Iniciativa Tormenta RPG: O Caso Mortus

Colégio Real dos Médicos: o orgulho de Yuton é o conhecimento médico

De acordo com seus habitantes, Yuton é uma das mais avançadas metrópoles de Arton. Pode ser um pouco de arrogância, mas não é mentira. Apesar de pequena, em comparação com outras capitais, Yuton é moderna e cheia de confortos. As ruas são limpas e calçadas com paralelepípedos e não só há um sistema de esgoto fechado, mas existem estações de tratamento onde avançadas técnicas alquímicas garantem a esterilização parcial ou mesmo total dos dejetos. Há parques arborizados, vida intelectual pujante e o Colégio Real dos Médicos, orgulho de Yuton e de Salistick, oferecendo à cidade uma vida cada dia mais saudável.

Mas um impiedoso assassino vem colocando medo no coração dos habitantes durante as últimas três semanas. As autoridades estão inquietas com o caso insolúvel e o orgulho da eficiente milícia está sendo posto à prova, incapazes de resolver a questão por si próprios eles estão sendo pressionados a contratar ajuda especializada: aventureiros.

O caso Mortus é uma aventura de mistério e ação para quatro personagens entre o 4º e e o 6º nível. É imprescindível que um bardo, ladino ou swashbuckler esteja com o grupo, ou eles não poderão avançar facilmente na trama. Conjuradores divinos sofrem as penalidades corriqueiras de Salistick: magias de cura tem efeito mínimo, e todas as criaturas são automaticamente bem-sucedidas em testes de resistência contra magias divinas.

Parte 1 – Comoção & Convocação

A aventura começa com os PJs chegando a Yuton para descansar, fazer compras ou apenas festar um pouco. Quando entrarem na cidade descreva como os cidadãos parecem nervosos: conversas exaltadas em cafés e padarias, com pessoas de todas as classes reclamando da falta de segurança nestes dias e da incompetência da milícia e do Rei em lidar com isto. Caso eles parem para prestar atenção, notam que a maior parte parece exagero e falatório descuidado, mas os comentários são motivados por uma série de assassinatos ocorridos no último mês.

Deixe que os PJs façam o que quiserem pelo resto do dia. Caso tentem investigar os assassinatos por conta própria, deixe, mas não devem encontrar nada exceto a resistência da milícia, que poderá até mesmo prendê-los por interferir com os procedimentos da investigação. Durante a noite, quando estiverem descansando, serão incomodados por gritos e intensa discussão vindos da rua.

Justo quando vocês preparavam-se para descansar, um grito ecoa de uma rua perto da estalagem, abrindo rapidamente a janela vocês vêem ao longe um corpo que começa a ser envolto por uma pequena multidão de curiosos. Um miliciano toca incessantemente seu apito para chamar reforços.

Continue quando os PJs se aproximarem.

Chegando mais perto, ainda abotoando camisas e fechando as presilhas das armaduras, vocês notam que o homem morto no chão só pode ser um nobre pelas roupas luxuosas e rosto delicado. Ele está deitado em uma poça do próprio sangue e apresenta vários ferimentos.

Tentar examinar o corpo pode dar várias pistas aos jogadores, embora rastrear o assassino seja tarefa impossível nestas ruas de paralelepípedos cheias de curiosos. Um teste de Percepção pode dar as seguintes informações.

Dificuldade Pistas
15 Um anel de prata e a bolsa de tibares não foram roubados.
20 A vítima recebeu pelo menos doze estocadas de uma lâmina curta, provavelmente uma adaga.
25 Não parece haver sinais de luta.

Quando a milícia finalmente chega, tenta dispersar a multidão, respondendo as perguntas dos populares como se o caso fosse apenas um roubo seguido de morte. Caso os PJs intervenham com as informações que conseguiram, alguém grita “Assassinato!” bem na hora em que outro transeunte chega e identifica prontamente o corpo “É o herdeiro do Barão Mortus! É o jovem Horlang Mortus!”

Um comoção toma conta da multidão, lamentos e indignação se tornam o centro da gritaria: “Pobre Barão Mortus, um homem tão bom!”; “Seu único herdeiro, ele não merece isto, o culpado deve pagar!”

No meio disso tudo, os PJs são chamados pelo chefe da guarda, que acabou de chegar. Ele é um veterano endurecido e de olhos espertos, que se apresenta como capitão Rud Braun, e parece possuir um leve sotaque yudeniano. Antes de tudo recolhe os alíbis de todos, para então fazer outras perguntas, sempre os tratando como testemunhas e não como parceiros na investigação (deixe isto claro para os jogadores).

Caso algum dos PJs tente mentir sobre o que estava fazendo na última hora, ele deve ser bem-sucedido em teste resistido de Enganação contra a Intuição do capitão Braun (humano guerreiro 5, Sab 13, Intuição +9) ou será considerado suspeito e possivelmente preso se não conseguir explicar-se. Lembre-se também que o capitão vai checar todos os alíbis mais tarde, então mesmo que tenha sucesso no teste o PJ pode se encrencar com a milícia no decorrer da aventura.

O corpo é retirado menos de uma hora depois e a multidão é finalmente dispersada, incluindo os PJs, que serão conduzidos à força até a estalagem, se necessário. No dia seguinte um garoto metido em roupas finas de mensageiro da corte os procura na estalagem e lê, com a voz empolada, uma carta do Barão Mortus! Os PJs estão sendo convocados para sua mansão, onde poderão discutir sobre os terríveis acontecimentos da noite anterior.

Parte 2 – Contrato & Autópsia

A mansão do Barão Mortus é uma bucólica propriedade na periferia da cidade, cercada por um majestoso jardim. Apenas com uma breve olhada os PJs devem ficar cientes da riqueza de seu anfitrião: dezenas de criados bem vestidos realizam diversas tarefas, móveis de madeira Tollon disputam espaço com obras de arte vindas de toda Arton e mesmo a atmosfera triste pelo falecimento recente não esconde uma certa alegria de viver em todos. É a própria imagem da prosperidade.

O Barão Mortus é um homem velho, gordo, que parece um buldogue e fuma um charuto atrás do outro, parando apenas para tomar copos de um uísque que parece ter décadas de idade. Apesar disto, é elegante e bem-humorado, com uma língua afiada e ainda assim um verdadeiro cavalheiro. Espera pelos PJs em seu escritório, onde divide sua tristeza com seu velho amigo, capitão Rud Braun.

“Prazer em conhecê-los, sou o Barão Winston Mortus. Ouvi dizer que os senhores tem algumas opiniões interessantes sobre o assassinato de meu filho” – ele diz com a voz levemente embargada, senão pela tristeza, pelo uísque – “Poderiam dividir suas teorias com este velho?”

Ele está realmente interessado nas opiniões dos PJs. Deixe que eles falem como quiserem, o Barão só deve falar de vez em quando para pontuar alguma conclusão ou oferecer uma solução para algum mistério óbvio que os jogadores não tenham conseguido decifrar sozinhos.

Depois da conversa, ele vira-se para o capitão Braun, que permaneceu calado até então, e faz um movimento de cabeça para questioná-lo. “Eles são melhores que qualquer um dos imbecis que tenho disponíveis agora, Winston. Mas que fique registrado que sou contra a idéia, e só permito porque lhe devo isto, como amigo” – dito isto, o Barão volta-se para os PJs e, numa voz grave, anuncia.

Senhores, gostaria de contratá-los como investigadores especiais a serviço de Salistick para o caso do assassinato de meu filho, Harlong Mortus, e de oito outras vítimas. Vocês receberão apoio total da milícia, acesso a um consultor no Colégio Real dos Médicos e dois mil tibares de salário por semana de trabalho cada um, até o prazo de dois meses. Além disso, ofereço uma recompensa de um milhão de tibares pela conclusão satisfatória do caso.

É uma recompensa muito impressionante e que trará fama aos PJs em toda a Liga Independente e além. E as condições também são muito boas: mesmo que não consigam nada, os heróis ainda receberão um bom dinheiro. Se mesmo assim a proposta for recusada, o Barão agradece por gentilmente terem oferecido seu tempo e os dispensa. Semanas depois, o caso é solucionado por outro grupo, e os PJs ouvem falar deles em cada maldita taverna no seu caminho.

Caso aceitem, recebem do capitão Braun um relatório privado da milícia com todos os dados relevantes do caso até o momento. “A autópsia do falecido Harlong deve terminar em breve” – diz o capitão Braun levantando-se e ajeitando a armadura impecável – “Tenham a gentileza de acompanharem-me em minha carruagem, vou apresentá-los à doutora Jesse, sua consultora no CRM.

O Barão se despede de todos e deseja sorte na investigação. Se questionarem o que fará agora que está sem herdeiro, ele responderá que “ficarei de luto algumas semanas, depois encherei a cara de uísque ruim e vou me meter no meio do primeiro par de pernas bonitas que encontrar para fazer um novo herdeiro.

Seguindo com o capitão Braun na carruagem os PJs poderão fazer quaisquer perguntas sobre a investigação e ele prontamente responderá, mas quase tudo pode ser encontrado no relatório entregue na mansão: nomes, profissões, e desenhos das posições em que as vítimas foram encontradas, além dos relatórios das autópsias e pistas diversas. A milícia de Yuton faria inveja em eficiência a qualquer outra, seja na Liga, Reinado ou Império.

Enquanto examinam as pistas a carruagem para abruptamente e duas batidas são ouvidas, sinal de que vocês chegaram ao destino. A porta se abre para o impressionante campus do Colégio Real dos Médicos. Espalhados pelo gramado estão vários alunos de branco, estudando tomos ou discutindo um modelo anatômico, e ao fundo uma torre do relógio começa a badalar para marcar a troca de aulas, provocando uma profusão de abrir e fechar de portas e passos apressados de alunos e professores. “Por aqui” – diz o capitão Braun, e os leva até um frio laboratório subterrâneo onde uma bela mulher ghondriana de não mais que trinta anos examina o corpo de Harlong Mortus.

“Olá” – ela diz levantando os olhos verdes e abrindo um sorriso que em nada combina com a cena insólita da autópsia – “Sou a doutora Jesse Karringer, podem me chamar de Dra. Jesse. Capitão?” – a doutora questiona o miliciano, que olhava para todos os lugares do aposento.

“Hm? Oh, sim, claro. Este lugar sempre me impressiona… Estes são os investigadores especiais contratados pelo Barão Mortus. Imagino que vocês podem cuidar de tudo a partir de agora. Eu, hã, tenho outras preocupações. Até mais” – diz o capitão antes de sair apressado do laboratório. Aparentemente as instalações, decorada de potes com órgãos humanos e semi-humanos conservados e um tanque cheio um líquido de cheiro forte e cadáveres, deixam o capitão Braun bastante desconfortável.

“Uma gracinha, não acham? Ele sempre fica sem jeito quando fala comigo. Devia trazer flores e apenas me propor casamento de uma vez, antes que eu comece a mofar aqui embaixo!” – comenta a doutora, esperançosa e ingênua.

“Bem, vamos falar de trabalho, sim? Sobre o belo herdeiro Harlong aqui, um solteiro que adoraria ter pescado” – ela deixa escapar quase como um suspiro olhando para o corpo inerte – “ele foi morto com treze estocadas de uma lâmina reta de aproximadamente 37cm, de fato, entre 37,3cm e 37,4cm, foi impossível determinar com exatidão. Apesar da violência das repetidas estocadas, não há sinal de luta, o quê poderia indicar um ataque surpresa, magia ou veneno. Exames mais detalhados mostraram se tratar dos três casos. A primeira estocada foi nas costas, mas a forma como a musculatura reagiu ao ferimento sugeriu paralisia prévia, confirmada por um exame do departamento mágico do CRM. Além disso, os testes detectaram veneno de cascavel. Isto nos permitiu ligar este assassinato com aqueles oito ali” – diz, apontando o tanque com os outros cadáveres – “todos mortos exatamente da mesma maneira.”

“A lista de vítimas não faz o menor sentido. E por isto estou muito grata que seja trabalho de vocês encontrar a resposta. Temos uma prostituta, um miliciano, um padeiro, dois cafetões, um aventureiro e dois ajudantes de ferreiro e por último um herdeiro nobre. Todos os assassinatos ocorreram entre dez da noite e quatro da manhã. Alguma pergunta?”

Os PJs podem brincar de CSI o quanto quiserem com a Dra. Jesse, inclusive realizando novas autópsias nos corpos. O PJ deve obter dois sucessos em Cura (CD 20) e um sucesso em Percepção (CD 25) antes de três falhas para obter novas pistas.

Caso seja bem-sucedido, encontrará uma lasca de metal pertencente a adaga usada nos golpes. A Dra. Jesse imediatamente reconhecerá a lasca como a responsável pela variação de tamanho da lâmina nos testes com os cadáveres. Mais do que isto, ela acredita que se a lâmina original for encontrada, é possível provar a relação entre a lasca encontrada no corpo da vítima e a lâmina. Mais do que uma pista, os PJs encontraram uma prova.

Parte 3 – Investigação & Atentado

Completada a autópsia com a Dra. Jesse, os PJs estão livres para explorarem a cidade e conversar com testemunhas e habitantes em busca de novidades para a investigação. Eles devem obter seis sucessos antes de três falhas em um teste estendido de Obter Informação (CD 20). Caso sejam bem-sucedidos, depois de dias reunindo informações sobre o dia-a-dia das vítimas, os PJs descobrem que todos, em algum momento, freqüentaram, como clientes ou funcionários, o bordel Céu Estrelado, numa zona boêmia da cidade.

Uma visita ao lugar, com ou sem evidenciar a autoridade de milícia de que dispõem, confirma a informação. Todos já estiveram ali antes. A proprietária, uma velha e risonha prostituta de pele enrugada e maquiagem ridícula chamada Madame Céu, irá colaborar ao primeiro tilintar, seja de espada ou de ouro. Informará que as todas as vítimas dormiram ou tiveram brigas com a mesma prostituta. Uma jovem franzina de apenas dezessete anos chamada Joan. PJ mais afoitos podem querer terminar a aventura aqui, com a impressão de terem encontrado a culpada. Mas todos os testes de Intuição e magias como detectar pensamentos revelam que a garota é inocente, e além disto incapaz das façanhas físicas e mágicas cometidas durante os assassinatos.

Na verdade os heróis encontraram o motivo por trás dos assassinatos. Os ciúmes que o assassino sente da jovem Joan também serão motivos de um atentado contra a vida dos PJs, antes que eles possam informar seus avanços na investigação para a milícia. Na volta do bordel, em uma rua pouco movimentada, um número de capangas igual a pelo menos o dobro de PJs atacará.

Capanga: humanóide 5, CN; ND 3; tamanho Médio, desl. 9m; PV 25; CA 19 (+4 armadura, +2 destreza, +1 destreza, +2 nível); corpo-a-corpo: espada longa +8 (1d8+5); à distância: besta leve +5 (1d8+2); Fort +6, Ref +4, Von +1; For 16, Des 14, Con 15, Int 9, Sab 9, Car 9.

Perícias e Talentos: Intimidar +7; Foco em Arma (espada longa), Fortitude Maior, Esquiva.

Equipamento: besta leve, camisão de cota de malha, espada longa obra-prima.

Tesouro: padrão.

Depois de derrotá-los, os PJs podem tentar intimidar algum ocasional sobrevivente para revelar o nome de quem os contratou, um teste resistido de Intimidar (ou outra perícia que os PJs possuam, como Diplomacia e Enganação) pode revelar um nome: “Cald”.

Parte 4 – Perseguição em Yuton

Quando o combate termina, os PJs que forem bem-sucedidos em um teste de Percepção (CD 25), notam uma carruagem parada, escondida por uma esquina. Se eles foram bem-sucedidos no teste resistido de Intimidar contra o capanga sobrevivente, este apontará para a carruagem e dirá “lá está ele, é Cald!”, pouco antes de receber um virote de besta entre os olhos. A carruagem do vilão disparará em fuga pelas ruas de Yuton. Convenientemente há uma carruagem de um comerciante que parou para ver a luta dos PJs e que pode “ser pega emprestada” para perseguir Cald.

Um teste estendido de Cavalgar (CD 25), com três sucessos antes de três falhas, faz com que os PJs alcancem e parelhem as carruagens em alta velocidade. O vilão então subirá ao teto para atacar os PJs. O combate se desenvolverá acima das carruagens, e a cada rodada todos os envolvidos em combate corpo-a-corpo devem ser bem-sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 20) para evitarem cair, o que causa 4d6 pontos de dano, Reflexos (CD 20) para meio dano.

Antes do combate começar, Cald conjurará sobre si as magias agilidade do gato, armadura arcana, disfarce ilusório, esplendor da águia e, por último e logo antes do combate começar, ataque certeiro. Com isto ele entra em combate com as seguintes características: Des 22, Car 19, CA 33, corpo-a-corpo: florete +14, à distância: besta leve +12, Ref +12, 6 PM. E seu primeiro ataque é feito com sob o efeito de ataque certeiro.

“Cald”: humano Swashbuckler 4/Mago 4, LM; ND 8; tamanho Médio, desl. 9m; PV 44; CA 25 (+1 anel de proteção, +2 armadura, +2 autoconfiança, +1 bloqueio ambidestro, +4 destreza, +1 esquiva, +4 nível); corpo-a-corpo: florete +12 (1d6+7 mais veneno) ou florete +10 (1d6+7 mais veneno) e adaga +10 (1d4+6 mais veneno); à distância: besta leve +10 (1d8+4); autoconfiança, estilo de combate: esgrima, evasão, presença paralisante, vínculo arcano: item de poder; Fort +5, Ref +10, Von +5; For 14, Des 18, Con 13, Int 16, Sab 13, Car 15.

Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Atletismo +13, Cavalgar +15, Diplomacia +17, Enganação +13, Furtividade +15, Identificar Magia +14, Iniciativa +17; Acuidade com Arma, Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Maior, Esquiva, Foco em Arma (florete), Foco em Arma (adaga), Foco em Perícia (Diplomacia), Poder Mágico, Usar Venenos.

Magias de Mago (M): 13 PM; CD 13 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 — mãos mágicas, pasmar, prestidigitação, som fantasma, toque da fadiga; 1º — área escorregadia, armadura arcana, ataque certeiro, disfarce ilusório, escudo arcano, névoa obscurecente, recuo acelerado, sono; 2º — agilidade do gato, cegueira/surdez, esplendor da águia, invisibilidade;

Equipamento: florete +1 (item de poder), adaga obra-prima, anel de proteção +1, braçadeiras da armadura +2. Tanto o florete quanto a adaga estão cobertas de veneno de cascavel (Tormenta RPG, página 228).

Tesouro: padrão.

Um dos personagens deve conduzir a carruagem durante o combate, mas ele não ficará de fora da ação. O colcheiro do vilão tentará jogar os PJs para fora da estrada (ele possui um bônus de +7 em Cavalgar). O PJ conduzindo e o colcheiro deverão fazer testes resistidos de Cavalgar durante todo o combate, o primeiro a atingir 9 sucessos irá jogar a carruagem do outro contra parede, muro ou outro obstáculo e jogar todos os seus ocupantes (incluindo PJs que estejam por lá) para o chão, causando 4d6 pontos de dano, Reflexos (CD 20) para meio dano. Caso sobrevivam ao acidente, tanto o vilão quanto o colcheiro se rendem. “Cald” na verdade é Richard Caldstein, influente membro do conselho da prefeitura de Yuton!

Mesmo que os heróis não capturem Richard, ainda é possível chegar até ele com as pistas até agora reunidas. Um teste estendido de Obter Informação (CD 25) com seis sucessos antes de três falhas, permite apontar Caldstein como o culpado.

Parte 5 – Julgamento

A parte final da aventura é o julgamento de Richard Caldstein. Como um homem de prestígio, ele possui vastos recursos políticos e poderia evitar a prisão indefinidamente, não fosse o assassinato de Harlong Mortus ter atraído a fúria do Barão Mortus. Agora terá que lutar por sua vida no tribunal de Yuton, e os PJs assumem papel central também aqui, como advogados de acusação.

O julgamento será resolvido com um teste estendido e resistido de Diplomacia entre Caldstein e um dos PJ, o primeiro a conseguir doze sucessos vence e consegue a condenação, no caso do PJ, ou libertação, no caso de Caldstein. Aqui os PJs contarão com bônus especiais conforme as pistas e provas coletadas durante a aventura.

Pistas, provas e fatos Modificador
Encontrar a lasca durante a autópsia e obter a adaga de Caldstein +4
Testemunho de Madame Céu e Joan +2
Testemunho dos capangas contratados +2
PJ apresentou álibi falso e foi descoberto –2
Não prender Richard Caldstein na parte 4 –4

Após a conclusão do caso, e o enforcamento de Caldstein, Winston agradece o empenho dos PJs e paga os 10.000 tibares de ouro prometidos. O caso os tornou famosos em toda Salistick e mais além, e bastante ricos também. Alguns meses mais tarde, a Gazeta do Reinado noticiou o casamento do Barão Winston Mortus e da Dra. Especialista do Colégio Real dos Médicos Jesse Herringer, e posterior nascimento do novo herdeiro da família Mortus. O capitão Rud Braun foi padrinho de casamento, mas manteve uma distância segura da noiva.

As imagens deste artigo são de autoria do gênio renascentista Leonardo Da Vinci.

About Nume Finório

João Paulo Francisconi, entre outras enormes perdas de tempo, é blogueiro há dez anos, escreveu para a finada Dragon Slayer, publicou alguns livros de RPG e assistiu quatro episódios de Punho de Ferro.