Fallout para Tormenta RPG: Deathclaw

Não existe uma espécie de animal mutante mais temida na Terra Devastada do que os Deathclaws, ou garras-da-morte se você preferir uma tradução. Eles são rápidos, fortes e em alguns casos mais inteligentes que qualquer outra espécie de animal mutante. Criados antes da Grande Guerra pelo governo americano como um substituto para infantaria humana nas linhas de frente, eles eram originalmente camaleões que sofreram engenharia genética, recebendo DNA de várias outras espécies. Felizmente para todos da Terra Devastada, eles perderam sua habilidades de mudar de cor.
Os Deathclaws são predadores territoriais e muito agressivos, que vivem em bandos com uma organização social bastante rígida. Esses bandos, que variam entre oito e vinte indivíduos, são liderados por um macho alfa que é o único que pode cruzar com as fêmeas. Os deathclaws são ovíparos e as fêmeas cuidam dos filhotes após o nascimento até que eles atinjam a maturidade, quando ele então assume seu papel como membro do bando. Embora tecnicamente não tenham cordas vocais, deathclaws podem rugir e uivar, e alguns podem imitar a voz humana da mesma maneira que um papagaio. Há lendas que falam de deathclaws inteligentes, capazes de falar, mas poucos acreditam em tais histórias (ou talvez não queiram pensar em uma coisa tão perigosa quanto um deathclaw inteligente).
Deathclaw          ND 12
Monstro 13, Grande (alto), Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 156.
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +8, redução de dano 10.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +20 (2d6+14, 19-20/x3).
Habilidades: For 27, Des 19, Con 22, Int 3, Sab 14, Car 10.
Bote: quando um deathclaw faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem um bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra um mesmo personagem.
Dilacerar: se o deathclaw acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual 3d6+14 pontos de dano.
Investida Poderosa: quando o deathclaw faz um ataque de investida com suas garras, causa dano dobrado.
Tesouro: dobro do padrão.
 
Deathclaw Macho Alfa ND 20
Monstro 20, Enorme (alto), Neutro
Iniciativa +29
Sentidos: Percepção +25, visão no escuro.
Classe de Armadura: 44.
Pontos de Vida: 320.
Resistências: Fort +20, Ref +18, Von +12, redução de dano 20.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +31 (3d8+22, 19-20/x3).
Habilidades: For 35, Des 22, Con 28, Int 3, Sab 14, Car 10.
Bote: quando um deathclaw macho alfa faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem um bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra um mesmo personagem.
Dilacerar: se o deathclaw macho alfa acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual 4d8+22 pontos de dano.
Investida Poderosa: quando o deathclaw macho alfa faz um ataque de investida com suas garras, causa dano dobrado.
Tesouro: triplo do padrão.

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