A Batalha do Apocalipse 3D&T – Parte II: Divindades
E aí pessoal! Depois de um mês conturbado com os malditos trabalhos da faculdade as tarefas desgastantes, estou voltando a postar aqui no blog, e vamos ver se, de agora em diante, com um pouco mais de frequência. No mês passado, eu trouxe uma adaptação de A Batalha do Apocalipse, livro do Eduardo Sphor, para 3D&T, e por pouco não derrubou o servidor com tantas visitas (valeu pessoal! xD). Agora, a adaptação segue adiante, com a descrição das Divindades, os poderes monstruosos dos anjos e demônios, descritos na primeira parte. Não viu ainda? Então veja aqui.
Divindades, as maiores armas dos anjos e demônios
Os anjos e os demônios são consideradas as criaturas mais poderosas dos mundos espirituais não só pelas habilidades extraordinárias ou pela origem na aurora dos tempos. Todos eles são capazes de certos feitos que outras criaturas só conseguem classificar como divindades, os poderes máximos dos celestiais e abissais. Cada casta e ordem dos servos do Altíssimo e do Arcanjo Sombrio possuem um número limitado de divindades, que nada mais são as próprias capacidades destes seres, expandidas e aprimoradas. Além disso, eles podem aprender uma divindade de outra casta/ordem, ainda que seja mais complicado e difícil adquiri-la.
Anjos e demônios parecem não dominar mais do que quatro divindades. Acima deste limite, a criatura já é considerada um expoente de seu grupo, sendo candidato a lugares importantes ou mesmos líderes próximos aos arcanjos e duques do inferno, que não demonstram ter limites para adquirir estes poderes enormes. Por fim, os efeitos de cada divindade é tão variado quanto a quantidade de castas e ordens, embora haja uma quantidade pequena de divindades gerais, facilmente adquiridas por qualquer um.
Em regras, as divindades funcionam com vantagens, que podem ser adquiridas apenas por anjos e demônios (e outras raças à critério do mestre). Elas são separadas em Divindades Gerais, adquiridas por qualquer casta de anjos ou ordem de demônios; e Divindades de Casta, específica para cada um dos grupos (apresentada em parênteses ao lado do nome da divindade). Todas as divindades custam 1 Ponto de Personagem na primeira compra, aumentando em +1 ponto para os seguintes (assim, ao comprar a segunda Divindade, ela custará 2 pontos, a terceira 3 pontos, e assim por diante), exceto as Divindades Gerais, que sempre custarão 1 ponto de personagem. Caso um anjo/demônio queira uma Divindade que não seja de seu grupo (um Maliki comprando uma Divindade de Satanis, por exemplo), esta custará 3 pontos para ele, seguindo as regras normalmente (seguindo o exemplo do Maliki, ele teria de desembolsar pesados 4 pontos de personagem para adquirir uma segunda Divindade do grupo dos satanis ou de outra casta. Ou seja, é um caminho bem difícil de se alcançar).
Vamos à lista das Divindades:
Abalo Espiritual (hashmalim, baal)
O anjo/demônio é capaz de causar um abalo forte no tecido da realidade, causando dano ao corpo e à alma de todos na área, incluindo aqueles fora do tecido. Gastando 5 PMs, você realiza um ataque de área que causa uma quantidade de dano igual a R+2d. Os alvos realizam suas FDs normalmente e, caso falhem, sofrem dano tanto nos PVs como PMs. Criaturas incorpóreas sofrem apenas dano nos PMs, e caso sejam zerados desta forma, a criatura morre imediatamente.
Afinidade com o Elemento (ishim, zannathus)
Você adquire uma afinidade ainda maior com a sua província escolhida, melhorando e dominando com facilidade o elemento natural. O elemento escolhido deve ser o mesmo da província de origem anjo/demônio. Os efeitos variam de elemento para elemento, a saber: fogo (Armadura Extra a Fogo), Terra (Invulnerabilidade a ataques de elementos físicos, mas deve estar fundido a uma substância sólida natural, não podendo realizar ação alguma), Água (ganha a habilidade de respirar e agir debaixo d’água como os anfíbios), e Ar (sua Habilidade dobra para voos, e pode respirar em ambientes tóxicos ou no vácuo).
Alterar Forma (elohin, succubus, beliais)
O celestal/abissal é capaz de mudar a forma de seu avatar, sendo uma maneira útil de se disfarcar na haled. Em regras, você pode lançar a magia Transformação em Outro normalmente, gastando PMs, sem necessitar de uma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, ou algum poder de kits de personagem que dê este mesmo benefício, o custo cai para metade dos PMs, não sendo cumulativos (um elohin com esta Divindade, um poder de kit e uma vantagem mágica não se acumulam; o custo final será metade dos PMs). Vale lembrar que este efeito dura apenas para os avatares de anjos e demônios: seres incorpóreos, do lado de fora do tecido da realidade, e pessoas com R superior ao abisssal/celestial são imunes a esta Divindade.
Armadura Celestial (querubim, maliki)
Através da aura pulsante do celestial/abissal, ele consegue absorver uma quantidade de dano considerável sem sofrer arranhão algum. Sempre que sofrer um ataque, você ignora um número de pontos de dano igual ao seu valor de Armadura ou Resistência (aquele que for maior). Assim, um querubim com A3 e R2, ao sofrer um dano igual a 4, ignora os 3 primeiros pontos, perdendo apenas 1 PV. Por 2 pontos de personagem, você pode absorver um valor igual a Armadura+Resistência. Você não precisa gastar PMs para ativar esta Divindade; ela se mantém sempre ativa.
Ataque Emocional (hashmalim, baal, daimonium)
Uma das Divindades mais temidas, o celestial e abissal que a dominar tem a capacidade de colocar os medos e lembranças ruins dos mortais e dos seres espirituais contra eles mesmos, causando perdas irreparáveis. Gastando 4 PMs e realizando um ataque corpo-a-corpo, a vítima deve fazer um teste de Resistência-1 para negar os efeitos. Caso falhe, sofrerá um redutor de -1 em testes de Resistência e Habilidade para situações que envolvam força de vontade e efeitos mentais. Caso sofra mais uma vez o ataque, receberá a desvantagem Assombrado, sem receber pontos por ela. Por fim, caso sofra um novo ataque e falhe, perderá completamente a sanidade, recebendo a desvantagem Insano (tipo específico a critério do mestre).
Clarividência (malakim)
Você pode mandar sua consciência para outros lugares tão longes que os sentidos normais de um humano não conseguiriam alcançar. Em regras, você pode observar, sentir e ouvir em uma área igual à H ou Rx20 metros (o que for maior), gastando 2 PMs por rodada. O celestial/abissal deve fazer um teste de Resistência na primeira rodada para manter o efeito, do contrário não conseguirá olhar o local marcado até a próxima rodada.
Controlar Almas (hashmalim, baal, beliais)
Uma das divindades mais poderosas dos hasmalins, baals e beliais, o celestial/abissal tem a capacidade de roubar a alma do corpo de uma pessoa, retendo-a consigo ou a colocando em objetos, defuntos, ou outras pessoas vivas, criando um conflito entre a alma residente e o intruso. Enquanto a alma capturada estiver retida com o anjo/demônio, ele poderá usufruir de alguns de seus conhecimentos. Em regras, é como se recebesse alguma vantagem ou bônus especial que a antiga dona da alma possuía. O mestre tem a palavra final sobre qual vantagem o usuário da divindade terá sobre seu cativo.
Para capturar uma alma, o anjo/demônio deve tocar a vítima, e gastar 5 PMs. O alvo tem direito a um teste de Resistência-1 para não perder a alma, do contrário terá 0 PMs, e ficará num estado idêntico ao da magia Coma, até que outra alma tome o corpo ou a alma antiga volte à original. Anjos e Demônios podem manter presas um número de almas iguais a Rx3.
Controlar Elementos (ishim, zannathus)
O anjo/demônio possui um controle avançado dos elementos de sua província, causando verdadeiros impactos ambientais. Os efeitos de controlar os elementos variam conforme a província de origem do celestial/abissal, não podendo escolher outra que não sua província natural. Os efeitos específicos estão listados abaixo:
Água: o anjo/demônio pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por água (como elementais da água).
Ar: o anjo/demônio pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo…). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por ar (como elementais do ar).
Fogo: você é capaz de incendiar tudo ao redor, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas…). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de fogo (como elementais do fogo).
Terra: o anjo/demônio pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Também permite controlar criaturas constituídas de terra (como elementais da terra).
Ao custo de 3 PMs, e mantendo-os, o anjo/demônio é capaz de controlar seu elemento das formas descritas acima. Usada para ataque ou defesa, funcionam exatamente como nas magias Ataque Mágico e Proteção mágica, respectivamente. Caso o celestial/abissal já conheca a magia de alguma forma, gasta metade dos PMs necessários, e -1 PM para cada poder extra que diminua seu custo (mínimo 1 PM).
Controlar Emoções (serafim, elohin, satanis, succubus, daimonium)
O anjo/demônio é capaz de manipular as emoções de seus alvos, incitando fortes sentimentos como amor, paixão, medo, fúria, tristeza, entre outros. Esta Divindade possui custos diferentes, de acordo com o nível de sugestão que o celestial/abissal quer sugerir. Com 1 PM, você pode colocar um sentimento qualquer no alvo, não tendo efeitos especiais em regras, durando 1d6+1 dias. Com 3 PMs, você pode induzir os efeitos da desvantagem Fúria, Assombrado ou Madlição (-1 ponto), de acordo com o sentimento sugerido por você, durando 1d6 rodadas. Com 5 PMs, você aplica uma das desvantagens citadas permanentemente no alvo. Em todos os casos, o alvo tem direito a um teste de Resistência para negar os efeitos, e alvos que possuam um valor de Resistência maior que o de sua Habilidade são imunes a esta Divindade.
Controlar a Mente (serafim, succubus)
Esta é uma versão mais poderosa da Divindade da vantagem Voz de Comando. Mantendo contato mental com sua vítima (é necessária a vantagem Telepatia para utilizar esta Divindade), o abissal/celestial pode ordenar ações complexas e tarefas mais complicadas para sua vítima, que as executa fielmente enquanto estiverem sob domínio do personagem. O alvo têm direito a um teste de Resistência-2 para evitar o efeito e, em caso de falha, ele fica sob o domínio do anjo/demônio pelo tempo determinado pelos PMs gastos. Assim, uma ordem com efeito de uma rodada custa 2 PMs, 1d6 horas para 4 PMs, e 1d6 dias com 16 PMs. Esta Divindade não afeta personagens com Resistência superior à Habilidade do Anjo/Demônio.
Controle Molecular (ofanim, baal)
Divindade usada para salvar vidas pelos Ofanim (e para acabar com vidas pelos Baal), o ser consegue um controle mínimo sobre a matéria viva, realizando curas ou destruindo corpos a nível molecular. O abissal/celestial não precisa tocar o alvo para usar sua divindade, mas ele precisa estar em seu campo de visão, além de gastar 5 PMs. Usada para cura, o Controle Molecular restaura um número de PVs igual à Rx3 do anjo/demônio, e caso seja usada para ataque, o Controle Molecular é feita com FA=R+1d, que ignora a Armadura do alvo.
Controlar o Tecido (geral)
Você pode controlar o Tecido da Realidade, acobertando os feitos sobrenaturais de anjos, demônios e criaturas espirituais aos olhos humanos. Sempre que você ou algum aliado usar uma Divindade, você gasta mais 2 PMs extras para evitar que todas as pessoas normais (isto é, sem a vantagem xamã) na área descubram que tenham sido efeitos sobrenaturais. Embora elas vejam os sinais de destruição ou mudança, ela(s) sempre irão atribuir a efeitos “naturais ou comuns” (como um Ishim disparar um jato de chamas em um carro e as pessoas acreditarem que ele tenha jogado um coquetel molotov, por exemplo).
Controle Gravitacional (geral)
Você possui um equilíbrio perfeito e nunca é pego em tentativas de lhe derrubar. Sempre que estiver em terreno firme (cordas, terra, pedras…), você não sofre redutores de movimento, e em situações em que devem ser realizados um teste de Habilidade para manter o equílibrio (como malabarismo, andar na corda bamba, escaladas…), você recebe um bônus de +2 nos testes. Por fim, em quedas, você sempre sofrerá dano mínimo (1 em 1d6, 2 em 2d6, e assim por diante).
Convocar Elementais (ishim, zannathus)
Você pode invocar um elemental, uma criatura vivente dos planos etéreos, para auxiliá-lo. Os elementais devem ser da mesma província de origem dos poderes do celestial/abissal. Você pode lançar a magia Invocação do Elemental, e ele o obedecerá como um Aliado comum. Caso adquira uma vantagem mágica, você imediatamente recebe Invocação do Elemental Superior, e caso possua algum poder de kit de personagem ou algo similar, recebe Invocação do Elemental Supremo (o que torna você um anjo ou demônio muito poderoso e periogoso…)
Criar Realidade (ishim, beliais)
Você pode alterar os elementos naturais da naruteza mudando seus compostos químicos. Certos materiais como vidro, metal, plástico, entre outros criados nas fábricas também podem ser moldados, mas criações mais complexas como equipamentos eletrônicos e mecânicos não podem ser mudados (e caso conseguissem, provavelmente um ishin faria questão de sumir com ele…). Em regras, o celestial pode criar qualquer objeto moldado pelo material tocado, variando seu custo em PMs conforme o tamanho do objeto: 2 PMs para objetos pequenos, 4 PMs para objetos médios, 8 PMs para objetos grandes, e 16 PMs para objetos colossais (como um castelo pequeno, por exemplo). A utilidade dos objetos moldados é definida pelo jogador, com aprovação final do mestre, mas nunca deve oferecer algum bônus ou redutor em combate. O objeto criado permanecerá ativo até ser cancelado por magia ou pela Divindade Entropia, e o anjo/demônio pode recuperar seus PMs normalmente após o uso da divindade.
Criar Vida (hashmalim)
Esta Divindade permite ao celestial dar vida a plantas e animais, cuja dificuldade, e gastos em PMs, depende da complexidade do que será criado: 2 PMs para plantas e animais pequenos (flores, camundongos, gramas, uma nuvem de insetos…); 4 PMs para animais médios e pequenas árvores (cachorros, cavalos, laranjeiras, pés de acerola…); e 8 PMs para animais e árvores grandes (elefantas, pinheiros, baleias, sequóias…). O celestial também é capaz de criar vida humana (gastando 5 PMs), mas sem uma alma (que pode ser adquirida, ou também criada gastando mais 5 PMs permanentes), ele não será nada além de um zumbi, obdecendo aos comandos do celestial. Esta Divindade não pode ser cancelada por Visão da Verdade, ou quaisquer outros efeitos que dissipem magia, mas um celestial que faça isto a vista de todos dentro da Haled pode levantar suspeitas de sua verdadeira identidade.
Detectar Presença (querubim, maliki)
O celestial/abissal é capaz de sentir a presença de qualquer um à sua volta, lhe dando vantagem para descobrir emboscadas, tocaias e qualquer tentativa de ataque surpresa. Sempre que houver a chance de houver uma chance de sofrer um ataque surpresa, você recebe um bônus de +2 em testes para detectar a presença de ameaças, cumulativos com bônus oferecidos por vantagens como Sentidos Especiais. Fazendo um teste de Habilidade, também é capaz de saber se está sendo seguido ou vigiado fisicamente ou misticamente, como na Divindade clarividência. Não é preciso gastar PMs para ativar esta divindade; ela sempre está ativa.
Desacelerar o Tempo (malakim)
Você pode diminuir o fluxo de tempo à sua volta, deixando todos mais lentos, exceto você. Gastando 3 PMs por rodada, o celestial pode realizar mais duas ações em seu turno, ao passo que todos à sua volta (incluindo aliados) só podem realizar apenas uma ação. Alvos de ataques neste estado são considerados indefesos para você. O efeito da Divindade acaba quando o celestial desejar, ou quando seus PMs zerarem.
Entropia (zannathus)
O abissal tem o dom profano de acabar com qualquer composição sólida que tomar, manipulando seus compostos a nível microscópico. Você só pode destruir objetos com forma sólida, não sendo restrito a nenhum tipo de material. Em regras, o abissal pode destruir qualquer objeto tocado, variando seu custo em PMs conforme o tamanho do objeto: 1 PM para objetos pequenos, 4 PMs para objetos médios, 7 PMs para objetos grandes, e 17 PMs para objetos colossais. Criaturas tocadas por esta Divindade têm direito a um teste de Resistência para resistir aos efeitos de Entropia, que neste caso funciona como o poder Toque da Ruína (Manual do Aventureiro Alpha, pág. 33).
Foco de Adrenalina (querubim, maliki)
Você consegue remanejar seus atributos físicos da maneira que lhe convém para a situação, restringido apenas pela quantidade de pontos de personagem gastos nas características básicas. Assim, um querubim que tenha gasto 7 pontos de personagem em F3, H1, R2, A1 e PdF0 que precise de mais pontaria para acertar um alvo distante, pode retirar dois pontos de Força (ficando com F1) e um ponto de Armadura (ficando com A0) para colocar em Poder de Fogo, ficando com PdF3. O celestial/abissal não precisa gastar PMs para utilizar esta Divindade, mas precisa ficar duas rodadas se concentrando, sem realizar ação alguma. Caso sofra algum dano enquanto se concentra, terá de repetir de recomeçar a concentração, tendo de ficar mais duas rodadas se preparando. Vale lembrar: aumentar seu valor de Resistência NÃO aumenta seus PVs ou PMs.
Forma Elemental (ishim, zannathus)
O Ishim/Zannathus pode transformar seu corpo numa forma de pura energia, de acordo com sua província de origem. Em regras, você pode lançar a magia Corpo Elemental, gastando PMs normalmente. Caso possua alguma vantagem mágica, como Magia Elemental, o custo em PMs cai pela metade.
Forma de Luz (ofanim)
O celestial é capaz de assumir uma forma de um borrão de luz, sendo muito útil para passar desapercebido por alguns lugares e como meio de guiar outras pessoas. Não é preciso dizer que esta é uma das Divindades mais usadas pelos Ofanins. É necessário gastar e manter 5 PMs para mudar de forma, não podendo realizar nenhuma ação que não seja movimento. Em contrapartida, o celestial é invulnerável a qualquer tipo de dano, além de se manter sob os efeitos da vantagem invisibilidade para todos os que não possuam a Divindade Visão da Verdade. Apenas alvos escolhidos pelo próprio celestial podem vê-lo nesta forma.
Forma de Sombra (satanis)
O personagem assume a forma de um macabro borrão negro, tornando-se invulnerável a qualquer arma mundana. Nesta forma, além de receber os benefícios da vantagem Invisibilidade enquanto estiver próximo de sombras, dá ao usuário Invulnerabilidade a todos os danos físicos. Danos mágicos ainda o afetam normalmente. Personagens que possuam a Divindade Detectar Presença podem fazer seus testes normalmente para tentar detectar a presença do usuário de Forma de Sombra, e aqueles com Visão da Verdade o identificam imediatamente. Usar esta divindade possui um custo de 5 PMs, que ficam presos até o celestial/abissal desativa-lá.
Fúria da Natureza (ishim, zannathus)
Você consegue invocar os poderes extremos da natureza, causando um verdadeiro estrago com o elemento de sua província. Em regras, o celestial/abissal é capaz de lançar a magia Explosão, com o elemento de acordo com sua província, gastando os PMs necessários, sem precisar de uma vantagem mágica. Caso já possua a magia de alguma outra forma, você gasta metade dos PMs, ou aumenta o dano do ataque em +1d além do dano normal.
Sim, ainda faltam muito mais Divindades além das que foram apresentadas aqui. Quem conferiu a edição especial de Batalha do Apocalipse sabe que os anjos e demônios possuem muito mais habilidades do que aparentam. Quer saber quais são as demais? Aguarde até sexta-feira! See ya!
Comentários