG. Acho interessante (meio que fugindo um pouco do assunto) um livro: A Vingança de Gaia, que diz que a Terra é um organismo vivo que, sim, reage à quaisquer ações do homem. E olha que é um livro de Ciências Biológicas… Imagine, a própria Gaia se voltando contra seus habitantes… Mais RPG do que isso? Impossível! E creio que se encaixa direitinho no conceito “Cidades”. A literatura favorece e MT o RPG, que nada mais é do que um jogo de criação literária.

  16. Ragnarockk disse:

    achei a idéia de uma cidade necrocrática publicada no site da wizards muito interessante:
    http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080416a
    Me fez pensar em criar cidades temáticas… Conflitos em cidades costumam ter mais roleplay, você não vai simplesmente achar um monstro, combatê-lo em tir embora como se nada tivesse acontecido. Já uma cidade muito grande achop que cria problemas demais, principalmente em mundos de fantasia medieval.

  17. Tek disse:

    Vamos retomar o projeto cara.
    Deixa só o ano acabar…

  18. Armageddon disse:

    Sim, esse projeto de Valk ainda ainda heoeho
    Depois que a poeira do fim de ano baixar ;D

  19. Moreau do Bode disse:

    E também saber como vai ficar o cenário após o novo romance e o Contra Arsenal : )

  20. Romullo disse:

    Me proponho a uma parceria para criar enredos com cidades. Tenho um bom repertório, já que faço jornalismo e leio MT. Com relação à cidade necrótica temos essa idéia já bastante explorada, mas ela ñ deixa de ser interessante. Me interesso mais pelo mundo ou a cidade se voltando contra os seus moradores por causa de seus atos…
    “To be or not to be?”
    Hamlet

  21. Leonel Domingos disse:

    Cidades são legais, não é?
    Bem… existem muitas coisas a se pensar quando se propõe o enredo “cidade”.
    1 – Qual a cultura local, qual a cultura regional (isso acaba influenciando o formato da cidade). Por exemplo, uma cidade sulamericana criada por espanhóis seguia o sistema de quadrícula, ou tabuleiro, com ruas retas, ortogonais entre si. Já uma cidade sulamericana criada por portugueses é “orgânica”, isto é, as ruas contornam os obstáculos. São modelos tão diferentes entre si que quem está acostumado com uma, tende a se perder na outra. A época, tecnologia, filosofia, etc…, também influenciam no formato das cidades.
    2 – Qual o tamanho da cidade (lembrando que “cidade grande” varia de época para época. A Londres que Shakespeare conheceu era uma das maiores cidades do mundo, com 600 mil habitantes. A Londres de Charles Dickens era uma das maiores cidades do mundo, com 1.4 milhão de habitantes. E lembrem-se! Uma cidade pode ter 10 mil habitantes, e ainda assim vocês terão estórias para anos de rpg. Experimentem criar pequenos vilarejos medievais, com 100 ou 200 habitantes, para algumas aventuras. Logo verão como podem surgir estórias só com estes personagens. Então, migrem para a “cidade” medieval, com seus 10 a 30 mil habitantes… e vão assim, treinando e aprendendo a sentir as dimensões das cidades. Garanto que vale a pena.
    3 – Qual a localização geográfica, climática, econômica, etc? Isto é… o que move esta cidade e o que é preciso para mantê-la? Uma cidade consome água, polariza recursos, precisa de comida, etc… como isto tudo é suprido? Uma cidade muito grande gera muito lixo, muitos dejetos. Se não houver uma solução para eles (depósitos, esgotos, etc…), haverão proliferações de doenças que impedem o crescimento populacional além de limites muito baixos. Campos em volta da cidade existem sempre, com poucas excessões. Estes campos produzem a comida que ela consome.
    4 – Em relação aos campos e bosques, cidades fedem. É verdade. As cidades modernas têm cheiro de fumaça, esgoto em alguns lugares, etc… cidades vitorianas (antes do automóvel) têm cheiro de bosta de cavalo (sem frescuras… é exatamente esse o cheiro). cidades medievais, sem esgotamento, têm o cheiro dos cavalos, somado ao cheiro das valas abertas que transportam as fezes e urina… somado ao cheiro das pocilgas e galinheiros, que muita gente mantém em volta das casas… Não admira que tantos personagens ligados ao campo desgostem do ambiente urbano.
    5 – Cidades têm suas próprias organizações, têm muitos lugares para se esconder, áreas públicas, áreas privadas, têm sua rotina… fazer um caderninho detalhando as principais rotinas de cada área, durante os períodos do dia e da noite, e um mapa detalhado da cidade, são muito úteis para que vocês possam controlar e se familiarizar com ela. Assim, se o grupo de jogo começa uma correria pelas ruas da cidade, em perseguição a um ladrão, na hora X do dia, vocês saberão se na rua A estará uma patrulha passando revista, ou se na rua B uma fila de carroças de carne está descarregando nos açougues. Isso pode influenciar a decisão do ladrão, de para onde ele correrá, e pode influenciar o que vai acontecer quando aquele grupo desenfreado virar a esquina sem olhar antes o que tem atrás da curva.
    Enfim… o que há para se fazer, dá muita diversão, tanto bolando, quando jogando.

  22. Leonel Domingos disse:

    Onde escrevi excessões, leiam exceções.
    E afora os diversos “etc…” desnecessários, ainda devo ter errado muita coisa.
    Abração!

  23. 1. Não dá pra esquecer da influência da magia no formato das cidades, também. Uma cidade com muita magia pode fazer uso ostensivo de portais mágicos em detrimento de estradas, por exemplo.
    2. Pois é. O tamanho. Nem me lembre desse pesadelo. Ainda hoje arranjo problemas para pensar em algo que contra-balanceia a enorme população de Valkaria adequadamente.
    3. Falando em doenças, até que seria legal inventar algumas “doenças urbanas” para campanhas do tipo. Vou anotar isso…
    5. Aí eu já acho um pouco de trabalho demais. Talvez alguém ache divertido, mas eu prefiro evitar pensar demais nesses detalhes.

  24. Leonel Domingos disse:

    Bom… eu e o JP conversamos agorinha pelo GMail e, como eu lhe disse, só vou poder responder satisfatóriamente a isto amanhã, porque hoje eu tenho que mergulhar a fuça nos livros para uma prova amanhã.
    Então vou colar aqui apenas a resposta aos ítens 3 e 5… o ítem 1 eu respondo amanhã, ok?
    Abração a todos.
    3 – Ambientes urbanos são dados a epidemias, quando as condições de vida dentro do perímetro propiciam a transmissão da doença, por conta da densidade populacional, sempre muito maior que no ambiente rural.
    5: Realmente, se você vai fazer apenas UMA ou DUAS aventuras na cidade, ter uma cartilha com certos detalhes da cidade, como a rotina de alguns lugares, É trabalho desnecessário.
    Mas se a proposta é ter diversas aventuras nessa cidade, e permita-me lembrá-lo que essa É a proposta do seu texto, então essa cartilha PARECE trabalhosa, mas no fim ela ECONOMIZA muito trabalho tanto na hora de bolar uma aventura quanto na hora de mestrar.

  25. Dr. Hardman disse:

    Veja o vídeo abaixo, com idéias muito legais… pena que o autor gravou sem edição e ficou meio longo e com barriga… e é em inglês.
    https://youtu.be/8RvNaU5UnII

Deixe uma resposta