Reinos de Moreania 3D&T – Feras de Guerra
Olá pessoal tudo beleza? Continuando nossa série de posts trazendo o material dos Reinos de Moreania, trazemos os arquétipos de personagem vistos na 12º Edição da Dragonslayer, intituladas Feras de Guerra. Guerreiros exóticos das terras da Ilha Nobre, apresentamos quatro variações para os clássicos guerreiros, bárbaros, monges e paladinos, completamente adaptados para as mesas 3D&Tísticas na forma de kits de personagem. Assim sendo, armem suas espadas, machados e búfalos (vocês vão entender já já ^^) e rumo à batalha!
Escamas de Aço
Requisitos: A2; Máquinas
Função: Tanque
Os Escamas de Aço são uma ordem de guerreiros devotada a fabricação e procura de armas e armaduras mundanas e mágicos. Como poderosos guerreiros e prodigiosos artífices, orgulham-se de ser os maiores produtores de armas dos reinos da Ilha Nobre. Recebem este nome por ter entre a grande maioria dos membros Herdeiros do Crocodilo e Herdeiros da Serpente.
Geralmente, estes guerreiros atuam na procura de fsdf e armaduras antigas e poderosas, ou novas técnicas para produzir seus equipamentos. Tipicamente, escamas de aço costumam agir em grupos de aventureiros para ter um apoio em suas buscas, ou ainda como suporte para outros usuários de armas: uma vez que possuem conhecimento sobre manutenção de armas e confecção de itens mágicos, conseguem ajudar seus colegas de equipe dando suporte fora dos combates.
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Encantar Arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
Mestre Artífice: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos.
Ajuste Perfeito: os Escamas de Aço produzem armadura perfeitamente confortáveis para seus corpos, não os atrapalhando em quaisquer situações e ainda protegem com a mesma eficiência das armaduras comuns. Você recebe uma Armadura Mágica +1 e Confortável.
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Soberano da Acha
Requisitos: R1; Sobrevivência; Restrição de Poder (veja abaixo)
Função: Atacante ou Tanque
Os Soberanos da Acha são os principais guerreiros na cidade de Ax’ ária, em Brando. Sediados na cidade-fortaleza, são a primeira linha de defesa contra os monstros das Montanhas de Marfim, que fazem fronteira com o reino. Lutam com a ferocidade de um bárbaro, não tendo nada a perder. Muitos destes guerreiros são párias, ex-criminosos, marginais e outras pessoas cujo passado foi trágico, entregando-se ao calor da batalha e recuperando sua honra como grandes guerreiros.
Os defensores de Ax’aria recebem como admissão ao grupo um machado, de onde recebem seu nome. Esta arma, em todas as suas variações – machadinha, cutelo, machado-de-guerra, etc. -, é encantada e adaptada de acordo com seu usuário, sendo quase irmãos em combate, como um paladino e sua montaria sagrada. Depois que alcançam sua redenção, os soberanos da acha escolhem permanecer na cidade ou se aventurar pelos reinos, onde sua função como guerreiros é de grande valia. Não costumam falar sobre seu passado, que clamam dizendo ter o cortado a golpes de machado.
Restrição de Poder (-1 ponto): Soberanos da Acha não lutam bem sem seu machado. Quando o perdem, devem gastar o dobro do uso em PMs para vantagens e magias. O efeito dura até que o soberano consiga seu machado de volta, ou construa outro.
Força Bruta: Quando o Soberano realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração), seu ataque ignora a Armadura do alvo.
Desbastar: com o gasto de 3 PMs, você acrescenta +1d de dano na sua FA final ou pode tornar o dano de seu machado capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.
Senhor do Machado: o soberano da acha pode criar seu próprio machado, com habilidades únicas. Você ganha um machado mágico com bônus de Força ou Poder de Fogo +1, e sempre que recebe 2 PEs para aprimorar seu personagem, recebe +1 PE para investir em seu machado.
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Monge Gu-on
Requisitos: F1, H1, PdF1; Ataque Múltiplo, Telepatia
Função: Atacante
Os moreau, desde que criaram as artes marciais, possuem entre seus monastérios as técnicas mais exóticas e únicas em toda ilha nobre, rivalizando ferozmente com armas brancas e magia. O mais notório e exótico destes artistas marciais sem dúvida são os Monges Gu-on.
Estes recebem este nome graças ao artefato que utilizam como ferramenta de combate, embora poucos saibam de que se trata uma arma. Feita da seiva da árvore Gollan, produzida e tratada transformando-se em um material elástico de resistência fortíssima, as bolas gu-on são adoradas entre as crianças dos reinos como brinquedos para os mais diversos jogos, uma vez que a bola quica bastante e não estraga facilmente.
Os monges que criaram este instrumento a usam como arma, capaz dos mais incríveis feitos com ela, como derrubar portas e paredes, e causar danos sérios em seus inimigos sem matá-los.
Ricochete: Após realizar um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo seja atingido com a mesma FA.
Ataque Ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.
Mestre Gu-on: você é um mestre nas artes do Gu-on. Gastando 3 PMs, você pode adicionar o seu valor de Força e Poder de Fogo às jogadas de ataque. Assim, sua Força de Ataque será igual à F+PdF+H+1d, não importando a distância do ataque.
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Paladino de Bulton
Requisitos: F2; Paladino, Aliado e Parceiro (veja abaixo).
Função: Tanque
Os paladinos de Bulton são a milícia protetora dos reinos e os defensores máximos do moreau, rivalizando tal posto com os druidas. São conhecidos por cavalgar Búfalos-de-guerra, ao invés do tradicional cavalo. Os paladinos têm como principal função proteger as fronteiras dos reinos de quaisquer ameaças que afetem a Ilha Nobre, sendo implacáveis na caça aos licantropos e goblinóides, onde foram vitais no Grande Expurgo.
Apenas os melhores membros da academia são admitidos na ordem. Por prezarem pela força bruta, muitos membros são rudes e até violentos, sendo confundidos com bárbaros às vezes, o que não passam de um ledo engano: apesar da rudeza, a ordem de bulton possui o coração dourado dos paladinos, não evitando em ajudar a quem precisa. É raro que outros moreau que não herdeiros do búfalo sejam membros da ordem, embora isto não seja uma regra. Por exigir grande força física nas provas de admissão, moreau do búfalo formam a grande maioria dos membros.
Aliado (1 ponto): paladinos de bulton recebem como montaria sagrada um búfalo-de-guerra, sendo um companheiro vital em suas viagens e campanhas contra o mal. Você pode construir seu búfalo com a mesma quantidade de pontos inicial, e não com pontos abaixo dos seus como diz a vantagem. Obrigatoriamente, o búfalo deve possuir F3, Sentidos Especiais (faro e visão aguçada), Parceiro, Modelo Especial, Inculto.
Fúria contra o Mal: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria mortal contra seres malignos, ganhando F+2 e R+1 (o aumento de Resistência afeta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Contra inimigos com alguma insanidade ou possuam Má Fama, a Força aumenta para +3. Quando a fúria termina, fica esgotado (-1 em todas as suas características) por uma hora.
Combate montado: quando o paladino e sua montaria agem juntas (conforme a vantagem parceiro), a dupla ganha os benefícios da Vantagem Única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corridas, fugas e perseguições), combate taúrico e modelo especial.
Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F +1d, ou 3F em caso de acerto crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então quando seu protegido indefeso está em perigo, por exemplo, você fica com F-1 e H-1).
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E para semana que vem, enfim os Herdeiros Moreau adaptados e mais algumas coisinhas. Ou não xD
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