Essa é uma das razões pelas quais acho o trabalho do Andy Kitkowski e da Kotodama Heavy Industries tão interessante. Mesmo que seja claramente influenciado por uma tendência bem específica do mundo contemporâneo (a nipofilia daqueles nerds que passaram a infância e adolescência assistindo animes – e entre os quais eu mesmo me incluo, é bom deixar claro), é uma oportunidade interessante de ver como outros lugares do mundo enxergam e jogam o nosso hobby. Depois do bizarro Maid RPG e do maravilhoso Tenra Bansho Zero (que já teve até uma gigante adaptação para 3D&T aqui no blog), o seu último lançamento, também financiado em uma campanha muito bem sucedida no Kickstarter, é Ryuutama – Natural Fantasy Roleplay.
Ryuutama se difere dos dois anteriores por não ter uma ambientação tão fundamentada em elementos da cultura japonesa (mesmo que seja a cultura japonesa nerd contemporânea no caso do Maid RPG), mas sim ter um cenário que, em um primeiro momento, parece ser uma fantasia medieval mais “clássica.” Digo em um primeiro momento porque não demora muito para notar as diferenças: não se trata aqui daquela sua fantasia épica de algum imitador de O Senhor dos Aneis, mas sim de uma fantasia muito mais mundana, focada no cotidiano e em viagens fantásticas por paisagens encantadoras – alguns o chamam mesmo de “o Oregon Trail de Hayao Miyazaki.”
Isso é visível já na divisão das classes, que traz profissões que costumam ser geralmente deixadas para NPCs na maioria dos outros jogos – ao invés de um guerreiro ou mago, você pode ser um fazendeiro, artesão ou mercador, por exemplo. Todas as classes também podem ser de qualquer um dos três “tipos” – ataque, técnico e mágico -, de forma que você pode ser um caçador com magias ou fazendeiro que usa focado em perícias se quiser. Mesmo as regras, que buscam simplicidade e praticidade antes do que o detalhismo e estratégia, se focam muito mais em detalhar a viagem, manutenção de suprimentos e coisas corriqueiras do que em oferecer milhões de opções na hora de bater em monstros.
Há coisas bem interessantes aí. A ideia de fazer uma “checagem de condição” no começo de cada dia é bem legal – basicamente, um teste de atributo em que você determina como o seu personagem está se sentindo no dia, que tornará mais fácil ou difícil ao seu personagem sofrer uma lesão ou ser envenenado, por exemplo. A própria mecânica de atributos é bem original: cada atributo corresponde a um dado – então você pode ter Força 6 e rolar um d6 sempre que testá-la, ou Inteligência 10 e rolar um d10 quando necessário – e você sempre rola dois deles em conjunto; rolar dados diferentes em conjunto sempre me pareceu divertido e lúdico, e é algo que não costuma acontecer muito em RPGs anglófonos.
Apesar de não ser o foco principal, há coisas legais na área de combate também. A divisão em “áreas de combate” é bem prática, possivelmente inspirada em RPGs eletrônicos, e lembra a divisão de Força/Poder de Fogo do 3D&T. Outra ideia que funciona de forma muito legal é que antes de começar a batalha o grupo e o mestre devem anotar cinco objetos (ou até dez nas batalhas mais importantes) que estejam no cenário e possam ser usados de alguma forma – como um carrinho de frutas na cidade, ou um deslizamento de pedras em uma caverna. Se você incluir um dos objetos na descrição da sua ação, ganhará um pequeno bônus na rolagem.
O livro sugere uma ideia parecida na hora de detalhar o próprio cenário de jogo. De forma parecida a Tenra Bansho, Ryuutama também não possui um cenário descrito extensivamente, em todos os detalhes – há apenas umas pinceladas gerais, para tentar estabelecer o clima, mas é esperado que o próprio mestre e o grupo o desenvolvam conforme joguem. Assim, há uma ficha de mundo e uma ficha de cidade para preencher ao longo da campanha; e, cada vez que chegam a uma nova cidade ou local de jogo, os jogadores recebem turnos para descrever cada um algum elemento que querem encontrar.
Talvez o elemento de regras mais característico do jogo, no entanto, seja a figura do Ryuujin, o mestre. Em Ryuutama ele também é um personagem, embora com certas características especiais, e até mesmo ganha níveis com o passar das aventuras, aprendendo feitiços e habilidades que o permitem influenciar a história e ajudar os personagens. Pense no Mestre dos Magos de Caverna do Dragão. Quatro tipos de Ryuujin podem ser escolhidos dependendo do tipo de campanha que você quer jogar – o Ryuujin vermelho para uma história de combates, por exemplo, ou o negro para uma que envolva intrigas e conspirações -, e o seu próprio objetivo é o de relatar uma história emocionante e envolvente no diário de campanha, que será então consumido por um dos dragões do clima que mantêm o mundo funcionando.
O livro todo é muito bonito e bem editado, com um estilo de arte “bonitinho” e alegre. Mesmo que não haja tantas ilustrações, o colorido das páginas e das bordas o torna muito agradável aos olhos. E é bacana que todas as explicações de regras são feitas de forma bem didáticas, repletas de diagramas e indicações visuais do que fazer e quando.
No fim, Ryuutama é um jogo bastante interessante e único. Parece um ótimo RPG de introdução, para jogar com filhos ou sobrinhos, por exemplo, com uma pegada mais leve e focada em apenas explorar e conhecer um mundo de fantasia, antes do que em debulhar monstros e viver histórias épicas. Fiquei com vontade de traduzir a ficha e alguns elementos do seu jogo justamente por isso. Enfim, recomendo dar uma olhada para quem gosta de conhecer jogos diferentes e originais.