Sobre regras e interpretação (Parte 1)

Me parece incongruente a postura de encarar regras e interpretação como entes separados. É realmente cansativo ver por aí reproduzida ad nauseam a cultura de que existem rollplay e roleplay, separados, e que, pior ainda, são irreconciliáveis. Um deles é tratado minuciosamente, e sua precisão é cirúrgica; o outro, é abstrato e difuso, amparado na maioria dos casos por regras não escritas (ou sugestões vagas). O mecanicismo por vezes é condenado, ao passo que a interpretação é posta como um ideal sublime, que apenas uma suposta elite seria capaz de desempenhar satisfatoriamente — ou o contrário, em que jogar de verdade é otimizar as regras, e aquele negócio de atuação é pros góticos da White Wolf. Por que isto se dá dessa maneira? Seria desejável — e possível — mesclar mecânica e interpretação?

Origem das espécies

Desde cedo somos ensinados que o Dungeons & Dragons é o primeiro RPG, e que seu pai é o Gary Gygax. Eu diria que é um pouco controverso. O Tio Gygax parece ser mais responsável pelas regras de wargame, como você pode ver ali do lado — o Chainmail, do qual foi co-criador, se trata de regras para miniaturas medievais, de acordo com o texto na capa. Sejam pelotões ou unidades de um personagem apenas, a coisa toda é estritamente wargame.
RPG mesmo parece se dever muito mais ao Dave Arneson, que parece ser menos lembrado que o Gygax pela maioria. Deve-se mais a ele a abordagem de trazer interpretação e história para a matriz de wargame que lhe despertou o interesse.
“No verão de 1970”, diz seu artigo na Wikipedia, “Arnesou iniciou a criação de um jogo que envolvia miniaturas medievais explorando as masmorras de um castelo habitado por monstros fantásticos. Originalmente, Arneson usava sua própria mistura de regras usando papel-pedratesoura para resolver o combate, mas depois adaptou elementos das regras de seu wargame naval que possuía um sistema de classe de armadura similar ao usado posteriormente no D&D.”
Trata-se do Blackmoor, que Arneson descreve como sendo “interpretação de papéis em um cenário medieval não-tradicional. Há coisas como máquinas a vapor, pólvora e submarinos em números limitados. Houve até um tanque de guerra circulando por um tempo. A ênfase é na história e na interpretação.” (Grifo meu.)
Falemos um pouco de evolução. A evolução, como entendida pela biologia, não é uma marcha em direção ao progresso. Isso é uma concepção vitoriana, e não mais deveria ter espaço em nossas mentes. Evoluído não quer dizer “melhor” ou “mais próximo da perfeição”. Quer dizer que mudou através do tempo, com as mudanças sendo selecionadas pelo ambiente. Claro que ser melhor adaptado se traduz em melhoria na chance de sucesso — sobrevivência e reprodução do organismo –, mas não quer dizer que um organismo mais evoluído é o melhor possível. É assim porque, ao longo da evolução, se mantém uma bagagem prévia que, se não é indesejável, é sub-ótima. O morcego, por exemplo — ele adaptou suas mãos para voar, e o faz bem. Mas não é a melhor forma possível — penas fariam um trabalho melhor.
Projeto, por outro lado, é melhor que evolução. Mas criaturas vivas não são projetadas (não ainda, pelo menos). Então “precisaram” evoluir. Seria melhor para o morcego ter penas logo de uma vez, mas, sendo mamífero, e, portanto, distante do ramo dos dinossauros que hoje chamamos de aves, penas não eram uma opção, e ele teve de se virar com o que lhe era disponível.
A maioria dos RPGs que conhecemos também são evoluídos. O primeiro evoluiu diretamente dos wargames, e os subseqüentes, deste primeiro — e foi mantido todo um conjunto de “órgãos” do wargame que, por mais vestigiais que se tenham tornado em alguns sistemas, perduraram. Quem duvida pode ler este artigo e averiguar como até mesmo o Vampiro, proposto como pináculo do “RPG interpretativo”, se mantém mais ligado a suas raízes evolucionárias do que pode parecer.

Carro evoluído


Mas projeto nem sempre é simples como parece. Tanto que os primeiros carros, como o que você vê na imagem à esquerda, eram chamados de horseless carriages, ou “carruagens sem cavalos”. E o nome é realmente descritivo — pegaram a carruagem, subtraíram os cavalos e adicionaram um motor. Em nada se parece com nossos carros atuais, cobertos, aerodinâmicos e com todas as rodas do mesmo tamanho.
O primeiro Dungeons & Dragons é uma horseless carriage. Mesmo a proposta de Arneson com Blackmoor, “foco na história e na interpretação”, também resultou numa carruagem sem cavalos. Por mais que tal foco fosse a intenção, a implementação era uma evolução de wargame, com toda uma anatomia que servia para algo que não foco na história e interpretação.
Essa afirmação não me rende muitos amigos: mesmo mais de 30 anos depois, a maioria dos RPGs que conhecemos continuam a ser horseless carriages. Não se distanciaram suficientemente da arquitetura dos wargames de modo a assumir outra, mais eficiente em entregar o foco citado por Arneson em interpretação, que teima em permanecer como ideal platônico, intangível, jamais ou timidamente se materializando na prática.

Jogo de interpretação ou jogo com interpretação?

Roleplaying Game é “jogo de interpretação de papéis”. Game se refere a roleplaying, daí esta tradução acurada que conhecemos bem. Há quem defenda ROLEPLAYING game ou roleplaying GAME, como na dicotomia a que aludi no parágrafo de introdução deste artigo, mas defendo que, dado o sentido do termo, ambos são igualmente importantes. O problema está ao que game se acaba referindo na prática — e não parece ser roleplaying.
Na maioria dos RPGs, game parece fazer referência a tactial combat, não roleplaying. É possível se chegar a essa conclusão porque é predominantemente disto que as regras do jogo se ocupam. Não há nada, ou muito pouco, na estrutura do jogo que se proponha a gerenciar os aspectos de história ou de interpretação. É possível jogar wargames como jogos de interpretação, mas não diria se tratar de um jogo de interpretação, mas um jogo de alguma outra coisa com interpretação.
John Wick (autor de Houses of the Blooded, Shotgun Diaries, Blood & Honor, 7th Sea, Legend of the Five Rings, entre outros), tem algumas palavras interessantes sobre o assunto, neste artigo:

Eu acho que é importante notar que qualquer jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.
Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O “personagem” deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator “Meu Personagem Não Faria Isso”. O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, “Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo” então temos um RPG.
Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo de que estamos falando.
Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.
Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse “maioria.” Alguns jogos de tabuleiro com certeza o têm. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.
Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.

Portanto… “Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história.”

Já encontrei muitas vezes a afirmação de que “sem regras, é puro faz de conta, não RPG”. Eu concordo. Mas discordo do que as regras gerenciam. Sabemos que armas nossos personagens manejam, e as minúcias do que ocorre se alguém lhe ataca pelas costas, ou se saca uma poção dentro de uma tal área ameaçada — mas pouco sabemos sobre como esses personagens são e o que os motiva a embarcar em aventuras tão perigosas. Enfim, aquelas coisas que compõem o personagem, não o aglomerado de bônus que reflete seu desempenho no combate tático. Tal informação de personagem pode existir, é evidente, mas é um adicional externo, é o “com”.
E por ser um “com”, um acessório sem nenhum elo sólido com o restante do projeto do jogo, pode ser descartado sem prejuízo no funcionamento. Não sei quanto a vocês, mas quando me ponho a avaliar um título que não conheço, a primeira coisa que observo é a ficha de personagem. Ela diz bastante sobre o sistema — é como mergulhar o dedão do pé na água para ver se está fria. Como exemplo, segue uma ficha de personagem do Dungeons & Dragons 4a. edição:
Usei uma lengenda de cores para identificar diferentes campos relacionados — uma imagem legível seria grande demais. 
Em vermelho temos: Nome, Nível, Classe, Trilha Exemplar, Destino Épico, XP, Raça, Tamanho, escores de habilidade, Iniciativa, Defesas (Fortitude, Reflexos, Vontade), Pontos de Vida (com pulsos de cura e jogadas de morte), Pontos de ação, áreas para o cálculo de bônus ataque e dano, habilidades de classe/raça, Talentos, campo para as expressões de ataques básicos, índice de Poderes
Em laranja temos os rituais, movimento, sentidos (percepção passiva, etc.), equipamento (comum e mágico), riqueza.
Em amarelo, perícias e idiomas.
Em verde, parte do cabeçalho (idade, altura, peso, alinhamento, afiliação, religião…) e a três campos na parte direita na segunda página da planilha (personalidade, maneirismos e aparência, histórico).
Da forma como o sistema foi elaborado, as porções vermelhas são as que mais têm uso em jogo. A cor vermelha é um sinal de “pare” — se seu personagem não têm definidas essas coisas, não funciona no sistema. É também um “pare, decida com cuidado”, pois as escolhas feitas aqui são as mais cruciais dentro do sistema.
As partes em laranja são também relevantes e usadas, embora talvez não tanto quanto as vermelhas. As amarelas também têm relevância, mas um pouco menos que as alaranjadas (é possível que também sejam laranjas, mas com certeza têm menos peso no sistema que as vermelhas).
Já as verdes não possuem interação alguma com o sistema. O verde é “siga” — o sistema prevê que seu personagem vai funcionar perfeitamente mesmo que não preencha as poucas linhas que as constituem.
A parte vermelha é total ou predominantemente devotada ao combate tático. Idem para a laranja, mas pode-se dizer que a conexão não é tão direta. As amarelas podem ser vistas como descritivas, mas também podem ser escolhidas apenas como ferramentas — você pode escolher perícias de maneira a refletir um conceito, mas pode fazê-lo taticamente, com o raciocício “as perícias que meus colegas não possuem, de forma a haver mais versatilidade no skill challenge/resolução de obstáculos”. A porção verde, a que realmente diz algo sobre o personagem, tem área reduzida e pode ser descartada sem prejuízo algum, sob o ponto de vista do sistema. É um jogo de combate tático com interpretação.
(Curiosidade: a ficha de personagem do D&D 3.5 possui distribuição muito semelhante de cores, mas sem os campos de personalidade, histórico e maneirismos.)
Algo que pode tratar de incentivo/mecanismo de interpretação é o sistema de recompensa do jogo. Não é o tipo de coisa que aparece na ficha, mas é uma poderosa força motriz por trás dos panos. Vejamos tal mecanismo como descrito no D&D 3.5.
Aqui eu faço uso do Design Patterns of Successful Role-Playing Games, monografia do Whitson J. Kirk III. Uso este texto porque, sinceramente, não tenho conhecimento de qualquer outro texto acadêmico que analise o design de regras de RPGs de mesa. Se você tem interesse em ler o texto, este artigo diz onde e como baixar. (Se você conhece outro texto assim, por favor compartilhe com os colegas.)
O sistema do D&D 3.5 prevê dois tipos de recompensa: pontos de experiência e tesouros. Tesouro serve para comprar equipamento (sobretudo mágico, nos níveis mais elevados). Não tratarei dele em detalhe, mas para entender sua natureza, basta ler as descrições dos itens e observar com que partes da mecânica estão conectados.
O famoso e universalmente conhecido XP se trata do uso do padrão Recompensa por Sucesso, cuja intenção é “Prover aos jogadores incentivos para que encontrem maneiras de superar obstáculos”. Este padrão recompensa os jogadores pelo sucesso do personagem, com o significado de sucesso dependendo do contexto do jogo. O padrão é identificado quando satisfaz o seguinte:
1) Ações e objetivos do personagem pode ser bem sucedidos ou falhar.
2) As chances de sucesso ou falha do personagem são influenciadas pelas decisões do jogador.
3) Uma recompensa é dada ao jogador se ele fizer com que seu personagem atinja um objetivo ou desempenhe uma ação, mas a mesma recompensa é negada caso ele falhe em fazê-lo.
Experiência é ganha de duas maneiras principais: por matar/vencer monstros/adversários em combate ou superar armadilhas — ambos, monstros e armadilhas, possuem um “Nível de Desafio” que, relacionado com o nível dos personagens em uma tabela (Livro do Mestre, pág. 38), revela a quantidade de pontos de experiência adquiridos em caso de sucesso. Tesouro também é adquirido mediante vitória em encontros combativos, com a quantidade de tal recompensa também definida pelo nível (Livro do Mestre, págs. 52 e 53), mas pode também ser concedido de outras formas, sejam elas pré-definidas ou aleatórias.
O Livro do Mestre conta, ainda, com outros métodos de premiação de experiência (pág. 40) — “Algumas vezes, o Mestre desejará conceder pontos de experiência para ações que normalmente não forneceriam XP no sistema padrão [i.e. premiação por combate]. Esses prêmios são chamados de premiação de história (descritos a seguir) e devem apenas ser usados por mestres experientes”. Este método alternativo (“Premiação de História”) traz textos sobre três possibilidades.
A primeira, “Níveis de desafio para encontros sem combate,” é autodescritiva e não destoa muito do método padrão — encontros individuais ainda são a fonte de experiência, mas estes se tornam mais diversos: “É possível conceder pontos de experiência aos jogadores por resolverem quebra-cabeças, descobrirem um segredo, convencerem um PdM a ajudá-los ou mesmo escapar de um inimigo poderoso. Os mistérios, os enigmas e os encontros de interpretação (como as negociações) poderiam ter níveis de desafio, mas esse tipo de premiação exige uma atenção especial do Mestre.”
A segunda, “Objetivos das missões,” é semelhante à anterior, mas em escala maior: em vez de a experiência ser concedida por encontro, ela é concedida pelo conjunto destes, que compõem uma missão pré-definida em si. A coisa aqui também é bastante freeform — “(…) Não há Níveis de Desafio envolvidos aqui: a quantidade de XP concedida fica inteiramente a critério do Mestre.” Felizmente, o livro provê algo de diretrizes: “Essas premiações devem ser grandes o suficiente para terem algum significado em comparação aos pontos recebidos no caminho até atingir o objetivo. O prêmio de missão deve ser superior aos pontos de experiência de qualquer encontro individual, mas inferior ao conjunto de todos os prêmios padrão [i.e. combate ou armadilhas] (…)”. Ainda que seja possível “(…) conceder apenas premiação de história e nenhum prêmio padrão (…)”, nas palavras do livro isto constitui um “jogo incomum”.
O terceiro método são os “Prêmios por Interpretação,” que servem para recompensar “Os jogadores que apreciam uma boa interpretação de seus personagens”, que “muitas vezes tomarão suas decisões de acordo com a personalidade do PJ, mesmo que não levem necessariamente ao resultado mais favorável”. Há umas poucas linhas que definem diretrizes para tais prêmios, que “(…) devem ser grandes o suficiente para o jogador notá-los — talvez não mais que 50XP por nível de personagem a cada aventura”.
A experiência pode ser, sem dúvida, vista como o melhor incentivo para que os jogadores desempenhem o tipo de comportamento que desencadeia a recompensa. Ela está intimamente relacionada com o nível que, por sua vez, está conectado com a grande maioria dos elementos mecânicos do personagem. Não é difícil ver que o sistema prevê as maiores recompensas para ações que envolvem combate tático, dificultando ou diminuindo, mesmo que inconscientemente, os demais métodos, seja pela falta de direcionamento claro, que faz exigir “uma atenção especial do Mestre”. A premiação por interpretação, em si, não constitui lá grande incentivo: de acordo com as diretrizes fornecidas, um personagem de 5o. nível, ao fim da aventura, poderia receber, caso interprete bem, 250XP, o mesmo que receberia caso seu grupo (4 personagens de 5o. nível) vencesse um único encontro de ND 4 ao longo da mesma aventura.
Com toda a franqueza: não é nenhuma “perseguição” ao D&D ou coisa assim. Ocorre que ele é o título mais representativo desta filosofia de design. Ele certamente não está sozinho nessa. O 3D&T, por exemplo, é igualzinho. O sistema é todo voltado para combates — ele só possui uma dinâmica de wargame mais simples — tem suas jogadas de ataque, iniciativa, Pontos de Vida… A ficha até lembra uma versão compacta da da 4E — uma enorme área vermelha com um verdinho perdido, “História”, que não se conecta de modo concreto com o sistema (exceto como forma de racionalizar a escolha de características e vantagens). Idem para a premiação de Experiência — o prêmio por uma boa interpretação é o mesmo que o recebido por vencer uma luta ao longo da aventura.

Interpretação nas regras

Não podemos ser injustos e dizer que os jogos “com interpretação” não tratam do assunto. A maioria traz textos explicativos sobre o assunto. Mas isto tem seus problemas. Do primeiro já tratamos — a interpretação no “jogo de interpretação” acaba por ser acessória e dispensável. O segundo é a apresentação — muitas vezes vaga e “filosófica” demais. Mesmo se você consegue retirar a essência do texto meio nebuloso, pode precisar de um pouco de intuição para pôr na prática todas aquelas diretrizes abstratas. E se você não consegue fazê-lo — ou, francamente, não tem saco para o tal texto, do qual você sequer necessita para fazer as regras funcionarem — corre o risco de ser tachado de “mau jogador”.
É comum dizer que o jogador que se importa apenas com as regras é ruim. Talvez ele não seja. O jogo tem as regras, elas são a parte mais “palpável” da experiência, e seu uso prevê recompensas codificadas no sistema. Que incentivo há para fazer aquelas outras coisas que não recompensam (ou recompensam mal — 50 XP por nível de personagem por aventura, vá se…)? Amor à camisa? É bonito e louvável, mas por que não receber um incentivo? Se é intenção do jogo que isto aconteça, por que não recompensar? Parece aquela mentalidade de que “artista gosta do que faz, então não precisa ser pago pelo trabalho”. Precisa sim.
Não é questão de o jogador ser ruim porque não interpreta. Se ele não o faz, a culpa está nas costas de instruções ruins, insuficientes e/ou que não dão retorno contidas nas regras do jogo. Se quisermos realmente ser fiéis ao termo e, de fato, jogar um jogo de interpretação, este deve conter regras que, quando aplicadas, resultam em interpretação, incentivam-na, alimentam a história.
O Brad da VSCA, um dos autores do Diaspora (você já leu sobre ele aqui), expressa isto melhor que eu em um dos tópicos no story-games.com:

Após testar algumas mecânicas de interpretação no Soft Horizon na noite passada, uma das coisas que descobrimos é que ao recompensar os jogadores por trazerem elementos significativos de seus personagens para dentro da narrativa, e a recompensa é algo que eles querem — ou precisam, até –, conseguimos histórias ótimas, histórias que eles querem contar.
Alguns podem estar se perguntando: “se eles queriam contar tais histórias, por que não o fazem?”
O negócio é: em jogo, não somos elfos. Somos caras sentados ao redor de uma mesa conversando e criando histórias. Estamos essencialmente resolvendo problemas fictícios em nossa frente como nós mesmos. Claro, alguns “entram” menos ou mais no personagem, mas a tendência de muitos (eu arrisco a maioria) é esquecer um pouco o personagem quando realmente entramos na narrativa, porque é trabalhoso.
Noite passada, porém, Bob fez seu personagem ser um DRAGÃO. Ele fez coisas dracônicas hardcore, onde antes ele era um cara com forma de dragão. Então funcionou, e funcionou bem. Era um lembrete constante para olhar a ficha de personagem e trazer essas coisas para o jogo.
Agora você pode defender que esses jogadores [que não interpretam] são ruins, e que se deveria jogar apenas com pessoas que sempre interpretam. Foda-se isso, meus jogadores são ótimos, e qualquer mecanismo de jogo que triplique isso é um que funciona. E você quer regras que facilitem, não regras que funcionem apenas para jogadores que já são formidáveis. Nem sempre se pode jogar com Vince Baker ou qualquer outra pessoa que consistentemente cria ótimas histórias apenas com sua criatividade e nada mais. E como um designer de jogos, você vai querer que praticamente QUALQUER UM que pague pelo seu jogo tenha a experiência que o jogo se propõe a entregar. Você NÃO quer dizer para seus frequeses arrumarem jogadores melhores.

Vale notar duas coisas. Primeiro, para quem não gosta do termo história, leia como sendo “aventura” — uma aventura é uma história, afinal de contas. Segundo, interpretar não é apenas “fazer a vozinha” (diminutivo de voz, não de vó), falar com sotaque engraçado. Nem todo mundo se sente confortável com isso ou é extrovertido. Descrever em terceira pessoa também é perfeitamente válido. É trazer para o história (ou aventura) a personalidade, história e motivações do personagem, não deixar essas coisas esquecidas no campo “histórico” da ficha. Você pode fazer isso qualquer jogo. A diferença é que, quando as regras lidam com a interpretação, o jogo responde. É como numa conversa — se o outro lado não responde, você até pode insistir em falar, mas não é a coisa mais motivadora. Na pior das hipóteses, você simplesmente desiste, e adeus diálogo. Mas se o interlocutor responde, e te faz perguntas, existe incentivo para continuar conversando.

Fim da primeira parte

Resumindo:
a. Um “jogo de interpretação” (tradução da sigla RPG), se quisermos fazer jus ao termo, deve ter suas mecânicas (ou parte expressiva delas) voltadas ao que dá nome à sua definição, ou seja, à interpretação;
b. A grande maioria dos projetos de RPG tradicionais, apesar de serem chamados de RPG, são jogos de alguma outra coisa (geralmente combate tático) com interpretação acoplada — e não integrada — com maior e menor grau de sucesso.
Apontar problema é fácil, difícil é propor algo construtivo. Bem verdade. Na segunda parte, abordaremos, finalmente, que formas tomam essas tais mecânicas de interpretação. O artigo se chama “Sobre mecânicas e interpretação”, e não “Só os jogos de que gosto” — abordaremos rapidamente regras deste tipo nos “suspeitos usuais” que sempre dão as caras por aqui — Qualidades do PDQ, Aspectos do FATE… — mas de maneira alguma nos limitaremos apenas a eles.
Mecânicas de interpretação que não estão ligadas necessariamente a “controle de narrativa”, como os Dados de Estilo do PDQ, apostas do Houses of the Blooded ou Pontos de Destino do FATE? Andei pesquisando uns sistemas diferentes, e acabei por descobrir que há muito mais em termos de mecânica de interpretação do que “roubar o papel do mestre temporariamente”.
Sistemas com foco em interpretação não são sinônimo de “ausência de combate”, e o Mouse Guard mostra que resolução de conflito não quer dizer ausência de estratégia.
Combates minuciosos, de mecânica simulacionista, são necessariamente antagônicos a mecanismos que incorporam a interpretação a suas regras? “Interpretativo” é sinônimo de rules light? Descobri que não. Como será que a interpretação é abordada em um sistema que chega a ter um diagrama do corpo humano com hit locations em sua ficha de personagem?
Alguns devem ter ficado aborrecidos com meus “ataques” ao D&D. Não são ataques. E se você acha ser o caso, de certo vê na interpretação algo desejável ou de alguma outra forma positivo. Se você e seu grupo interpretam jogando D&D, muito bom. Mas isso não é mérito do jogo e de seu sistema — é mérito seu, de sua experiência e bagagem pessoal. Já notou como a maioria das “iniciações” no RPG requerem a transmissão desses conceitos por parte de outra pessoa? Ou você, que tem por hábito interpretar, teve só como base as instruções contidas nos livros do sistema? É possível, mas é provável que não.
Para aqueles que não largam por nada o RPG Mais Famoso e Jogado do Mundo(TM), uma forma de incorporar uma mecânica sólida de interpretação sem precisar operar modificações no sistema. Não, não é algo prosaico como aumentar a premiação por interpretação sugerida no Livro do Mestre. (E não, não se trata de importar os Aspectos do FATE. Até dá pra fazer, mas tem suas complicações.)

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6 Resultados

  1. MalkavFelipe disse:

    Muito bom o texto como sempre shido.
    Ansioso pela próxima parte!

  2. Arquimago disse:

    Esperando a segunda parte, que dizer depois desses outros comentários?!^_^

  3. Tek disse:

    Chamar o Shido pra escrever foi a melhor coisa que fiz nesse blog.

  4. Takezo disse:

    Esse artigo diz tudo que eu sempre quis dizer, mas nã conseguia expressar com palavras.
    Perfeito. Parabéns Shido.

  5. Keldorl disse:

    Quero a continuação!
    hehehehe

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