Esses Homens Estranhos e seus Dados Maravilhosos

Muitos consideram o d20 o símbolo do RPG, para consternação dos rpgistas fãs de sistemas que usam outros tipos de dados ou até sistemas sem dados. Mesmo fãs de Gurps costumavam colecionar vários dados ”diferentes”, por que não usá-los com nosso sistema preferido? Primeiro, por que Gurps utiliza 3d6? Um motivo é a facilidade de encontrar o d6 (também conhecido como ”dado”, fora dos círculos rpgísticos), nada de procurar em lojas especializadas, qualquer mercado de esquina pode ter.
Outro motivo é a curva normal, ela é uma distribuição de probabilidades muito comum na natureza e que diz que eventos de valor aleatório ocorrem com muito mais frequência próximo da média do que próximo dos extremos. Por exemplo, a média de altura dos brasileiros é 1,75m. Isso poderia ser alcançado se tivéssemos a mesma quantidade de pessoas com 1,50m, 1,75m e 2,00m. Mas na prática sabemos que pessoas com 1,75m são muito comuns e pessoas com 1,50m e 2,00m são muito raras. A mesma coisa ocorre com um lançamento de 3 dados. Um resultado de três ou dezoito é muito raro, enquanto 10 ou 11 são muito comuns.
3d6normalEsse gráfico foi gerado no site AnyDice Online Dice Distribution Calculator, onde gerei todos os outros exemplos, nele vemos a distribuição de probabilidade de 3d6.
(Esse parágrafo tem muitos números mas você pode pular ele se quiser) Existem 216 combinações diferentes, cada uma somando de três a dezoito. Apenas uma combinação pode resultar em três: um, um e um. Uma combinação em 216 significa que isso ocorre em 0,46% das jogadas.Da mesma forma, três combinações resultam em quatro: um, um e dois; um, dois e um; dois, um e um. Ou 1,39%das jogadas. Um resultado comum como dez tem 27 maneiras diferentes de ser formado, ocorrendo em 12,5% das jogadas.
Isso significa que é muito comum obter resultados medianos em Gurps enquanto Acertos Decisivos e Falhas Críticas são muito raros. O mesmo gráfico para o d20 resulta em uma reta, significando que um resultado mediano ocorre com a mesma frequencia de um resultado raro. Isso não é muito realista, na minha opinião nem ao menos é divertido, quando tiro um sucesso decisivo em Gurps sempre é um momento excitante, em D&D eles são rotina, ocorrendo várias vezes por combate (afinal na média sai um vinte a cada vinte jogadas).
Como adaptar um d20 para o resultado das jogadas ficar mais parecido com Gurps? Seria bom aproveitar as faces que temos sobrando, afinal um d20 tem resultados de um a vinte, enquanto 3d6 vai de três a dezoito. A melhor forma é considerar que os resultados um, dois, dezenove e vinte significam onze, doze, nove e dez, respectivamente. A distribuição desse dado já não é linear, pelo menos, mas ainda não é uma curva normal
Na verdade não é possível conseguir uma curva normal com um único dado (a menos que ele tenha muitas faces) , então que tal usar um outro conjunto de dados? Graças ao sistema Storyteller os dados de dez faces ficaram muito comuns, e 2d10 dão uma boa distribuição de probabilidades que vai de dois a vinte numa curva normal.
Na verdade, se você substituir os dez (que provavelmente são Ankhs ou Garras mesmo) por seis, vai conseguir resultados de dois a dezoito muito mais próximos da curva normal de 3d6, e a única modificação que é preciso fazer nas regras é considerar que um resultado de dois é que é o sucesso decisivo automático, três só sendo sucesso decisivo se o NH for treze ou mais. Quer jogar outros dados realmente diferentes? 1d4 + 1d6 + 1d8 resulta numa curva de três a dezoito muito parecida com a de 3d6.
Mas e o dano? Agora que a coisa fica divertida e realmente mais útil, por que com dados diferentes podemos eliminar a adição de modificadores nas jogadas, o resultado dos dados pode ser o dano sem somar ou subtrair nada.
Os dados seguem a progressão de d2 (uma moeda, para quem não sabe), d4, d6, d8, d10 e d12, e é quase a mesma coisa estatisticamente falando somar (ou subtrair) +1 no dado do que trocar o dado pela próxima categoria. Dessa forma 1d6-1 pode ser considerado equivalente de 1d4, um gera resultados de zero a cinco, o outro de um a quatro, os dois na média geram dois e meio. 2d6+1 é equivalente a 1d6+1d8, a média é oito nos dois casos. No forum da SJGames Kuroshima fez a seguinte adaptação:
Nova tabela de GdP/ Bal:

STBalGdPNovoBalNovoGdP
101d1d-21d61d2
111d+11d-11d81d4
121d+21d-11d101d4
132d-11d1d6+1d41d6
142d1d2d61d6
152d+11d+11d6+1d81d8
162d+21d+11d6+1d101d8
173d-11d+22d6+1d41d10
183d1d+23d61d10
193d+12d-12d6+1d81d6+1d4
203d+22d-12d6+1d101d6+1d4

Que nada mais é do que aplicar essa conversão na tabela de GdP/Bal normal:
1d-3 -> 1d2-1
1d-2 -> 1d2
1d-1 -> 1d4
1d    -> 1d6
1d+1 -> 1d8
1d+2 -> 1d10
1d+3 -> 1d12
Com bônus Maiores do que +3, e mais de um dados, se aplicam essas conversões
2d+4 -> 1d12+1d8
2d+5 -> 1d12+1d10
2d+6 -> 2d12
Quando for calcular o dano de uma arma, para cada +1, pegue o menor dado e troque pelo próximo na progressão, caso só haja d12, ou seja não há próximo dado, adicione 1d2.
Assim, se o Bal for 1d12+1d8 e você tiver um malho (dano de Bal +4) você precisa fazer  4 progressões:
1d12+1d8 -> 1d12+1d10 -> 1d12+1d12-> 1d12+1d12+1d2 -> 1d12+1d12+1d4
Existem algumas regras que dão bônus de +1 por dado, nesses casos pode se subir todos dados usados para o dado seguinte
1d6+1d4 ->  1d8+1d6
Cuidado, estamos trocando um valor constante (um +1 ou +2) por um aumento de aleatoriedade (cada +1 significa uma chance de -1, +1 ou +2 no resultado final). Ou seja os resultados vão variar mais mesmo que mantenham a mesma média. E extraordinariamente resultados muito superiores aos normais podem ser conseguidos nos dados (compensados em frequencia por raros resultados abaixo do que seria o mínimo antes).
Publicado Originalmente no GurpsNation em 28/03/2010

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